Instrumen Studi Lapangan Instrumen Soal Instrumen Validasi Ahli Media dan Materi

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.2. Desain Penelitian E. Instrumen Penelitian Instrumen ini merupakan instrument tes, Tes merupakan alat ukur atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang ditentukan Arikunto, 2010, hlm. 53. Dengan demikian apabila kita ingin mengetahui informasi mengenai peningkatan pemahaman siswa, dapat menggunakan instrument tes, instrument ini juga dapat digunakan untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat memahami materi pelajaran setelah dan sebelum menggunakan multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Instrumen Studi Lapangan

Pada instrumen studi lapangan ini, instrumen yang dilakukan berupa wawancara dan angket, hasil dari wawancara dan angket dijadikan sebagai acuan dalam menentukan masalah. Untuk hasil intrumen diolah sesuai dengan bentuk masing- masing intrumen tersebut.

2. Instrumen Soal

Instrumen soal yang telah dibuat dan disusun sebelumnya di judgment terlebih dulu oleh dosen dan oleh guru mata pelajaran untuk dinyatakan kelayakan. Setelah instrument soal dianggap layak, kemudian instrument soal diuji cobakan kepada siswa. Dari instrument soal yang berjumlah 45 butir, dilakukan uji instrument soal baik dari uji validitas, realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Data hasil dari pengujian dapat dilihat pada lampiran. Sedangkan hasil dari pengujian soal dijadikan sebagai soal pretest dan soal posttest. Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Instrumen Validasi Ahli Media dan Materi

Untuk penilaian validasi ahli yang digunakan pada penilaian ini adalah ‘aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual’. Wahono dalam Muhammad Singgih Zulfikar, 2013, hlm. 32. Di uraikan sebagai berikut : Tabel 3.3 Tabel Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia No. Indikator Penilaian Aspek Umum 1. Kreatif dan inovatif baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan tidak asal beda 1 2 3 4 2. Komunikatif mudah dipahami serta menggunakan Bahasa yang baik, benar dan efektif 1 2 3 4 3. Unggul memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional 1 2 3 4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 4. Efektifitas dan efisiensi dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran 1 2 3 4 5. Reliabilitas dapat diandalkan 1 2 3 4 6. Maintenable dapat dikelola dengan mudah 1 2 3 4 7. Usabilitas mudah digunakan, sederhana ketika dioprasikan 1 2 3 4 8. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi untuk pengembangan 1 2 3 4 9. Kompatibilitas media pembelajaran dapat dipasang digunakan di berbagai hardwaresoftware yang tersedia 1 2 3 4 10. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi 1 2 3 4 11. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi : penggunaan, troubleshooting jelas, 1 2 3 4 Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu No. Indikator Penilaian terstruktur,dan antisipatif, desain program jelas, menggambarkan alur kerja program 12. Reusable sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain 1 2 3 4 Aspek Komunikasi Visual 13. Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat diterima dengan keinginan sasaran, unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa 1 2 3 4 14. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan yakni visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise sering digunakan agar menarik perhatian. 1 2 3 4 15. Sederhana yakni visualisisinya tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat 1 2 3 4 16. Unity, menggunakan Bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh dan snada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh komprehensif 1 2 3 4 17. Pencitraan objek dalam bentuk gambar baik realistis maupun simbolik 1 2 3 4 18. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih 1 2 3 4 19. Tipografi font dan susunan huruf , untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. 1 2 3 4 20. Layout tata letak, yakni, peletakan dan susunan unsur- 1 2 3 4 Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu No. Indikator Penilaian unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing 21. Unsur visual bergerak animasi dan atau movie, animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar san movie untuk mengilustrasikan materi mendekat dengan aslinya. 1 2 3 4 22. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya. 1 2 3 4 23. Unsur audio dialog, monolog, narasi,ilustrasi, music dan efek suara sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi. 1 2 3 4 Tabel 3.4 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia No. Indikator Penilaian Aspek Umum 1. Kreatif dan inovatif baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan tidak asal beda 1 2 3 4 2. Komunikatif mudah dipahami serta menggunakan Bahasa yang baik, benar dan efektif 1 2 3 4 3. Unggul memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional 1 2 3 4 Aspek Pembelajaran 4. Kejelasan tujuan pembelajaran rumusan, realistis 1 2 3 4 5. Relevasi tujuan pembelajaran dengan SK, KD dan kurikulum 1 2 3 4 6. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 1 2 3 4 7. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 1 2 3 4 Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu No. Indikator Penilaian 8. Interaktifitas 1 2 3 4 9. Konstektualitas 1 2 3 4 10. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 1 2 3 4 11. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4 12. Kemudahan untuk dipahami 1 2 3 4 13. Sistematis, runut, alur logika jelas 1 2 3 4 14. Kejelasan uraian, pembahasan contoh, simulasi, percobaan, dan latihan 1 2 3 4 15. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4 16. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 1 2 3 4 17. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 1 2 3 4 Aspek Substansi Materi 18. Kebenaran materi secara teori dan konsep 1 2 3 4 19. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan 1 2 3 4 20. Kedalaman materi 1 2 3 4 21. Aktualitas 1 2 3 4 Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut Gonia, 2009, hlm. 50 : Tabel 3.5. Interpretasi Nilai Koefisien Validasi Skor Presentase Interpretasi 25 Tidak Baik 25 - 50 Kurang Baik 50 - 75 Baik 75 - 100 Sangat Baik

4. Respon Siswa Terhadap Multimedia