Model Pembelajaran Teori Belajar Behaviorisme

informasi secara sosial di antara kelompok-kelompok pembelajar yang di dalamnya setiap pembelajar bertanggung jawab atas pembelajarannya sendiri dan didorong untuk meningkatkan pembelajaran anggota-anggota yang lain.

2.2. Metode Permainan

Metode menurut Riyanto 2002:32 adalah seperangkat komponen yang telah dikombinasikan secara optimal untuk mencapai tujuan. Sabri 2005: 52 mengemukakan metode adalah cara atau teknik penyajian bahan pembelajaran yang akan digunakan guru pada saat menyajikan materi pembelajaran. Hal itu senada dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia metode adalah cara yang telah diatur dan terpikir baik-baik untuk mencapai sesuatu. Metode permainan games, populer dengan sebutan pemanasan ice breaker. Arti harfiah ice breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta didik. Menurut Dananjaya 2010: 33 permainan atau game skenarionya dibuat oleh guru, diangkat dari permainan anak-anak atau hiburan yang menyenangkan dan menantang. Pelaksanaan permainan, keberhasilan atau kegagalannya menjadi pengalaman yang urutannya dicatat oleh siswa. Proses pengalaman dari setiap kejadian dalam permainan menjadi bahan analisis dalam pengambilan kesimpulan. Permainan ini merupakan kegiatan dan siswa belajar dengan membaca pengalaman bermain tersebut. Daur belajar dari pengalaman adalah: g. Melakukan aktivitas permainan. h. Mencatat urutan pelaksanaan dan kejadian-kejadian penting i. Menganalisis kejadian-kejadian atau faktor-faktor yang mendukung keberhasilan atau hambatan yang menyebabkan kegagalan j. Kesimpulan sebagai hasil belajar yang dicatat dan dipresentasikan. Kesimpulan merupakan hasil belajar yang menjadi kekayaan inteletual para siswa sebagai produksi pengetahuan. Dalam Ismail 2006: 15-16 bermain didefinisikan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik secara fisik,intelektual, sosial moral dan emosional. Fungsi utama bermain adalah untuk relaksasi dan meyegarkan kembali kondisi fisik dan mental yang berada di ambang ketegangan. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan tapi serius. Permainan digunakan untuk menciptakan suasana belajar dari pasif ke aktif dari kaku menjadi gerak, dan dari jenuh menjadi semangat. Pemilihan metode permainan diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira walaupun membahas hal-hal yang sulit dan berat. Sebaliknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Menentukan jenis kegiatan bermain yang akan dipilih sangat tergantung kepada tujuan dan tema yang telah ditetapkan sebelumnya. Penentuan jenis kegiatan bermain diikuti dengan jumlah peserta kegiatan bermain. Selanjutnya ditentukan tempat dan ruang bermain yang akan digunakan. Apakah di dalam atau di luar ruangan kelas, hal itu sepenuhnya tergantung pada jenis permainan yang dipilih. Sutikno,2014 : 133 Berdasarkan paparan di atas metode permainan adalah teknik atau cara permainan yang digunakan dalam pembelajaran untuk mencapai suasana yang menyenangkan.

2.3. Model permainan Ular Tangga Berbantu Kartu Soal

Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. www.id.wikipedia.org Dalam memainkannya sama dengan lazimnya ular tangga,tetapi dalam penelitian ini setiap siswa yang mendapat bagian memutar dadu harus dapat menjawab pertanyaan yang ada di kartu soal. Artinya dalam setiap kelompok pemain ular tangga ada seorang siswa yang bertugas mencatat skor. Pada permainan ular tangga berbantu kartu soal terdapat kelebihan dan kekurangan. Kelebihan permainan ular tangga yaitu: 1 kerjasama kelompok dalam mencapai finish sangat ditekankan. 2 anak tidak selalu dituntut untuk berpikir sehingga suasana turnamen cenderung lebih menyenangkan. 3 dengan keberuntungan mengocok dadu, memberikan motivasi lebih besar pada siswa untuk mencapai finish mencapai kemenangan. 4 memerlukan pengetahuan yang cukup tinggi karena siswa dituntut untuk aktif dalam mencari jawaban sendiri dengan cepat.5 dapat memuat pertanyaan dengan berbagai jenis jawaban. Kelemahan permainan ular tangga berbantu kartu soal kurang dapat mengukur kemampuan suatu kelompok, karena kemenangan dipengaruhi oleh adanya keberuntungan. Guru dapat membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan materi pembelajaran atau dapat juga dibuat oleh