Membangun sistem E-learning di SMK Pondok Pesantren Al-Amanah

(1)

SKRIPSI

MEMBANGUN SISTEM E-LEARNING DI SMK PONDOK

PESANTREN AL AMANAH

Oleh :

Nasro

106091002954

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2011


(2)

Membangun Sistem E-Learning di SMK Pondok Pesantren Al Amanah

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta

Oleh : Nasro 106091002954

Menyetujui,

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Khotijah Hulliyah, M.Si Fitri Mintarsih, M.Kom

NIP. 197304022001122001 NIP. 197212232007102004

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Informatika,

Yusuf Durrachman, M.Sc.,MIT NIP. 19710522 200604 1 002


(3)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Membangun Sistem E-Learning di Pondok Pesantren Al Amanah Studi Kasus SMK Al Amanah Pamulang, Tangsel, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Kamis, 25 Agustus 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Teknik Informatika

Jakarta, Mei 2011 Tim Penguji,

Tim Pembimbing,

Mengetahui, Penguji I

Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002

Pembimbing II

Fitri Mintarsih M.Kom NIP. 19721223 200710 2 004 Pembimbing I

Khodijah Hulliyah, M.Si NIP. 19730402 200112 2 001

Penguji II

Nurhayati

NIP.19731209 200501 1 002

Dekan

Fakultas Sains Dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman MIT M.Sc NIP. 19710522 200604 1 002


(4)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2011

Nasro 106091002954


(5)

ABSTRAK

Nasro, Membangun Sistem E-learning di Pondok Pesantren Al Amanah (Studi Kasus : SMK Al Amanah, Pamulang, Tangerang Selatan), dibimbing oleh Khodijah Hulliyah, M.SidanFitri Mintarsih, M.Kom

Perkembangan Teknologi informasi khususnya teknologi internet pada dasawarsa terakhir ini membuat para pendidik mempunya banyak pilihan dalam memanfaatkan teknologi tersebut untuk pembelajaran. Ssalah satu bentuk pemanfaatan teknologi internet untuk mendukung proses pembelajaran adalah E-learning. Dengan E-learning ini para pendidik atau tutor dapat menaruh materi pembelajaran, memberi tugas, mengumpulkan tugas, memberikan pengumuman, membuat workshop, dan kuis untuk evaluasi, serta memonitor serta berkomunikasi dengan pendidik ataupun siswa melalui webchatt. Dengan demikian aktifitas pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Penelitian ini meneliti pengembangan E-leraning di SMK Al Amanah yang belum tersedia untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar. Sistem ini di kembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL dan tool menggunakan MOODLE (Modular Object Oriented Dinamic Learning Enviropment). Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah Rapid Application Development (RAD). Sistem ini memberikan


(6)

kemudahan bagi siswa dan guru untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dalam memberikan suatu materi dan memberi kemudahan dalam mengakses modul-modul yang ada pada sistem E-learning. Sistem ini di harapkan dapat dikembangkan dari segi fitur user interface berbasis multimedia dan dilakukanya maintenance dan evaluasi secara berkala

Kata Kunci : Implementation, MOODLE, Rapid Application Development,

E-learning

Jumlah Halaman : xx+196+57 lampiran


(7)

KATA PENGANTAR Bismillahirrahmannirrahiim………

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa dan telah memberikan berkah dan anugerahNya kepada penulis sehingga penulis mampu melaksanakan tugas untuk menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta salam tak lupa juga penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW.

Skripsi ini penulis buat sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selain itu juga penulis berharap apa yang penulis teliti, yang dijelaskan di dalam skripsi ini, dapat dipergunakan dengan baik oleh semua pihak yang membutuhkan, sehingga perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dapat lebih maju dan lulusannya dapat bekerja secara kooperatif dengan semua elemen informatika dari seluruh dunia.

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini :

1. Bapak Dr. Syopiansyah jaya Putra M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Bapak Yusuf Durrachman M.Sc, MIT selaku ketua Program Studi Teknik Informatika.


(8)

3. Ibu Khodijah Hulliyah, MSi dan Ibu Fitri Mintarsih, M.Kom yang telah rela meluangkan waktunya untuk mendukung dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini. 5. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan

kepada penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan skripsi ini.

6. Bapak Drs. Hahrawi, S.Ag selaku kepala sekolah SMK Al Amanah atas kesempatannya untuk dapat melakukan penelitian di Pondok Pesantren Al Amanah

7. Kedua orang tua penulis, Sutarso dan Ratmi (Ratem), yang telah memberikan dukungan moril, semangat dan materiil sehingga memperlancar proses penyusunan skripsi ini.

8. Teman-Teman seperjuangan TI UIN 2006, Kosasih, Dika Surofa, Fa’i, Shan mulya akbar, Fikri, terutama TI-C-06 atas dukungan kalian semua. Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini, baik penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi.

Jakarta, 16 September 2011


(9)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Persetujuan Pembimbing ... ii

Halaman Pengesahan... iii

Halaman Pernyataan... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi ... ix

Daftar Gambar ... xvii

Daftar Tabel ... xx

Daftar Lampiran ... xxiii Halaman


(10)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Pembatasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian ... 4

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 4

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4

1.5. Metodologi Penelitian ... 6

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data ... 6

1.5.1 Metodologi Pengembangan Sistem ... 7

1.6. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi ... 9

2.1.1 Definisi Sistem ... 9

2.1.2 Definisi Informasi ... 11

2.1.2.1 Siklus Informasi ... 11

2.1.2.2 Kuwalitas Informasi ... 12

2.1.3 Definisi Sistem Informasi ... 13


(11)

2.2.1 Pengertian E-learning... 13

2.2.2 Pembagian E-learning ... 15

2.1.2.1 Syncronous ... 15

2.1.2.2 Asyncronous ... 16

2.2.3 Keuntungan E-learning ... 17

2.2.4 Keterbatasan E-learning ... 18

2.3. Blended Learning ... 19

2.4. LMS dan LCMS ... 19

2.4.1 Learning Management System ... 19

2.4.2 Learning Content Management System ... 22

2.5. Aplikasi Berbasis Web ... 23

2.6. PHP ... 24

2.6.1 Sekilas Tentang PHP ... 24

2.7. CSS ... 27

2.8. MySQL ... 28

2.7.1 Sekilas Tentang MySQL ... 28

2.9. Rapid Application Development ... 29

2.10. UML ... 31

2.10.1 Use Case ... 32

2.10.2 Activity Diagram ... 34

2.10.3 Class Diagram ... 34


(12)

2.11. MOODLE ... 36

2.11.1 Latar Belakang Moodle ... 37

2.11.2 Perkembangan Moodle ... 38

2.11.3 Kelebihan dan Kelemahan Moodle ... 39

2.11.4 Alasan Pemilihan Moodle ... 41

2.12. Study Sejenis ... 41

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 44

3.1.1. Study Lapangan ... 44

3.1.1.1 Observasi ... 44

3.1.1.2 Wawancara ... 44

3.1.2. Studi Pustaka... 45

3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 45

3.2.1 Fase Perancanaan Syarat-syarat ... 46

3.2.2 Fase Perancangan ... 46

3.2.3 Fase Konstruksi ... 48

3.2.4 Fase Pelaksanaan ... 48

3.3. Kerangka Berpikir... 49

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Tentang SMK Al-amanah ... 51


(13)

4.1.1. Rekayasa Perangkat Lunak ... 51

4.1.2. Administrasi Perkantoran... 53

4.1.3. Akuntansi ... 56

4.1.4. Pemasaran ... 59

4.2. Identifikasi Masalah... 62

4.3. Usulan Penyelesaian Masalah ... 62

4.4. Fase Perancangan ... 63

4.4.1. Desains Aplikasi ... 63

4.4.1.1 Penentuan Actor ... 63

4.4.1.2 Perancangan Use Case ... 67

4.4.1.3 Perancangan Use Case Skenario ... 68

4.4.1.3.1 Use Case Register ... 68

4.4.1.3.2 Use Case Login ... 70

4.4.1.3.3 Use Case Add Course ... 72

4.4.1.3.4 Use Case Add New User ... 74

4.4.1.3.5 Use Case Add News ... 76

4.4.1.3.6 Use Case Add Content ... 78

4.4.1.3.7 Use Case Add Event ... 80

4.4.1.3.8 Use Case Upload ... 82

4.4.1.3.9 Use Case Add Assigment ... 84

4.4.1.10 Use Case Add Quiz ... 86


(14)

