Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
C. Populasi, Sampel
1. Populasi dan Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono 2013, hlm. 117” Populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri dari objek ataupun subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya ”. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa
kelas X SMK Negeri 1 Garut Program Keahlian Teknik Komputer Jaringan.
D. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu 1 tahap persiapan penelitian, 2 tahap pelaksanaan penelitian dan 3 tahap pengolahan data dan
analisis data. Berikut adalah tahap-tahap penelitiannya :
1. Tahap Persiapan Penelitian
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan penelitian ini adalah : a
Pengumpulan data. Pada tahap pengumpulan data ini didapat dari studi literature dan studi lapangan. Data studi lapangan didapat dari
instrument studi lapangan. b
Telaah kurikulum Jaringan Dasar kelas X SMK dan penentuan materi pembelajaran dalam penelitian.
c Perumusan Masalah penelitian.
d Studi Literature, pada proses studi literature ini penulis mencari
referensi yang diperlukan dalam permasalahan yang didapat. Dalam hal ini adalah Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based
Learning Menggunakan Algoritma Backtraking untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SMKN.
e Penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran RPP
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
f Pembuatan instrumen penelitian termasuk melakukan judgement,
revisi, uji coba dan analisis intrumen. Instrumen yang dibuat berupa instrument tes dan instrument non tes.
g Pembuatan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based
Learning Menggunakan Algoritma Backtraking dengan model waterfall
meliputi analisis
kebutuhan, pendesainan,
codingpengkodean dan pengujian. Untuk lebih jelasnya berikut tahapan model waterfall :
Gambar 3.1 Model Waterfall
Gambar. 3.1. Model Waterfall Mengadopsi : Sommerville, 2011 Berikut adalah penjelasan dari model waterfall :
1 Analisis kebutuhan.
Pada tahap analisis kebutuhan ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem perangkat lunak. Pengumpulan data dalam tahap ini
dapat dilakukan dengan penelitian, studi literature dan studi lapangan. Studi literatur merupakan kegiatan pengumpulan data-data melalui
informasi yang didapat melalui berbagai sumber seperti buku, jurnal, majalah, surat kabar maupun internet. Sedangkan studi lapangan adalah
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
kegiatan pengumpulan data atau informasi yang didapat melalui sumber yang akan menjadi pusat penelitian, untuk mengukur kebutuhan dalam
pengembangan produk.
2 Desain Proses
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding. Desain proses menyediakan kebutuhan nyata sistem perangkat lunak.
Menurut Luther
dalam Munir,
2009, hlm.
101 ‘tahap perencanaan produk atau desain digunakan untuk membuat spesifikasi
secara rinci mengenai rancangan dari kebutuhan untuk pengembangan multimedia’. Storyboard perlu digunakan untuk mendeskripsikan setiap
scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya. Sedangkan flowchart merupakan diagram yang memberikan
gambaran alir dari scene tampilan satu ke scene lainnya. Pada tahap ini terdapat penjelasan bagaimana menyajikan konten ,
materi, animasi, atau suara yang digambarkan secara rinci dan sistematis pada storyboard, mengenai multimedia yang dirancang. Storyboard ini
menjadi pedoman dalam perancangan antarmuka dari multimedia. “Perancangan flowchart yang merupakan bagan yang berisi simbol-
simbol grafis yang menunjukkan arah kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu p
roses eksekusi” Darmawan, 2011, hlm. 64. Jadi pada flowchart ini menyajikan diagram alir mulai dari
multimedia digunakan sampai selesai. 3
Implementasi Pada tahap ini, setelah pembuatan storyboard dan flowchart selesai,
maka langkah
selanjutnya pengembangan
produk. Sehingga
menghasilkan produk
berupa multimedia
pembelajaran. Untuk
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
mengimplementasikan hasil rancangan storyboard dan flowchart maka dapat dilakukan coding. Coding merupakan penerjemahan design dalam
bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahapan inilah yang merupakan tahapan nyata dalam mengerjakan suatu perangkat lunak.
4 Pengujian
Setelah pengkodean coding selesai maka akan dilakukan testing terhadap perangkat lunak yang telah dibuat tadi. Testing dilakukan oleh
para ahli, baik ahli materi maupun media. Tujuan dari testing ini adalah untuk menemukan kesalahan bug terhadap perangkat lunak kemudian
diperbaiki kesalahan tersebut. Apabila semuanya telah diperbaiki maka selanjutnya divalidasi oleh ahli baik ahli materi maupun ahli media.
5 Operasi
Pada tahap ini dapat dikatakan fase final dalam pembuatan perangkat lunak. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka perangkat
lunak yang dibuat siap digunakan atau dioprasikan oleh pengguna.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian