Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian
yang dilakukan
dalam penelitian
Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan
Algoritma Backtracking untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SMKN pada Materi Model OSI ini adalah Research and Development RD. Pengertian
Metode RD menurut Sugiyono 2012, hlm. 407 “adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
”. Sehingga dalam penelitian ini akan menghasilkan dan menerapkan produk Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning
Menggunakan Algoritma Backtracking untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SMKN pada Materi Model OSI.
Dalam penelitian ini difokuskan untuk merancang dan membuat sebuah produk berupa multimedia pembelajaran interaktif pada materi Model OSI untuk
siswa yang kemudian mengujinya, sehingga dapat dinyatakan layak untuk dijadikan perangkat pembelajaran yang mendukung pembelajaran ditingkat
siswa.
B. Desain Penelitian
Agar penelitian yang dilaksanakan terstruktur dan terencana dengan rapih maka dibuatlah desain penelitian. Menurut Arikunto 2006, hlm. 51
“Desain penelitian adalah rencana atau rancangan yang dibuat oleh peneliti, sebagai
ancar- ancar kegiatan, yang akan dilaksanakan”. Desain penelitian yang
digunakan adalah one group pretest-postest. Desain penelitian ini hanya menggunakan satu kelas saja yang diberi perlakuan treatment, dengan demikian
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
tidak diperlukan kelas kontrol. Alur penelitian ini, pertama kelas eksperimen diberi pretest 0
1
kemudian selanjutnya diberi diberi perlakukan X yaitu dengan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis puzzle game dengan
model Problem Based Learning setelah itu diberi posttest 0
2
. Hal ini sejalan dengan alur penelitian yang dikemukakan oleh Arikunto 2006, hlm. 85” bahwa
pada desain ini observasi dilakukan sebanyak 2 kali yaitu sebelum eksperimen dan sesudah eksperimen. Observasi hanya dilakukan sebelum eksperimen 0
1
disebut pretest, dan observasi sesudah eksperimen 0
2
disebut posttest. Perbedaan antara 0
1
dan 0
2
yakni 0
2
– 0
1
diasumsikan merupakan efek dari treatment atau ekspermen.
”
Tabel 3.1 Alur Penelitian Pretest
Treatment Posttest
1
X
2
Arikunto 2006: 85 Keterangan :
1
= tes awal pretest
2
= tes akhir posttest X = perlakuan, pembelajaran dengan multimedia puzzle game berbasis problem
based learning menggunakan algoritma backtracking. Untuk desain penelitian terdapat tiga tahapan, yaitu Tahap Persiapan,
Tahap Pelaksanaan dan Tahap Pengolahaan Data dan Analisis Data. Untuk lebih jelasnya berikut desainnya :
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
C. Populasi, Sampel