4.4.1.12 Use Case Add Chatting Room ... 91

4.4.1.13 Use Case View ... 93

4.4.1.14 Use Case View or Do ... 95

4.4.1.15 Use Case View Profile ... 97

4.4.1.16 Use Case Edit Profile ... 98

4.4.1.17 Use Case Change Password ... 100

4.4.1.18 Use Case Add Web Meeting ... 102

4.4.1.19 Use Case View Grade ... 104

4.4.1.20 Use Case Logout ... 105

4.4.1.4 Activity Diagram ... 107

4.4.1.4.1 Activity Diagram Register ... 107

4.4.1.4.2 Activity Diagram Login ... 108

4.4.1.4.3 Activity Diagram Add Course ... 109

4.4.1.4.4 Activity Diagram Add User ... 109

4.4.1.4.5 Activity Diagram Add News ... 110

4.4.1.4.6 Activity Diagram Add Content ... 112

4.4.1.4.7 Activity Diagram Add Event ... 113

4.4.1.4.8 Activiy Diagram Upload Files ... 114

4.4.1.4.9 Activity Diagram Add Assigment ... 115

4.4.1.4.10 Activity Diagram Add Quiz ... 116

4.4.1.4.11 Activity Diagram Add Forum ... 118


(15)

4.4.1.4.13 Activity Diagram View ... 121

4.4.1.4.14 Activity Diagram View or Do ... 122

4.4.1.4.15 Activity Diagram View Profile ... 123

4.4.1.4.16 Activity Diagram Edit Profile ... 123

4.4.1.4.17 Activity Diagram Change Password ... 124

4.4.1.4.18 Activity Diagram Add Web Meeting ... 125

4.4.1.4.19 Activity Diagram View Grade ... 126

4.4.1.4.20 Activity Diagram Logout ... 127

4.4.1.5 Sequence Diagram ... 128

4.4.1.5.1 Sequence Diagram Register ... 128

4.4.1.5.2 Sequence Diagram Login ... 130

4.4.1.5.3 Sequence Diagram Add Course ... 131

4.4.1.5.4 Sequence Diagram Add User ... 131

4.4.1.5.5 Sequence Diagram Add News ... 132

4.4.1.5.6 Sequence Diagram Add Content ... 134

4.4.1.5.7 Sequence Diagram Add Event ... 134

4.4.1.5.8 Sequence Diagram Upload Files ... 135

4.4.1.5.9 Sequence Diagram Add Assigment ... 137

4.4.1.5.10 Sequence Diagram Add Quiz ... 137

4.4.1.5.11 Sequence Diagram Add Forum ... 138

4.4.1.5.12 Sequence Diagram Add Chatting Room ... 139


(16)

4.4.1.5.14 Sequence Diagram View or Do ... 141

4.4.1.5.15 Sequence Diagram View Profile ... 142

4.4.1.5.16 Sequence Diagram Edit Profile ... 143

4.4.1.5.17 Sequence Diagram Change Password ... 144

4.4.1.5.18 Sequence Diagram Add Web Meeting ... 145

4.4.1.5.19 Sequence Diagram View Grade ... 147

4.4.1.5.20 Sequence Diagram Logout ... 148

4.4.1.6 Class Diagram ... 148

4.4.2. Desain Basis Data ... 149

4.4.3. Desain Interface ... 166

4.4.3.1 Design User Interface Homepage ... 166

4.4.3.2 Design User Interface Siswa Homepage... 167

4.4.3.3 Design User Interface Teacher Homepage ... 168

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 170

5.2. Saran ... 170

DAFTAR PUSTAKA ... 172 LAMPIRAN


(17)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 4.1Penentuan Actor... 64

Tabel 4.2Narasi Use case Register... 68

Tabel 4.3 Narasi Use case Login... 70

Tabel 4.4 Narasi Use case Add Course... 72

Tabel 4.5 Narasi Use case Add New User... 74

Tabel 4.6 Narasi Use case Add News...76

Tabel 4.7 Narasi Use case Add Content...78

Tabel 4.8 Narasi Use case Add Event...80

Tabel 4.9 Narasi Use case Upload... 82

Tabel 4.10 Narasi Use case Add Assignment...84

Tabel 4.11 Narasi Use case Add Quiz... 86

Tabel 4.12 Narasi Use case Add Forum...89

Tabel 4.13 Narasi Use case Add Chatting Room...91

Tabel 4.14 Narasi Use case View...93

Tabel 4.15 Narasi Use case View or Do...95

Tabel 4.16 Narasi Use case View Profile...97

Tabel 4.17 Narasi Use case Edit Profile...98

Tabel 4.18 Narasi Use case Change Password...100


(18)

Tabel 4.20 Narasi Use case View Grade... 104

Tabel 4.21 Narasi Use case Logout... 105

Tabel 4.22 Tabel mdl_user...150

Tabel 4.23 Tabel mdl_cource...151

Tabel 4.24 Tabel mdl_course_categories...151

Tabel 4.25 Tabel mdl_event...152

Tabel 4.26 Tabel mdl_roole... 153

Tabel 4.27 Tabel mdl_assigment... 154

Tabel 4.28 Tabel mdl_dimdim... 154

Tabel 4.29 Tabel mdl_message...155

Tabel 4.30 Tabel mdl_label... 156

Tabel 4.31 Tabel mdl_quiz...157

Tabel 4.32 Tabel mdl_quiz_grade... 157

Tabel 4.33 Tabel mdl_grade_grades...158

Tabel 4.34 Tabel mdl_grade_items...159

Tabel 4.35 Tabel mdl_forum... 159

Tabel 4.36 Tabel mdl_forum_post... 160

Tabel 4.37 Tabel mdl_forum_subscription...161

Tabel 4.38 Tabel mdl_forum_discussion... 162

Tabel 4.39 Tabel mdl_gruop...162

Tabel 4.40 Tabel mdl_question...163


(19)

Tabel 4.42 Tabel mdl_chat...165 Tabel 4.43 Tabel mdl_chat_user...165 Tabel 4.44 Tabel mdl_chat_message... 166


(20)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Siklus Informasi ... 12

Gambar 2.2 Skema Kerja PHP... 27

Gambar 3.1 Kerangka berpikir ... 50

Gambar 4.1Use Case Sistem yang Diajukan ... 67

Gambar 4.2Activity Diagram Register... 107

Gambar 4.3 Activity Diagram Login ... 108

Gambar 4.4Activity Diagram Add Course... 109

Gambar 4.5Activity Diagram Add User... 110

Gambar 4.6Activity Diagram Add News... 111

Gambar 4.7Activity Diagram Add Content... 112

Gambar 4.8Activity Diagram Add Event... 113

Gambar 4.9Activity Diagram Upload Files... 114

Gambar 4.10Activity Diagram Add Assigment... 115

Gambar 4.11Activity Diagram Quiz... 117

Gambar 4.12Activity Diagram Add Forum... 118

Gambar 4.13.Activity Diagram Add Chatting Room... 120

Gambar 4.14Activity Diagram View... 121

Gambar 4.15Activity Diagram View or Do...122

Gambar 4.16Activity Diagram View Profile... 123


(21)

Gambar 4.18Activity Diagram Change Password... 125

Gambar 4.19Activity diagram Add Web Meeting... 126

Gambar 4.20Activity Diagram View Grade... 127

Gambar 4.21Activity Diagram Logout... 128

Gambar 4.22Sequence Diagram Register... 129

Gambar 4.23Sequence Diagram Login... 130

Gambar 4.24Sequence Diagram Add Course... 131

Gambar 4.25 Sequence Diagram Add User... 132

Gambar 4.26Sequence Diagram Add News... 133

Gambar 4.27Sequence Diagram Add Content ... 134

Gambar 4.28 Sequence Diagram Add Event ... 135

Gambar 4.29 Sequence Diagram Upload Files... 136

Gambar 4.30 Sequence Diagram Add Assigment ... 137

Gambar 4.31 Sequence Diagram Add Quiz... 138

Gambar 4.32 Sequence Diagram Add Forum... 139

Gambar 4.33 Sequence Diagram Add Chatting Room ... 140

Gambar 4.34 Sequence Diagram View... 141

Gambar 4.35 Sequence Diagram View or Do ... 142

Gambar 4.36 Sequence Diagram View Profile... 143

Gambar 4.37 Sequence Diagram Edit Profile... 144

Gambar 4.38 Sequence Diagram Change Password ... 145


(22)

