Instrumen Studi Lapangan Analisis Data Instrumen Soal

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu No. Indikator Penilaian Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking mudah dipahami

5. Instrumen Peningkatan Pemahaman Siswa

Untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat memahami materi maka siswa akan diberi tes. Tes ini terdiri dari tes awal pre-test dan tes akhir post-test. Sedangkan instrument yang diujikan kepada siswa harus layak, hal ini sejalan dengan pemikiran Sugiyono 2013, hlm. 148 mengatakan bahwa “Instrumen yang tepat harus memenuhi dua syarat yaitu valid dan reliabel”. Maka soal yang akan digunakan untuk pretest dan posttest harus diuji terlebih dulu apakah layak dan reliabel.

F. Teknik Analisis Data

1. Instrumen Studi Lapangan

Teknik analisis data instrumen studi lapangan dilakukan dengan merumuskan hasil data yang diperolah melalui wawancara. Hartati 2010, hlm. 66 mengungkapkan untuk mengukur data angket menggunakan rumus sebagai berikut : Keterangan : P = angka presentase, f = frekuensi jawaban, n = banyak responden jumlah. Tabel 3.7. Tabel Kriteria Persentase Jawaban Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Hartati, 2010

2. Analisis Data Instrumen Soal

a Validitas “Valid memiliki arti bahwa instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur” Sugiyono, 2013, hlm. 173. Jadi instrument yang akan digunakan harus bisa mengukur apa yang akan diukur. Sedangkan untuk menentukan apakah instrument tes valid atau tidak, Arikunto 2012, hlm. 85 mengatakan “jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium.” Teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran menurut Arikunto 2012, hlm. 87 adalah teknik korelasi product moment dengan angka kasar. Adapun rumus product moment yang dikemukakan Pearson adalah sebagai berikut : rxy = N Σ X 2 Y – ΣX ΣY . √ Σ 2 − Σ 2 Σ 2 − Σ 2 Keterangan : Presentasi Jawaban Krite ria P = 0 Tak seorang pun 0 P 25 Sebagian kecil 25 = P 50 Hampir setengahnya P = 50 Setengahnya 50 p 75 Sebagian besar 75 = P 100 Hampir seluruhnya P = 100 Seluruhnya Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu rxy = Koefisien korelasi ΣXY = jumlah perkalian antara skor suatu butir dengan skor nomal ΣX = jumlah skor total dari seluruh responden dalam menjawab 1 soal yang diperiksa validasinya ΣY = jumlah total seluruh responden dalam seluruh soal pada instrumen tersebut N = jumlah responden uji coba Tabel 3.8. Klasifikasi Koefisien Validitas Besarnya rxy Interpretasi 0,80 r xy ≤ 1,00 Sangat tinggi 0,60 r xy ≤ 0,80 Tinggi 0,40 r xy ≤ 0,60 Sedang 0,20 r xy ≤ 0,40 Rendah 0,00 r xy ≤ 0,20 Sangat rendah Arikunto, 2012 b Realibilitas “Realibilitas merupakan ketetapan suatu tes apabila diberikan kepada subjek yang sama “Arikunto, 2012, hlm. 104. Untuk mengetahui konsistensi alat ukur ketika digunakna pada subyek yang sama, maka digunakan uji realibilitas. Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pilihan ganda . Rumus reliabilitas yang digunakan adalah rumus Kuder Richardson KR-21 yaitu : � = − − − 2 Dengan Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu = ∑ 2 = ∑ 2 − 2 − Keterangan : r i = koefisien reliabilitas tes k = jumlah item dalam instrument s 2 = varians total M = mean total N = banyak siswa ∑Y = jumlah skor total Kemudian, koefisien yang dihasilkan diinterpretasikan dengan kriteria berikut ini : Tabel 3.9. Klasifikasi Koefisien Realibilitas Besarnya S 2 Inte rpretasi 0,80 S2 ≤ 1,00 Sangat tinggi 0,60 S2 ≤ 0,80 Tinggi 0,40 S2 ≤ 0,60 Sedang 0,20 S2 ≤ 0,40 Rendah 0,00 S2 ≤ 0,20 Sangat rendah Arikunto2012 c Uji Tingkat Kesukaran Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu “Soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar ”Arikunto, 2012, hlm. 222. Jadi soal yang baik adalah soal yang sedang tingkat kesulitannya. Selanjutnya menurut Arikunto 2012, hlm. 223, “bilangan yang menunjukan sukar atau mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Indeks tersebut digunakan untuk mengukur apakah soal termasuk pada kategori mudah, sedang, dan sukar. Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,00.” Berikut rumus indeks kesukaran menurut Arikunto : P = JB A + JB B JS A +JS B Keterangan : P = indeks kesukaran JB A = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas JB B = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah JS A = Jumlah seluruh siswa pada kelompok atas JS B = Jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah Kemudian indeks kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut : Tabel 3.10. Klasifikasi Indeks Kesukaran Indeks Kesukaran Inte rpretasi 0,00 P ≤ 0,30 Soal sukar 0,31 P ≤ 0,70 Soal sedang 0,71 P ≤ 1,00 Soal mudah Arikunto 2012 d Uji Daya Pembeda Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Agar dapat membedakan siswa yang memiliki kemampuan tinggi dengan siswa dengan kemampuan rendah, dapat dilakukan dengan daya pembeda soal, hal ini sejalan dengan Arikunto 2012, hlm. 226”Daya pembeda soal merupakan kemampuan soal untuk membedakan antara siswa berkemampuan tinggi dengan siswa berkemampuan rendah.” Rumus untuk menentukan Rumus untuk menentukan daya pembeda pada soal pilihan ganda adalah sebagai berikut: � = � − � = � − � Keterangan : D = indeks daya pembeda B A = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar B B = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar J A = banyaknya peserta kelompok atas J B = banyaknya peserta kelompok bawah Kemudian, indeks diskriminasi yang dihasilkan diinterpretasikan menggunakan kriteria berikut ini : Tabel 3.11. Klasifikasi Daya Pembeda Arikunto, 2012 Koefisien Daya Pembeda Inte rpretasi D 0,00 Tidak baik 0,00 D ≤ 0,20 Jelek 0,21 D ≤ 0,40 Cukup 0,41 D ≤ 0,70 Baik 0,71 D ≤ 1,00 Baik sekali Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Pemberian Skor