Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
3. Pemberian Skor
Pemberian skor untuk soal pilihan ganda menggunakan metode right only, yaitu jawaban benar diberi skor satu 1, jawaban salah diberi skor nol
0. Skor setiap siswa ditentukan dengan menghitung jumlah jawaban yang benar dibagi jumlah soal kemudian dikali 100 untuk mendapatkan nilai
dengan skala 100. Perhitungan skor dilakukan dengan rumus berikut :
= Keterangan :
S = skor
Jb = jumlah jawaban benar
Js = jumlah soal
4. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Rating scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor 4 untuk menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk
menyatakan cukup baik, dan skor 1 unutk menyatakan kurang baik. Menurut Sugiyono 2009, hlm. 98.
rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala
untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain.
Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus Sugiyono, 2009, hlm. 99 sebagai berikut :
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Keterangan : P
= angka presentase Skor ideal
= skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya tingkat
validasi dalam
penelitian ini
dikategorikan berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut Gonia, 2009, hlm. 50 :
Tabel 3.12. Interpretasi Rating Scale Skor Presentase
Interpretasi
25 Tidak Baik
25 - 50 Kurang Baik
50 - 75 Baik
75 - 100 Sangat Baik
5. Analisis Data Respon Siswa Terhadap Multimedia
Perhitungan analisis instrument respon siswa didapatkan dari hasil mengolah data angket siswa. Pembuatan angket bertujuan untuk mengetahui
respon siswa terhadap multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking.
Pengolahan data angket siswa pada penelitian ini menggunakan penskoran skala likert. Selanjutnya skor angket diinterpretasikan ke dalam
bentuk tabel Sugiyono, 2013, hlm. 136 sebagai berikut :
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Tabel 3. 13 Skor Alternatif Jawaban Angket Penilaian
Bobot
Sangat Baik 4
Baik 3
Cukup 2
Kurang 1
Data respon siswa kemudian dianalisis menggunakan rumusan Sugiyono 2013, hlm. 143 yaitu :
= � � �
Hasil analisis data respon siswa yang berbentuk presentase diinterpretasikan pada tabel berikut :
Tabel 3. 14 Kriteria Angket Siswa
Angka persentase Kriteria
P =25 Kurang
25 P = 50 Cukup
50 P = 75 Tinggi
75 P = 100 Tinggi sekali
6. Instrumen Peningkatan Pemahaman Siswa