Gambar 4.40 Sequence Diagram View Grade ... 147 Gambar 4.41 Sequence Diagram Logout... 148 Gambar 4.42 Class Diagram ... 149 Gambar 4.43 Design User Interface Homepage Guest ... 167 Gambar 4.44 Design User Interface Siswa Homepage... 168 Gambar 4.45 Design User Interface Admin or Teacher Homepage ... 169


(23)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A (Wawancara)

Wawancara dengan Ketua Jurusan SMK Al Amanah ... A-1 LAMPIRAN B (Surat Ketarangan Skripsi dari SMK Al Amanah) LAMPIRAN C (Tabel Pengujian Lapangan)

LAMPIRAN D (Gambar dan Listing Program Sebelum dan Sesudah di Modifikasi)


(24)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dalam dunia pendidikan di tingkat sekolah menengah umum dan sekolah menengah kejuruan membawa banyak perubahan yang sangat signifikan dalam proses belajar mengajar yang telah berlangsung. Berbagai bentuk solusi pengajaran maupun pembuatan materi yang lebih baik, akan mudah diakses oleh guru maupun siswa itu sendiri, di dalam mendukung hasil akhir yang lebih optimal.

Salah satu contoh implementasi teknologi tersebut adalah dengan menggunakan media ajar online atau yang sekarang lagi populer dengan sebutan e-learning. Menurut Prakoso (2005),e-learningmerupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dengan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online. e-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan peserta didik, terutama dalam hal ruang dan waktu. Dengan e-learning maka pendidik dan murid tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu. Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja dengan mengabaikan dua hal tersebut.

Dengan adanya e-learning, siswa akan mendapatkan wawasan dan ilmu pengetahuan tidak hanya datang ke sekolah, tetapi juga dapat mengakses internet dari rumah atau dari tempat penyedia layanan internet. Aplikasi e-learning


(25)

mencakup beberapa fitur yang menjadi standar dalam proses pembelajaran seperti distribusi materi pelajaran, forum ataupun pemberian tugas yang dapat dilakukan oleh pengajar kepada siswa. (Dhyda Maryudha, 2008)

Berdasarkan observasi yang penulis lakukan di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar seperti belum memiliki sistem yang dapat menunjang proses kegiatan belajar mengajar, kadang siswa malas dalam mengikuti pelajaran di sekolah (matapelajaran tertentu) apalagi pada bulan puasa karena setamina yang berkurang serta kondisi ruangan yang tidak kondusif (gaduh) . Oleh karena itu penulis melakukan penelitian merancang dan mengimplementasikan sistem e-learning pada Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Dengan sistem e-learning diharapkan siswa dapat memiliki waktu belajar lebih fleksibel karena materi pelajaran dapat diakses kapan dan dimana saja melalui internet. Semisal ada tugas pun dapat dilakukan tanpa ada kendala jarak. Pengajar dan siswa dapat lebih berinteraksi dan berdiskusi di forum yang sudah disediakan. Sehingga penulis mengambil judul Membangun Sistem E-Learning di SMK Pondok Pesantren Al Amanahuntuk penulisan tugas akhir.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini diantaranya :


(26)

kebutuhan di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah.

2. Bagaimana membangun Sistem e-learning yang user friendly sehingga memudahkanuseruntuk mengelola data.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan masalah-masalah yang ada maka ruang lingkup penelitian dibatasi pada :

1. Aplikasi yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah berbasis LAN (Local Area Network) atau web ( Web Based Application ) dengan dukungan PHP programming dan database MySQL. Dan tool yang digunakan adalah MOODLE ( Modular Object Oriented Dinamic Learning Environmen ).

2. Pengembangan sistem yang dilakukan untuk manajemen mata pelajaran, manajemen tugas, kuiz, ulangan/ujian, manajemen berita, manajemen nilai, forum diskusi, polling, survey, wiki, daftar pustaka, workshop, chatting dan menggunakan template yang sudah di modifikasi menggunakan java script.

3. Sistem yang dikembangkan merupakan alat bantu pembelajaran, bukan pengganti pelajaran.


(27)

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai penulis dari penelitian ini adalah:

a. Sebagai sarana pendukung sarana atau media pembelajaran dan pengajaran di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. b. Sebagai sarana pendukung pengajar atau guru dalam proses

mengajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

c. Melatih siswa/i lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

d. Untuk membantu siswa/i dalam memahami materi yang diberikan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

1.4.2 Manfaat Penelitian 1. Bagi Penulis

a. Mengetahui lebih dalam tentang konsep dan sisteme-learning sehingga dapat dijadikan acuan dan bahan refrensi dalam mengembangkan sisteme-learninglebih lanjut.

b. Sebagai portofolio untuk penulis yang berguna untuk masa yang akan datang.

c. Membandingkan teori-teori yang diperoleh selama perkuliahan dengan dunia kerja yang sebenarnya dengan


(28)

segala aspek dan kondisinya.

d. Menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh selama perkuliahan dengan dunia kerja yang sebenarnya dengan segala aspek dan kondisinya.

2. Bagi Instansi Terkait

a Dapat memberikan tambahan waktu yang berkualitas di luar jam pelajaran dan menjadi alat bantu pembelajaran dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas pelajaran.

b. Bagi pengajar, konsep dan sistem e-learning ini bisa digunakan sebagai metode penyampaian materi baru untuk meningkatkan kualitas pengajarannya.

c. Menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar mengajar (dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja)

d. Bagi siswa, sisteme-learning ini bisa mendorong siswa untuk belajar secara mandiri, sehingga siswa bisa berperan dominan dalam proses pembelajaran.

e. Membuka komunikasi antara guru/pengajar dan siswa ataupun antar siswa di luar jam pelajaran melalui forum diskusi serta chatroom.

3. Bagi Universitas

a. Sebagai bahan referensi untuk penelitian yang akan datang. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi


(29)

teori dan penerapan ilmu yang telah di dapat di masa aktif kuliah.

c. Menjalin kerja sama dan saling mengenal antara Instansi kerja dan pendidikan, sehingga bisa dijadikan referensi untuk menyiapkan tenaga kerja yang lebih maju dan kompetetif. d. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam

menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama pembelajaran pada masa kuliah.

1.5 Metodologi Penelitian

Dalam proses penelitian ini, penulis menggunakan metodologi-metodologi yang umum digunakan penelitian lainnya, metodologi yang digunakan antara lain:

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data

Adapun metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah : a. Observasi, melalui observasi atau pengamatan langsung,

penulis dapat menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian..

b. Wawancara, yakni mengumpulkan data melalui tanya jawab dan diskusi dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan pembelajaran.

c. Studi Pustaka, yakni untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan


(30)

membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik. d. Studi Literatur, yakni mengumpulkan data melalui jurnal-jurnal

penelitian yang terkait dengan penelitian skripsi. 1.5.2 Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi yang diterapkan adalah Rapid Application Development (RAD), yang memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut (Kendal & Kendall, 2008:183):

1. Fase Perencanaan Syarat-syarat

Dalam tahap ini menentukan tujuan dan syarat-syarat informasi. Orientasi dalam tahap ini adalah menyelesaikan masalah-masalah, melakukan analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan melakukan pendekatan terhadap kebutuhan sistem yang baru.

2. Fase Perancangan

Dalam tahap ini dilakukan desain untuk sistem yang diusulkan yang mana tahapanya meliputi: perancangan proses-proses yang akan terjadi didalam sistem, perancangan diagram UML yang akan digunakan, dan perancangan antar muka keluaran. 3. Fase Konstruksi


(31)

Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah didefinisikan.

4. Fase Pelaksanaan

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem dan melakukan pengenalan terhadap sistem.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menjabarkan penelitian dalam 5 bab, sebagai mana di uraikan sebagai berikut :

BAB I. Pendahuluan

Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II. Landasan Teori

Landasan teori memberikan uraian mengenai teori yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil oleh penulis dan teori yang digunakan sebagai panduan dasar dalam pengembangan aplikasi ini. Teori-teori tersebut diambil dari literature – literature dokumentasi, serta informasi dari berbagai pihak.


(32)

Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian.

BAB IV. Pembahasan

Bab ini berisi pembahasan tentang proses pembuatan sistem, pembahasan sistem, serta tampilan sistem secara umum.

