Tahap Pelaksanaan Penelitian Tahap Pengolahan data dan Analisis Data

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu mengimplementasikan hasil rancangan storyboard dan flowchart maka dapat dilakukan coding. Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahapan inilah yang merupakan tahapan nyata dalam mengerjakan suatu perangkat lunak. 4 Pengujian Setelah pengkodean coding selesai maka akan dilakukan testing terhadap perangkat lunak yang telah dibuat tadi. Testing dilakukan oleh para ahli, baik ahli materi maupun media. Tujuan dari testing ini adalah untuk menemukan kesalahan bug terhadap perangkat lunak kemudian diperbaiki kesalahan tersebut. Apabila semuanya telah diperbaiki maka selanjutnya divalidasi oleh ahli baik ahli materi maupun ahli media. 5 Operasi Pada tahap ini dapat dikatakan fase final dalam pembuatan perangkat lunak. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka perangkat lunak yang dibuat siap digunakan atau dioprasikan oleh pengguna.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Berikut adalah kegiatan dalam pelaksanaan penelitian : a Untuk mengetahui kemampuan awal siswa maka diberikan pretest. b Memberikan perlakuan pada siswa dengan menerapkan multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking. Adapun tahapan problem based learning adalah sebagai berikut : Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2 Problem Based Learning Tahapan Pembelajaran Tahap 1 Orientasi peserta didik pada masalah Tahap 2 Mengorganisasi peserta didik Tahap 3 Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok Tahap 4 Mengembangkan dan menyajikan hasil Tahap 5 Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah c Memberikan post-test atau evaluasi untuk mengetahui tingkat perubahan tingkat pemahaman siswa d Menyebarkan angket respon siswa terhadap pembelajaran dengan multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking.

3. Tahap Pengolahan data dan Analisis Data

a Pengolahan data hasil pre-test, post-test, observasi, wawancara dan angket. b Analisis data hasil penelitian. c Manarik kesimpulan dari hasil penelitian. Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Secara umum, alur penelitian dapat digambarkan dengan diagram alur sebagai berikut: Tahap Persiapan Tahap Pelaksanaan One Group Pretest-Postest Pretest Treatment Posttest O 1 X O 2 Pembuatan Instrumen Studi Lapangan Analisis Masalah Telaah Kurikulum Studi Pendahuluan Pembuatan Apliasi dengan Model Waterfall 1. Analysis 2. Design 3. Impelementasi Coding. 4. Pengujian Studi Literature Pembuatan RPP Instrumen Implementasi Tahap PBL 1. Orientasi siswa pada masalah 2. Mengorganisasi siswa 3. Membimbing dan membantu individu maupun kelompok dalam tahapan menggunakan multimedia. 4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya dengan menyelesaikan game. 5. Membantu mengevaluasi. Pengolahan Data Analisis Data Kesimpulan Penelitian Angket Siswa Pembuatan Aplikasi Puzzle game Tahap Pengolahan Analisis Data Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.2. Desain Penelitian E. Instrumen Penelitian Instrumen ini merupakan instrument tes, Tes merupakan alat ukur atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang ditentukan Arikunto, 2010, hlm. 53. Dengan demikian apabila kita ingin mengetahui informasi mengenai peningkatan pemahaman siswa, dapat menggunakan instrument tes, instrument ini juga dapat digunakan untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat memahami materi pelajaran setelah dan sebelum menggunakan multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Instrumen Studi Lapangan