Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.2. Desain Penelitian E.
Instrumen Penelitian
Instrumen ini merupakan instrument tes, Tes merupakan alat ukur atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam
suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang ditentukan Arikunto, 2010, hlm. 53. Dengan demikian apabila kita ingin mengetahui informasi mengenai
peningkatan pemahaman siswa, dapat menggunakan instrument tes, instrument ini juga dapat digunakan untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat
memahami materi pelajaran setelah dan sebelum menggunakan multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma
backtracking. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Instrumen Studi Lapangan
Pada instrumen studi lapangan ini, instrumen yang dilakukan berupa wawancara dan angket, hasil dari wawancara dan angket dijadikan sebagai
acuan dalam menentukan masalah. Untuk hasil intrumen diolah sesuai dengan bentuk masing- masing intrumen tersebut.
2. Instrumen Soal
Instrumen soal yang telah dibuat dan disusun sebelumnya di judgment terlebih dulu oleh dosen dan oleh guru mata pelajaran untuk
dinyatakan kelayakan. Setelah instrument soal dianggap layak, kemudian instrument soal diuji cobakan kepada siswa. Dari instrument soal yang
berjumlah 45 butir, dilakukan uji instrument soal baik dari uji validitas, realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Data hasil dari pengujian
dapat dilihat pada lampiran. Sedangkan hasil dari pengujian soal dijadikan sebagai soal pretest dan soal posttest.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
3. Instrumen Validasi Ahli Media dan Materi
Untuk penilaian validasi ahli yang digunakan pada penilaian ini adalah ‘aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek
substansi materi dan aspek komunikasi visual’. Wahono dalam Muhammad
Singgih Zulfikar, 2013, hlm. 32. Di uraikan sebagai berikut :
Tabel 3.3 Tabel Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia No.
Indikator Penilaian
Aspek Umum
1. Kreatif dan inovatif baru, luwes, menarik, cerdas, unik
dan tidak asal beda 1
2 3
4
2. Komunikatif mudah dipahami serta menggunakan
Bahasa yang baik, benar dan efektif 1
2 3
4
3. Unggul memiliki kelebihan dibanding multimedia
pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional 1
2 3
4
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
4. Efektifitas dan efisiensi dalam pengembangan maupun
penggunaan media pembelajaran 1
2 3
4
5. Reliabilitas dapat diandalkan
1 2
3 4
6. Maintenable dapat dikelola dengan mudah
1 2
3 4
7. Usabilitas
mudah digunakan,
sederhana ketika
dioprasikan 1
2 3
4
8. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi untuk pengembangan
1 2
3 4
9. Kompatibilitas media pembelajaran dapat dipasang
digunakan di berbagai hardwaresoftware yang tersedia 1
2 3
4
10. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan
mudah dalam eksekusi 1
2 3
4
11. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap
meliputi :
penggunaan, troubleshooting
jelas, 1
2 3
4
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
No. Indikator
Penilaian
terstruktur,dan antisipatif,
desain program
jelas, menggambarkan alur kerja program
12. Reusable sebagian atau seluruh program media
pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali
untuk mengembangkan media pembelajaran lain
1 2
3 4
Aspek Komunikasi Visual
13. Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat
diterima dengan keinginan sasaran, unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh
siswa 1
2 3
4
14. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan yakni
visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise sering digunakan agar menarik perhatian.
1 2
3 4
15. Sederhana yakni visualisisinya tidak rumit, agar tidak
mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat 1
2 3
4
16. Unity, menggunakan Bahasa visual dan audio yang
harmonis, utuh dan snada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh komprehensif
1 2
3 4
17. Pencitraan objek dalam bentuk gambar baik realistis
maupun simbolik 1
2 3
4
18. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung
kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih 1
2 3
4
19. Tipografi
font dan
susunan huruf
, untuk
memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi
psikologisnya. 1
2 3
4
20. Layout tata letak, yakni, peletakan dan susunan unsur- 1
2 3
4
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
No. Indikator
Penilaian
unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing
21. Unsur visual bergerak animasi dan atau movie, animasi
dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar san movie untuk mengilustrasikan materi mendekat
dengan aslinya. 1
2 3
4
22. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam
penggunaannya. 1
2 3
4
23. Unsur audio dialog, monolog, narasi,ilustrasi, music dan
efek suara
sesuai dengan
karakter topik
dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.
1 2
3 4
Tabel 3.4 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia No.
Indikator Penilaian
Aspek Umum
1. Kreatif dan inovatif baru, luwes, menarik, cerdas, unik
dan tidak asal beda 1
2 3
4
2. Komunikatif mudah dipahami serta menggunakan
Bahasa yang baik, benar dan efektif 1
2 3
4
3. Unggul memiliki kelebihan dibanding multimedia
pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional 1
2 3
4
Aspek Pembelajaran
4. Kejelasan tujuan pembelajaran rumusan, realistis
1 2
3 4
5. Relevasi tujuan pembelajaran dengan SK, KD dan
kurikulum 1
2 3
4
6. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
1 2
3 4
7. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
1 2
3 4
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
No. Indikator
Penilaian
8. Interaktifitas
1 2
3 4
9. Konstektualitas
1 2
3 4
10. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
1 2
3 4
11. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
1 2
3 4
12. Kemudahan untuk dipahami
1 2
3 4
13. Sistematis, runut, alur logika jelas
1 2
3 4
14. Kejelasan
uraian, pembahasan
contoh, simulasi,
percobaan, dan latihan 1
2 3
4
15. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
1 2
3 4
16. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
1 2
3 4
17. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
1 2
3 4
Aspek Substansi Materi
18. Kebenaran materi secara teori dan konsep
1 2
3 4
19. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan
1 2
3 4
20. Kedalaman materi
1 2
3 4
21. Aktualitas
1 2
3 4
Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut Gonia, 2009, hlm. 50 :
Tabel 3.5. Interpretasi Nilai Koefisien Validasi Skor Presentase
Interpretasi
25 Tidak Baik
25 - 50 Kurang Baik
50 - 75 Baik
75 - 100 Sangat Baik
4. Respon Siswa Terhadap Multimedia