BAB V. Penutup


(33)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

2.1.1 Definisi Sistem

Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu organisasi seperti perusahaan atau suatu area fungsional cocok dengan definisi ini. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya, yang pertama adalah sumber daya fisik dimana di dalamnya terdiri dari manusia, material, mesin (termasuk fasilitas dan energi) dan uang, kemudian yang kedua adalah sumber daya konseptual yaitu informasi (termasuk data). Sumber daya tersebut bekerja sama menuju tercapainya suatu tujuan.

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu. Karakteristik-karakteristik atau sifat-sifat tertentu tersebut adalah : 1) Komponen sistem

Sistem terdiri dari komponen yang berinteraksi. Komponen atau elemen sistem tersebut dapat berupa sub sistem atau dapat juga disebut sebagai bagian-bagian dari sistem itu sendiri.

2) Batasan Sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah batasan yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya, atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan


(34)

sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batasan sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3) Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar (enviroment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan merugikan sistem tersebut.

4) Penghubung Sistem

Penghubung (interface) merupkan media penghubung antara satu subsistem dengan yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan keluaran (output) lain. Satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya. Dengan adanya penghubung, subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem lainnya membentuk satu kesatuan.

5) Masukan

Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa :

a. Masukan perawatan, yaitu energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi (program).

b. Masukan signal, yaitu energi yang diproses untuk mendapat keluaran


(35)

Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklarifikasikan menjadi keluaran yang berguna (informasi) dan sisa pembuangan (panas komputer).

7. Umpan Balik.

Umpan balik merupakan perbaikan-perbaikan atau pemeliharaan sistem bila di kemudian hari diperlukan.

8. Pengolahan Sistem

Pengolahan sistem adalah bagian dari salah satu sistem yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

9. Sasaran Sistem

Suatu sistem harus memiliki tujuan dan sasaran. Apabila suatu sistem tidak memiliki tujuan dan sasaran bisa dikatakan sistem tersebut tidak ada gunanya.

2.1.2 Definisi Informasi

Telah digabungkan data dan informasi dalam pengelompokan jenis-jenis sumber daya, namun keduanya tidaklah sama. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai. Sedangkan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penggunanya.

2.1.2.1 Siklus Informasi

Sebuah informasi biasanya mempunyai aliran. Aliran tersebut dinamakan siklus informasi. Siklus Informasi tersebut diawali


(36)

dari data yang diolah melalui suatu model. Data yang telah diolah tersebut kemudian menjadi sebuah informasi yang akan diterima oleh penerima. Penerima kemudian membuat suatu keputusan serta melakukan sebuah tindakan. Tindakan tersebut mengakibatkan tindakan-tindakan lain mengembalikan

sejumlah data. Data yang telah dikembalikan yang kemudian akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus informasi (siklus pengolahan data). Untuk lebih jelasnya, siklus informasi tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2.1 Siklus Informasi 2.1.2.2 Kualitas Informasi

Kualitas suatu informasi bergantung pada tiga hal, yaitu : a) Akurat

Informasi harus terlepas dari kesalahan maupun gangguan yang dapat merusak atau merubah informasi yang


(37)

mengakibatkan si penerima salah informasi. Tepat pada waktunya informasi yang datang sebisa mungkin tidak terlambat dikarenakan informasi yang sudah lama atau usang tidak bernilai lagi bagi si penerima.

b) Relevan

Informasi yang akan ditangkap oleh si penerima mempunyai manfaat walaupun tingkat relevansi setiap orang berbeda-beda.

2.1.3 Definisi Sistem Informasi

Jadi dapat dikatakan bahwa informasi tersebut suatu yang sangat penting bagi manejemen di dalam mengambil suatu keputusan dan informasi dapat diperoleh dari sistem informasi. Maka sistem informasi tersebut dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, yang bersifat menejerial dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.2 E-learning

2.2.1 Pengertian E-learning

Yang dianggap sebagai penemu istilahe-learningadalah Jay Cross pada 1988. Dia pernah berkata:


(38)

“Kita pernah berpikir bisa melepas para instruktur dari proses pembelajaran dan membiarkan pekerja melahap sendirian (yaitu, “jangan mengharapkan bantuan dari kami”) atas pelajaran mereka sendiri. Kita sebenarnya keliru. Generasi pertama e-learning itu flop.” (Jay Cross, n.d) (Manson, 2009:xii).

Definisi e-learning bisa didapatkan sangat berlimpah di web dan masing-masing memiliki penekanan berbeda. Sebagai fokus pada konten, sebagian lainya pada komunikasi, sebagaian lainya lagi pada teknologi. Salah satu definisi awal untuk e-learning adalah dari ASTD (American Society for Training & Development) yang mendefinisikannya sebagai serangkaian luas aplikasi dan proses, misalnya web-based learning (Pembelajaran berbasis-web), computer based learning (pembelajaran berbasis komputer), virtual classroom (ruang kelas maya), dan digital collaboration (kolaborasi digital). ASTD bahkan juga memasukan pengiriman konten melalui audio dan video, siaran satelit, TV interaktif dan CD-ROM (Manson, 2009:xii).

Definisi-definisi lainya ada yang membatasi e-learning hanya terkait dengan penggunaan internet, misalnya:

E-learning mengacu pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang bisa meningkatkan pengetahuan dan kinerja. Definisi ini didasarkan pada tiga kriteria mendasar:


(39)

2. e-learning disampaikan kepada pengguna akhir melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet.

3. e-learning berfokus pada pandangan seluas-luasnya terhadap pembelajaran. (Rosenberg, 2001)

Banyak juga definisi yang menyorot pada “lokasi” pembelajaranya, misalnya: penggunaan teknologi network (jaringan) untuk menciptakan, menumbuhkan, memberikan, dan mendorong pembelajaran, kapanpun dan dimanapun. (Manson, 2009:xii-xiii)

Definisi sederhana, namun komprehensif dihasilkan olehOpen and Distance Learning Quality Council di Inggris Raya. Dewan kualitas pembelajaran jarak jauh dan terbuka ini merangkum perbedaan antara isi dan pembelajaran dan proses pembelajaran:

E-learning adalah proses pembelajaran efektif yang diciptakan dengan cara menggabungkan konten yang disampaikan secara digital dengan jasa dan sarana pendukung pembelajaran. (Manson, 2009:xiii) 2.2.2 PembagianE-Learning

Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, menurut Hartono dan Empy (2005:7), pada dasarnya e-learning mempunyai dua tipe, yaitusynchronousdanasynchronous.

2.2.2.1Synchronous

Synchronous berarti pada waktu yang sama. Jadi synchronous training adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi


(40)

pada waktu bersamaan ketika pengajar sedang mengajar siswa sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara pengajar dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous training mengharuskan pengajar dan murid mengakses internet secara bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan ataupun komentar melaluichat window.

Jadi synchronous training sifatnya lebih mirip pelatihan diruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta dan tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu,synchronous trainingseiring pula dinamakanvirtual classroom. 2.2.2.2Asynchronous

Asynchronous berarti tidak pada waktu yang bersamaan. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar maupun pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikan setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan


(41)

animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabanya.

Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin, di mana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta latihan mengakses materi pada waktu berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melaluibulletin board.

2.2.3 KeuntunganE-learning

Menurut Hartono dan Empy (2005:9-14) e-learning memiliki banyak kelebihan dan keuntungan, yaitu:

1. Biaya

Kelebihan pertama e-learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-learning, organisasi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas. 2. Fleksibilitas Waktu

E-learning membuat pelajar dapat menyesuaikan belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar. Pelajar mudah menakses e-learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal yang mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran di e-learningsaat itu juga.


(42)

E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Siswa pun dapat memilih modul yang ingin dipelajari. Dia dapat melewati modul pelajaran yang dianggap tidak sesuai dan mengonsentrasikan diri ke bagian lain.

4. Efektivitas Pengajaran

E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.

5. Standarisasi Pengajaran

Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar. dll

2.2.4 KeterbatasanE-learning

Walaupun e-learning menawarkan banyak keuntungan bagi dunia pendidikan, praktik ini juga memberi keterbatasan yang harus diwaspadai oleh pengelola pelatihan sebelum memutuskan menggunakan e-learning, antara lain:


(43)

Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehinggae-learningtidak berjalan dengan baik. 2. Infrastruktur

Internet belum mejangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.

3. Materi

Walapun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah raga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna.

2.3 Blended Learning

Blended Learning adalah kombinasi dari beberapa pendekatan pembelajaran. Blended Learning dapat dilakukan dengan kombinasi antara sumberdaya virtual dan visik. Makna asli sekaligus yang paling umum bagi bleded learning saat ini adalah mengacu pada kombinasi antara pembelajaran online dan pembelajaran tatap muka (Mason, 2010:15)


(44)

2.4 LMS dan LCMS

Menurut Hartono dan Empy (2005:85-91), Ada dua bagian utama e-learning, yaitu Learning Management System (LMS) dan Learning Content Management System(LCMS)

2.4.1Learning Management System(LMS)

Learning Management System adalah sistem yang membantu Administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content. Apabila memiliki banyak materi pelajaran e-learning, kita tidak hanya meletakanya pada layar desktop komputer pada bentuk icon. Oleh karen itu, kita perlu memiliki LMS sebagai sistem yang mengatur e-learning content atau mata pelajaran e-learning. Suatu studi yang dilakukan oleh Gartner menyatakan bahwa 60% seluruh perusahaan di Amerika menggunakan LMS pada tahun 2003.

Beberapa fungsi dasar LMS adalah : 1. Katalog

Learning Management System yang baik harus dapat menunjukan materi pelatihan yang dimiliki. Materi-materi dapat berupa pelajaran e-learning, artikel, tesis, hasil diskusi dan lain sebagainya. Katalog yang baik harus dapat menampilkan informasi tentang suatu pelajaran dengan lengkap.


(45)

Fungsi ini memungkinkan seorang calon peserta pelatihan mendaftarkan secara online, baik pelajaran untuk online maupun di kelas. Informasi yang tersedia di katalog harus ada saat calon peserta pelatihan ingin mendaftarkan diri. Apabila calon peserta pelatihan selesai mendaftar dan pelajaran membutuhkan persetujuan atasan atau orang lain maka LMS harus menginformasikan kepada atasan (biasanya melalui e-mail) bahwa terdapat satu pendaftaran yang harus ditanggapi. LMS yang baik dapat pula menyimpan data pendaftaran dan persetujuan untuk membantu departemen pelatihan dalam memonitor kegiatane-learningdi kemudian hari.

3. Menjalankan dan MemonitorE-learning

Learning Management System harus menjalankan materi pelajaran e-learning dengan baik. Apabila komputer pelajaran tidak memiliki konfigurasi yang sesuai, maka LMS harus memberikan peringatan kepada pelajar. LMS harus mempunyai kemampuan merekam kegiatan agar dapat dibuat laporan. 4. Evaluasi

Learning Management System yang baik pun harus melakukan bermacam evaluasi yang dapat mengukur keahlian pelatihan sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan. Evaluasi harus dapat mengukur seberapa jauh peserta pelatihan menyerap materi.


(46)

5. Komunikasi

LMS berguna pula sebagai sarana komunikasi bagi departemen pelatihan dan anggota organisasi. Komunikasi disini dapat berarti pengajar memberikan materi bacaan tambahan kepada peserta pelatihan melalui sistem.

6. Laporan

Melalui LMS, para Administrator pelatihan dapat memperoleh laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen harus dapat mengakses sistem dan mencetak laporan secara langsung tanpa meminta bantuanAdministrator.

7. Rencana pelatihan

Berdasarkan rencana pelatihan, LMS secara otomatis merekomendasikan program pelatihan yang sesuai dan mengatur jadwalnya. Jadi, mahasiswa dapat melihat pelatihan yang dia butuhkan melalui LMS, kapan dia bisa mengikuti dan harus menyelesaikan.

8. Integrasi

Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer. LMS yang baik dapat berkomunikasi dan terintegrasi dengan sistem-sistem yang ada.


(47)

Learning Content Management System adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau konten e-learning. Jadi, dalam LCMS, seorang pengembang materi e-learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. Ia dapat cepat menciptakan materi e-learning baru hanya dengan menggabungkan materie-learningdi dalam LCMS. Bagian materi e-learning yang dapat digabung-gabungkan tersebut biasa dinamakan learning objectataureusable learning object.

2.5 Aplikasi BerbasisWeb

Aplikasi berbasis web (web based application) adalah aplikasi yang dapat dijalankan langsung melalui web browser bisa menggunakan internet ataupun intranet dan tidak tergantung pada sistem operasi yang digunakan (Rizky, 2010).

Unsur-unsur dalam web adalah sebagai berikut: 1. Internet

Internet merupakan kepanjangan dari Interconnection Networking. Internet merupakan rangkaian jaringan terbesar di dunia dimana semua jaringan yang berada pada semua organisasi dihubungkan dengan suatu jaringan terbesar melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain sehingga dapat saling berkomunikasi (Mulyanto, 2009: 113).


(48)

2. Nama domain/ URL

Nama domain adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website. Nama domain memudahkan user dalam mengingat alamat IP. Layanan yang bertugas menerjemahkan alamat IP ke sebuah nama domain adalah DNS (Domain Name Service).

3. Web Browser

Web browser merupakan aplikasi di pihak client yang berfungsi menerjemahkan dan menampilkan informasi dari server secara grafis kepadaclient.

4. Web Server

Sebuah komputer (server) dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data komputer lainya melalui jaringan internet. 5. Web Hosting

Web hosting yaitu sebagai ruangan yang terdapat dalam hardisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar, dan lain-lain yang akan ditampilkan di website.

Aplikasi berbasiswebmemiliki beberapa kelebihan diantaranya: a. Platform independent yaitu aplikasi dapat dijalankan di berbagai

sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Mac OS.

b. Untuk menjalankan aplikasi di banyak komputer tidak perlu instal aplikasi di setiap komputer, cukup copy script programnya ke


(49)

server atau salah satu komputer. Untuk komputer lain yang ingin menjalankan program cukup membuka almat host server dimana program disimpan melaluibrowser.

c. Aplikasi dapat dijalankan dari jarak jauh dengan menggunakan koneksi internet.

2.6 PHP

2.6.1 Sekilas Tentang PHP

Menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan singkatan dari Programable Hypertex Processor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server.

Bermula pada tahun 1994 saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat riwayat hidupnya. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas mejadi tool yang disebut “Personal Home Page“. Paket inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI versi 2. Pada versi ini pemogram dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Selain itu, kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan-perhitungan yang kompleks.

Saat ini PHP cukup popular sebagai piranti pemograman web, terutama di lingkungan Linux. Namun demikian PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT dan


(50)

Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 95/98 pun tersedia. Pada awalnya PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. Namun saat ini PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server) dan Xintami. PHP dapat di-download secara bebas dan gratis melalui situswww.php.net. Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML (Hypertex Markup Language)adalah bahasa standar untuk membuat halaman-halaman web. Berikut contoh kode PHP yang berada di kode HTML:

<HTML> <HEAD>

<TITLE> CONTOH PROGRAM </TITLE> </HEAD>

<BODY>

WELCOME TO RESTU MAHKOTA RAYA <BR> <? php

echo(“Tanggal : %s”, Date (“D M Y “)); ?>

</BODY> </HTML>

Kode diatas disimpan dengan ekstensi .php. Kode PHP diawali dengan <? php dan diakhiri dengan ?>. Pasangan kedua kode inilah yang berfungsi sebagai tag kode PHP. Berdasarkan tag inilah server dapat


(51)

memahami kode PHP dan kemudian memprosesnya. Hasilnya dikirim ke browser.

Prinsip kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator). Yang dikenal dengan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan olehweb server. Selanjutnyaweb server mencari berkas yang diminta dan memberikan isinya kebrowser. Browser menampilkan isinya ke layar pemakai. Sedangkan prinsip kerja PHP mirip dengan kode HTML, hanya saja ketika berkas PHP yang diminta didapatkan oleh web server, isinya segera dikirim ke mesin PHP dan mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya berupa kode HTML keweb serverdan selanjutnyaweb servermenyampaikan keclient.

Gambar 2.2 Skema Kerja PHP


(52)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

Sama halnyastylesdalam aplikasi pengolahan kata sepertiMicrosoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman webyang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.[1] CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.

2.8 MySQL

2.8.1 Sekilas Tentang MySQL

MySQL adalah salah satu dari sekian banyak sistem database yang merupakan terobosan solusi yang tepat dalam aplikasi database. MySQL merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama yaitu SQL(Structured Query Language).

