Tahap Persiapan Penelitian Prosedur Penelitian

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Populasi, Sampel

1. Populasi dan Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono 2013, hlm. 117” Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek ataupun subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya ”. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Garut Program Keahlian Teknik Komputer Jaringan.

D. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu 1 tahap persiapan penelitian, 2 tahap pelaksanaan penelitian dan 3 tahap pengolahan data dan analisis data. Berikut adalah tahap-tahap penelitiannya :

1. Tahap Persiapan Penelitian

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan penelitian ini adalah : a Pengumpulan data. Pada tahap pengumpulan data ini didapat dari studi literature dan studi lapangan. Data studi lapangan didapat dari instrument studi lapangan. b Telaah kurikulum Jaringan Dasar kelas X SMK dan penentuan materi pembelajaran dalam penelitian. c Perumusan Masalah penelitian. d Studi Literature, pada proses studi literature ini penulis mencari referensi yang diperlukan dalam permasalahan yang didapat. Dalam hal ini adalah Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtraking untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SMKN. e Penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran RPP Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu f Pembuatan instrumen penelitian termasuk melakukan judgement, revisi, uji coba dan analisis intrumen. Instrumen yang dibuat berupa instrument tes dan instrument non tes. g Pembuatan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtraking dengan model waterfall meliputi analisis kebutuhan, pendesainan, codingpengkodean dan pengujian. Untuk lebih jelasnya berikut tahapan model waterfall : Gambar 3.1 Model Waterfall Gambar. 3.1. Model Waterfall Mengadopsi : Sommerville, 2011 Berikut adalah penjelasan dari model waterfall : 1 Analisis kebutuhan. Pada tahap analisis kebutuhan ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem perangkat lunak. Pengumpulan data dalam tahap ini dapat dilakukan dengan penelitian, studi literature dan studi lapangan. Studi literatur merupakan kegiatan pengumpulan data-data melalui informasi yang didapat melalui berbagai sumber seperti buku, jurnal, majalah, surat kabar maupun internet. Sedangkan studi lapangan adalah Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu kegiatan pengumpulan data atau informasi yang didapat melalui sumber yang akan menjadi pusat penelitian, untuk mengukur kebutuhan dalam pengembangan produk. 2 Desain Proses Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Desain proses menyediakan kebutuhan nyata sistem perangkat lunak. Menurut Luther dalam Munir, 2009, hlm. 101 ‘tahap perencanaan produk atau desain digunakan untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dari kebutuhan untuk pengembangan multimedia’. Storyboard perlu digunakan untuk mendeskripsikan setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya. Sedangkan flowchart merupakan diagram yang memberikan gambaran alir dari scene tampilan satu ke scene lainnya. Pada tahap ini terdapat penjelasan bagaimana menyajikan konten , materi, animasi, atau suara yang digambarkan secara rinci dan sistematis pada storyboard, mengenai multimedia yang dirancang. Storyboard ini menjadi pedoman dalam perancangan antarmuka dari multimedia. “Perancangan flowchart yang merupakan bagan yang berisi simbol- simbol grafis yang menunjukkan arah kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu p roses eksekusi” Darmawan, 2011, hlm. 64. Jadi pada flowchart ini menyajikan diagram alir mulai dari multimedia digunakan sampai selesai. 3 Implementasi Pada tahap ini, setelah pembuatan storyboard dan flowchart selesai, maka langkah selanjutnya pengembangan produk. Sehingga menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran. Untuk Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu mengimplementasikan hasil rancangan storyboard dan flowchart maka dapat dilakukan coding. Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahapan inilah yang merupakan tahapan nyata dalam mengerjakan suatu perangkat lunak. 4 Pengujian Setelah pengkodean coding selesai maka akan dilakukan testing terhadap perangkat lunak yang telah dibuat tadi. Testing dilakukan oleh para ahli, baik ahli materi maupun media. Tujuan dari testing ini adalah untuk menemukan kesalahan bug terhadap perangkat lunak kemudian diperbaiki kesalahan tersebut. Apabila semuanya telah diperbaiki maka selanjutnya divalidasi oleh ahli baik ahli materi maupun ahli media. 5 Operasi Pada tahap ini dapat dikatakan fase final dalam pembuatan perangkat lunak. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka perangkat lunak yang dibuat siap digunakan atau dioprasikan oleh pengguna.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian