Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
mengimplementasikan hasil rancangan storyboard dan flowchart maka dapat dilakukan coding. Coding merupakan penerjemahan design dalam
bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahapan inilah yang merupakan tahapan nyata dalam mengerjakan suatu perangkat lunak.
4 Pengujian
Setelah pengkodean coding selesai maka akan dilakukan testing terhadap perangkat lunak yang telah dibuat tadi. Testing dilakukan oleh
para ahli, baik ahli materi maupun media. Tujuan dari testing ini adalah untuk menemukan kesalahan bug terhadap perangkat lunak kemudian
diperbaiki kesalahan tersebut. Apabila semuanya telah diperbaiki maka selanjutnya divalidasi oleh ahli baik ahli materi maupun ahli media.
5 Operasi
Pada tahap ini dapat dikatakan fase final dalam pembuatan perangkat lunak. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka perangkat
lunak yang dibuat siap digunakan atau dioprasikan oleh pengguna.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Berikut adalah kegiatan dalam pelaksanaan penelitian : a
Untuk mengetahui kemampuan awal siswa maka diberikan pretest. b
Memberikan perlakuan pada siswa dengan menerapkan multimedia puzzle game berbasis problem based learning
menggunakan algoritma backtracking. Adapun tahapan problem based learning adalah sebagai berikut :
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.2 Problem Based Learning Tahapan Pembelajaran
Tahap 1 Orientasi peserta didik pada masalah
Tahap 2 Mengorganisasi peserta didik
Tahap 3 Membimbing
penyelidikan individu
maupun kelompok Tahap 4
Mengembangkan dan menyajikan hasil Tahap 5
Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
c Memberikan post-test atau evaluasi untuk mengetahui tingkat
perubahan tingkat pemahaman siswa d
Menyebarkan angket respon siswa terhadap pembelajaran dengan multimedia
puzzle game
berbasis problem
based learning
menggunakan algoritma backtracking.
3. Tahap Pengolahan data dan Analisis Data
a Pengolahan data hasil pre-test, post-test, observasi, wawancara dan
angket. b
Analisis data hasil penelitian. c
Manarik kesimpulan dari hasil penelitian.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Secara umum, alur penelitian dapat digambarkan dengan diagram alur sebagai berikut:
Tahap Persiapan
Tahap Pelaksanaan
One Group Pretest-Postest Pretest
Treatment Posttest
O
1
X O
2
Pembuatan Instrumen Studi Lapangan
Analisis Masalah Telaah Kurikulum
Studi Pendahuluan
Pembuatan Apliasi dengan Model Waterfall
1. Analysis 2. Design
3. Impelementasi Coding.
4. Pengujian Studi Literature
Pembuatan RPP Instrumen
Implementasi Tahap PBL 1. Orientasi siswa pada masalah
2. Mengorganisasi siswa 3. Membimbing dan membantu
individu maupun kelompok dalam tahapan menggunakan
multimedia. 4. Mengembangkan dan
menyajikan hasil karya dengan menyelesaikan game.
5. Membantu mengevaluasi.
Pengolahan Data Analisis Data
Kesimpulan Penelitian
Angket Siswa Pembuatan Aplikasi
Puzzle game
Tahap Pengolahan Analisis Data
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.2. Desain Penelitian E.
Instrumen Penelitian
Instrumen ini merupakan instrument tes, Tes merupakan alat ukur atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam
suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang ditentukan Arikunto, 2010, hlm. 53. Dengan demikian apabila kita ingin mengetahui informasi mengenai
peningkatan pemahaman siswa, dapat menggunakan instrument tes, instrument ini juga dapat digunakan untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat
memahami materi pelajaran setelah dan sebelum menggunakan multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma
backtracking. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Instrumen Studi Lapangan