MySQL dikembangkan pada tahun 1994 oleh sebuah perusahaan pengembang software dan konsultan database di Swedia bernama TcX


(53)

Data Konsullt AB. Tujuan awal dikembangkan MySQL adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Saat ini MySQL dapat di-download secara gratis diwww.mysql.com.

Sebagai database server yang memiliki konsep database modern, MySQL memiliki banyak sekali keistemewaan antara lain:

a) Portabilitas,dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi, seperti Windows, Linux, MacOS, dan lain-lain.

b) Open Source, didstribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).

c) Multiuser, dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah.

d) Performance Tuning, memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query yang sederhana, dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

e) Security, memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnet mask, nama host, izin akes user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password yang terenskripsi.

f) Scalability and Limits, mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.


(54)

g) Connectivity, dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol TCP/IP, Unix socket (Unix), atau Named pipes (NP).

h) Localisation, dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan mengunakan lebih dari 20 bahasa.

i) Interface, memiliki antarmuka (interface) terhadap beberapa aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

j) Clients and Tools, dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untukAdministrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.

2.9Rapid Application Development

Rapid Application Development adalah metode pengembangan perangkat lunak incrmental yang menekan pada jangka waktu pengembangan yang pendek. Model RAD ini merupakan adaptasi “berkecepatan tinggi” dari model waterfall, dimana kecepatan pengembangan dicapai melalui pendekatan berbasis komponen. Jika kebutuhan dan cakupan sistem dapat dimengerti pada awal pengembangan, model RAD ini memungkinkan pengembang untuk membuat sistem yang fungsional dalam jangka waktu yang pendek.

Tujuan utama dari semua metode pengembangan sistem adalah memberikan suatu sistem yang dapat memenuhi harapan dari para pemakai. Tapi terkadang para pemakai tidak dilibatkan langsung dalam melakukan pengembangan sistem sehingga hal ini menyebabkan sistem informasi yang


(55)

dibuat jauh dari yang diharapkan. Metode RAD mempunyai 4 tahapan utama. Berikut adalah penjelasan masing-masing fase dalam penelitian ini.

1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat

Pada tahap ini dilakukan pengindentifikasian tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan.

2. Fase Perencangan

Pada tahap ini adalah melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Untuk tahap ini maka keaktifan user yang terlibat sangat menentukan untuk mencapai tujuan, karena user bisa langsung memberikan komentar apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain. 3. Fase Konstruksi

Setelah desain dari sistem yang akan akan dibuat sudah disetujui baik itu oleh user dan analyst, maka pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program. Hal terpenting adalah keterlibatan user sangat diperlukan supaya sistem yang dikembangkan dapat memberi kepuasan kepadauser.


(56)

Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem, dengan melakukan pengujian mandiri yang akan dilakukan penulis dan pengujian yang akan dilakukan olehuser.

2.10 UML

Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005:17).

Ada 3 karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak program dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem, sehingga semua anggota tim akan memiliki gambaran yang sama sistem, sehingga semua anggota tim akan memiliki gambaran yang sama tentang suatu sistem. Sebagai cetak biru, UML dapat memberi informasi detil tentang codding program dan menginterpretasikanya kembali dalam sebuah diagram. Sedangkan cetak program, UML dapat menterjemahkan diagram yang ada di UML menjadi program yang siap untuk dijalankan (Munawar, 2005:19).

Sebagai sebuah alat bantu modelling dalam suatu pengembangan sistem, UML memiliki beberapa diagram yang mampu membantu pengembang


(57)

mengkomunikasikan sistem yang akan mereka buat, diagram-diagram tersebut antara lain adalah use case, activity diagram, class diagram, sequence diagram dan statechart diagram.

2.10.1UseCase

Use case merupakan penjelasan fungsi dari sebuah sistem melalui perspektif pengguna.Use casebekerja dengan cara mendeskripsikan jenis interaksi antara user (Actor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan hubungan antar Actor dengan sistem disebut dengan scenario. Secara singkat, use case dapat dikatakan sebagai rangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna (Munawar, 2005:63).

Setidaknya, ada empat aspek dalam diagram use case, antara lain adalah Actor, use case System/subSystem, relationship, dan boundary (Munawar, 2005:64).

1. Actormerupakan sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem.

2. Use case sistem atau subsistem menjelaskan fungsi interaksi yang dapat dimainkan aktor dalam sebuah sistem.

3. Relationship menjelaskan hubungan yang terjadi antara aktor dengan use case ataupun menjelaskan hubungan antara suatu use


(58)

casedenganuse caselain dalam. Sebuah sistem. Berikut ini adalah beberapa jenis relasi yang ada pada sebuah diagram use case (Whitten, 2004:419):

a.Association

Associationmerupakanrelationshipantara aktor denganuse case dimana terjadi interaksi diantara mereka.

b.Extends

Extends use case merupakan use case yang terdiri dari langkah yang terekstraksi dari user-user yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah dan memperluas fungsinya.

c.Uses (Include)

Hubungan user atau includes menggambarkan bahwa satu use caseseluruhnya meliputi fungsionalitas dariuse caselainya. d.Depends on

Suatu use case terkadang memiliki ketergantungan dengan use case lainya. Ketergantunganya ini dimodelkan dengan menggunakan depends on relationship. Hubungan depends on sangat membantu untuk mengetahui use case mana yang memiliki ketergantungan pada use case lainya yang bertujuan untuk menentukan urutan dalam pengembanganuse case.


(59)

Hubungan inheritance terjadi ketika dua atau lebih aktor menggunakanuse caseyang sama

4. Boundarymenjelaskan batasan antarause casedenganActor. 2.10.2 Activity Diagram

Activity diagram merupakan representasi grafis yang memodelkan alur kerja (work flow) sebuah bisnis dan urutan aktifitas pada suatu proses. Diagram ini dibuat untuk menggambarkan aktifitas dari Actor. Selain itu, diagram ini juga bisa dilakukan untuk mewakili secara grafis aliran kejadian (flow event) dari suatu use case (Munawar 2005:181). Activity diagram sangat bermanfaat dalam menggambarkan perilaku pararel atau menjalaskan bagaimana perilaku dariuse casesaling berinteraksi.

2.10.3 Class Diagram

Class diagram merupakan representasi sebuah gambar yang memperlihatkan attribut atau property serta operasi yang dimiliki oleh suatu objek dan menggambarkan hubungan dngan objek lainya. Class biasanya digunakan untuk mendefinisikan objek-objek bisnis. Class seperti ini biasanya mendefinisikan model database dari suatu aplikasi (Munawar, 2005:83). Adapaun hubungan struktur yang dapat terjadi antara objek dalam suatu kelas diagram meliputi:

1. Aggregation : Sebuahaggregation sering dideskripsikan sebagai kelas yang memiliki arti relasi “memiliki”. Hubungan ini menunjukan bahwa suatu objek dapat di susun dari bagian objek lain. Ini


(60)

merupakan sebuah relasi yang lemah, sebagai contoh “suatu departemen memiliki sebuah kursus dan kursus untuk sebuah departemen”. Pada kasus ini departemen diperbolehkan untuk mengubah atau menghapus pelajaran tersebut dalam daftar kepemilikan mereka tetapi kursus tersebut mungkin masih tetap ada (Kendall, 2008: 735).

2. Collection : Sebuah collectiondapat dideskripsikan sebagai kelas atau objek yang terdiri dari sejumlah bagian objek lain dan membentuknya sebagai bagian objek yang utuh. Jenis hubungan ini termasuk dalam kategori hubungan yang lemah dan dapat dideskripsikan seperti hubungan antara perpustakaan dengan buku-buku. Jumlah buku dan katalog dalam perpustakaan bisa saja berubah, namun tetap kedua objek tersebut mempertahankan identitasnya sebagai buku dan perpustakaan (Kendall, 2008:735).

3. Composition : Sebuah composition dapat diartikan sebagai sebuah hubungan antar objek maupun hubungan antar objek dengan kelas, dimana objek atau kelas yang satu memiliki tanggung jawab terhadap kelas atau objek lainya. Jenis hubungan ini termasuk dalam kategori hubungan yang kuat, jika suatu objek dihapus maka seluruh objek atau kelas yang terhubung menjadi composition objek akan dihapus pula (Kendall, 2008:738).


(61)

4. Generalization : Generalization dapat diartikan sebagai sebuah hubungan yang menggambarkan antara jenis umum dari suatu benda atau objek kepada jenis yang lebih spesifik lagi dari benda atau objek tersebut. Jenis hubungan ini sering digambarkan sebagai hubungan “adalah”. Sebagai contoh, mobil “adalah” kendaraan dan truk “adalah” kendaraan. Dalam hal ini, “kendaraan” adalah objek umum mengingat “mobil” dan “truk” adalah objek yang lebih spesifik lagi (Kendall, 2008:738).

2.10.4 Seguence Diagram

Sequence diagramdigunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message(pesan) yang diletakan diantara objek-objek ini di dalamuse case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dalam kotak segi-empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical(Munawar, 2005:87).

2.11 MOODLE (Modular Object Oriented Development Learning Environment)

Moodle adalah sebuah paket perangkat lunak yang berguna untuk membuat dan mengadakan kursus/pelatihan/pendidikan berbasis internet. Moodle


(62)

termasuk dalam model CAL+CAT (Computer Assited Learning+Computer Assisted Teaching) yang disebut LMS (Learning Management System).

Moodle diberikan secara gratis sebagai perangkat lunak open source artinya meski memiliki hak cipta, moodle tetap memberikan kebebasan untuk dapat di copy, digunakan dan dimodifikasi. Moodle dapat langsung bekerja tanpa dimodifikasi pada Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware dan sistem lain yang mendukung PHP, termasuk sebagian besar provider web hosting. Data diletakan pada sebuah database. Database terbaik bagi moodle adalah MySQL dan PostgreSQL dan tak menutup kemungkinan digunakan pada Oracle, Access, Interbase, ODBC, dan sebagainya.

Moodle merupakan akronim dari Modular Object Oriented Development Learning Environment. Moodle sekaligus sebuah kata yang menggambarkan kata betapa inginya mencapai sebuah tujuan, namun harus melalui jalan yang berliku-liku, melakukan sesuatu yang terencana untuk menggerakkan orang lain (komunitas), sebuah pionir yang akan membangun kreativitas dan pemikiran. Hal ini diterapkan ketika Moodle dibuat, dan ketika pengajar dan peserta didik melakukan aktivitas pengajaran dalam pelatihanonline.

2.11.1 Latar Belakang Moodle

Moodle merupakan kerja bersama dan masih akan berkembang. Pembangunan moodle pertama kali dirintis oleh Martin Dougiamas yang selanjutnya menjadi pemimpin developer moodle.


(63)

Sekitar tahun 90-an, Martin Dougiamas menjadi webmaster di Universitas Teknologi Curtin. Selain itu, ia menjadi Administrator sistem dalam instalasi WebCT (sebuah perangkat lunak e-learning dari vendor komersial) di Universitas tersebut. Ia merasa frustasi akibat menemui kesulitan dengan Web CT yang juga membutuhkan banyak perubahan dalam pengembanganya.

Martin melihat banyak orang di sekolah dan institusi lebih kecil yang ingin memanfaatkan internet secara lebih baik, tetapi mereka tidak tahu harus memulai dari mana. Oleh karena itu, muncul keinginan membangun sebuah alternatif e-learning gratis sehingga dapat membantu masyarakat dalam pembelajaran secaraonline.

Keyakinan yang tinggi terhadap kemungkinan pendidikan berbasis internet mendorongnya untuk menyelesaikan master dan Ph.D di bidang pendidikan. Ini dilakukan demi melengkapi pengetahuanya di bidang komputer dengan masalah pembangunan iklim pembelajaran dan kolaborasi. Martin banyak terpengaruh dengan paham konstruksi sosial paham ini tidak hanya mendorong pembelajaran sebagai aktivitas sosial, tetapi berfokus agar pembelajaran yang ada secara aktif membangun karya bersama yang dapat dilihat dan digunakan oleh orang lain.

Martin berkomitmen untuk melanjutkan kerja dalam pembangunan moodle serta menjaganya tetap terbuka dan gratis. Ia memiliki keyakinan yang kuat tentang pendidikan tak terbatas, dan moodle merupakan salah


(64)

satu jalan untuk merealisasikanya. Hal lain yang cukup krusial adalah perangkat lunake-learningini harus mudah digunakan dan intuitif.

2.11.2 Perkembangan Moodle

Moodle sedang menuju ke tahap pendewasaan. Berikut ini adalah perkembangan Moodle yang ditunjukan melalui versi yang dirilis.

1. Versi 1.5–Mei 2004 2. Versi 1.9–Akhir 2009 3. Versi 2.0–Akhir 2010

Rilis ini mulai membangun struktur dan menambahkan fitur-fitur baru seperti:

1. Sistem kontrol akses baru yang mampu mendefinisikan hak dan kewajiban secara lebih baik.

2. Dukungan pedagogi yang lebih baik untuk para pengajar dan peserta didik.

3. dukungan dasar bagi standar objek pembelajaran (paket ini SCORM).

4. Integrasi yang lebih baik antara Moodle dengan moodle.org (sebagai upaya memperlancar proses berbagi dan berkolaborasi di antara pengajar).

2.10.3 Kelebihan dan Kelemahan Moodle

Moodle sebagai sebuah pilihan LMS, memberikan beberapa kelebihan, antara lain:


(65)

1. Kelengkapan fitur, Moodle menyediakan fitur yang lengkap untuk sebuah proses pembelajaran, meliputi fitur untuk komunikasi (chating, messaging, atau forum), fitur untuk pembuatan dan administrasi materi pembelajaran, fitur untuk melacak dan mengikuti perkembangan proses pembelajaran (tracking data) dengan user interface yang mudah di pahami, fitur untuk perluasan fitur (ekstensibilitas plugin) yang fleksibel dengan dukungan fasilitas dokumentasi API (guideline, dan template untuk programming).

2. Kemudahan penggunaan, karena hampir seluruh komponen dalam Moodledapat di atur secara luar dan fleksibel sesuai dengan kebijakan dan kebutuhan proses pembelajaran di masing-masing institusi.

3. Potensi penerapan, Moodle dapat diterapkan pada hampir seluruh jenjang pendidikan (penerapan pada pendidikan pra sekolah dan sekolah dasar hanya bisa difungsikan sebagai pelengkap) dan berbagai jenis pelatihan.

4. Tersedia secara gratis, sebagai perangkat-lunak open source (di bawah lisensi GNU Public License), Moodle memberikan kebebasan untuk mengkopi, menggunakan, dan memodifikasinya.

5. Dapat langsung bekerja tanpa harus melakukan modifikasi pada sistem operai Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware dan sistem lainya yang mendukung PHP, termasuk pada sebagian besar provider web hostingdengan basisdata terbaik bagiMoodleadalahMySQL.


(66)

6. Disediakan mengikuti konsep pembelajaran yang komprehensif dan fleksibel.

Kekurangan yang masih dijumpai pada LMSMoodleantara lain 1. Tidak selalu mendukung terhadap web browser yang ada, sekalipun

dapat diperbaharui dengan cara men-download aplikasi Moodle yang terbaru

2. Pada pilihan bahasa masih ada beberapa bagian dalam tampilan e-learningyang tidak dapat dirubah

2.10.4 Alasan Pemilihan Moodle

Beberapa alasan mengapa memilihMoodle

1. 100 % cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung berhadapan dengan guru/tutor.

2. Sederhana, ringan, efisien, dan menggunakan teknologi sederhana 3. Mudah di instal pada banyak program yang bisa mendukung PHP.

Hanya membutuhkan satu databases

2.11 Studi Sejenis

Sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian tugas akhir, penulis mencari studi kajian sejenis yang sesuai dengan penilitian yang dilakukan oleh penulis dengan menganalisis dari segi kehidupan dan kekurangan dari tiap penilitian. Beberapa studi kajian sejenis yang di analisis oleh penulis adalah sebagai berikut:


(67)

Dalam penelitian Dhydha Maryudha dkk (2008) yang berjudul Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Pada SMA Plus

Pembanguna Jaya. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall model. Tool yang digunakan Apache Server, PHP, MySQL, Borwser. Kelebihan dari penelitian ini adalah e-learning yang dibuat oleh peneliti dapat memudahkan murid, guru dan Admin dalam menggunakan aplikasi. Kekurangan dari penelitian ini adalah pada aplikasi kurangnya fitur-fitur multimedia yang berhubungan dengan kegiatan belajar mengajar dan tidak membahas masalah keamanan pada aplikasi dan masih menggunakan desain bawaan belum dimodifikasi.

Dalam peneltian David Triwibowo Ng dkk (2008) yang berjudul Analisis dan Perancangan Sistem E-Learning pada Hong Hua Mandarin Course. Metode yang digunakan adalah metode untuk content ADDIE. Tool yang digunakan Apache Server, PHP. Kelebihan dari penelitian ini adalah membantu murid menambah pengetahuan mengenai bahasa Mandarin di luar kelas, disertai gambar dan suara yang memudahkan murid dalam belajar bahasa mandarin. Kekurangan dari penelitian ini adalah aplikasi e-learning ini masih tergolong sederhana perlu ditambahkan efek multimedia agar lebih menarik dan perlu dikembangkan dari segi kuantitas dan variasi untuk menunjang kebutuhan belajar murid.

Dalam penelitian Gamma Rinaldi yang berjudulAnalisis dan Perencanaan E-Learning Berbasis Conten Management System di SMA Muhammadiyah 25


(68)

sekuensial linear. Tool yang digunakan Apache Server, PHP, CMS, MySQL, Kelebihan dari penelitian ini adalah mudah digunakan dan mempunya user interface yang sederhana sehingga memudahkan user dalam menggunakan aplikasinya. Kekurangan dari penelitian ini adalah diperlukanya penambahan fitur multimedia seperti audio, video, dan sebagainya sehingga siswa lebih tertarik dalam menggunakan e-learning. Belum adanya vitur video chatting untuk interaksi tatap muka serta desain setandar (masih menggunakan template apaadanya tanpa merubah tampilanya)

Dalam penelitian Ferry Siswoyo (2011) yang berjudul Rancangan dan Implementasi Sistem E-learning pada International Islaic University College

Jakarta. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah RAD. Tool yang digunakan adalah Moodle. Kelebihan dari penelitian ini adalah difasilitasi oleh video conference. Kekurangan dari penelitian ini adalah kurangya fitur multimedia sehingga mahasiswa dan dosen kurang tertarik dalam menggunakan aplikasi ini dan desain masih menggunakan template bawaan belum dimodifikasi.


(69)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis memperoleh data yang diinginkan melalui pengumpulan data dengan metode pengumpulan data yang terdiri dari:

3.1.1 Studi Lapangan 3.1.1.1 Observasi

Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian. Observasi ini dilakukan selama penulisan skripsi berlangsung. Penulis melakukan observasi agar penulis dapat mengetahui proses kegiatan akademik yang dilakukan oleh pihak SMK Pondok Pesantren Al Amanah. Penulis telah melakukan observasi selama 3 kali yaitu pada bulan Maret 2011.

3.1.1.2 Wawancara /Interview

Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara (interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai (interview). Hal ini membuat penulis dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam.


(70)

Penulis melakukan wawancara dengan tujuan untuk mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penulisan serta pengembangan sistem yang dibuat. Wawancara dilakukan kepada pihak-pihak yang ada di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Wawancara dilakukan bersamaan dengan waktu observasi yaitu pada bulan Maret 2011 selama 3 kali. Dari hasil wawancara penulis mendapatkan informasi-informasi seperti masalah dan kebutuhan sistem akademik

3.1.2 Studi Pustaka

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Dalam mengembangkan aplikasi e-learning ini penulis menggunakan pendekatan metodelogi pengembangan sistem RAD (Rapid Aplication Development). Adapun alasan penulis menggunakan metodologi ini karena pengembanganSistemini akan lebih murah dalam hal biaya dan lebih cepat dalam implementasi serta melibatkan pengguna akhir dalam proses pengembanganya, sehingga tujuan utama sistem lebih terarah pengembanganya. Adapun


(71)

langkah-langkah yang penulis lakukan dalam pengembangan sistem menggunakan RAD metodologi sebagai berikut:

3.2.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat

Pada fase ini penulis menggabungkan laporan hasil metode studi lapangan berupa sistem yang berjalan yang ada pada Pondok Pesantren Al Amanah menjadi spesifikasi yang terstruktur, spesifikasi yang ada berfungsi untuk ada mengetahui kebutuhan pemakai, kukurangan yang terdapat pada dokumen lama seperti pengumpulan data yang masih manual sehingga data menjadi tidak teratur. Dari analisis sistem tersebut dapat ditetapkan tujuan perancangan, pengajuan usulan otomasi yang dapat diterima.

Tahapan yang dilakukan antara lain:

a. Gambaran Umum Organisasi, yang bertujuan untuk mempelajari uraian dari tugas-tugas masing-masing jabatan yang berkaitan denganSistemyang akan diusulkan.

b. Melakukan identifikasi masalah yang terjadi pada proses belajar mengajar yang ada sekarang.

c. Usulan penyelesain masalah, analisis disini adalah dengan meninjau dari sisi kebutuhan, pihak yang terlibat, faktor pendukung dan kendala yang dihadapi.


(72)

Setelah mengetahui definisi aplikasi yang akan dikembangkan maka tahapan berikutnya adalah melakukan perancangan. Perancangan di sini dimaksudkan untuk membuat pemodelan terhadap aplikasi baru yang dapat mewakili sistem yang berjalan saat ini di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah .Design yang dimaksudkan meliputi perancangan aplikasi dan perancangan database. Untuk tampilan antarmuka (interface) aplikasi sendiri, penulis melakukan perancangan GUI (Graphical User Interface). Dari aplikasi ini.

a. Desain Aplikasi

Untuk perancangan aplikasi, didesign menggunakan UML (Unified Modelling Language). Hal ini dilakukan untuk memudahkan pengembangan Sistem, selain itu penggunaan UML lebih cocok digunakan dalam perancangan aplikasi yang bersifat object oriented.

Perancangan aplikasi yang penulis lakukan dengan menggunakan tools UML ini meliputi:

1. IdentifikasiActor

2. PerancanganUser Case Diagram 3. PerancanganUse Case Scenario 4. PerancanganActivity Diagram 5. PerancanganSequence Diagram 6. PerancanganClass Diagram


(73)

b. Desain Basis Data

Pada design basis data ini, data-data yang digunakan dalam suatu aplikasi akan disimpan ke dalam database. Namun, dalam implementasinya, pada aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Moodle, akses ke database tidak dilakukan secara langsung, melainkan melalui kelas-kelas entity. Design basis data dilakukan dengan merancang tabel-tabel atau record store yang digunakan untuk menyampan data. Pada tahapan ini penulis melakukan:

1. Penerjemahan class diagram ke dalam basis data. 2. Menampilkan struktur basis data.

c. Desain Interface

Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan terhadap user interface dari aplikasi ini. Perancangan yang dilakukan meliputi halaman-halaman yang ada di dalamSistem.

3.2.3 Fase Konstruksi

Setelah design database yang telah dibuat, diimplementasikan langsung, dalam hal ini penulis diimplementasikan langsung, dalam hal ini penulis menggunakan database MySQL. Setelah implementasi database selesai dilakukan, pengembangan aplikasi dilakukan, dalam hal ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk pengembangan. Pada pengembangan aplikasi, penulis melalukan pengembangan dengan mengacu pada designya aplikasi yang telah dilakukan. Penulis juga


(74)

akanmenjabarkan kebutuhan hardware dan software minimal yang diperlukan sistem dan pengguna.

3.2.4 Fase Pelaksanaan

Pada tahap ini dilakukan testing terhadap sistem yang dikembangkan, testing sistem diterapkan dengan pengujian aplikasi yang telah dibangun, apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan harapkan dari user, pada tahap ini jika sistem yang dikembangkan belum sesuai dengan yang diharapkan maka penulis melakukan revisi terhadap aplikasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi dengan metode blackbox, yang pertama dilakukan secara mandiri dan yang kedua pengujian dilakukan oleh user yang akan menggunakan oleh user yang akan menggunakan yaituAdmin, guru dan siswa.

3.3 Kerangka Berpikir

Dalam melakukan kegiatan ini dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir ini.


(75)

(76)

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 TENTANG SMK AL AMANAH

4.1.1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Visi

1. Visi SMK Al Amanah

Menjadi SMK yang berkualitas yang dapat menghasilkan lulusan yang beriman dan bertaqwa, berilmu dan berteknologi, berakhlak mulia, berjiwa wiraswasta, berwawasan luas dan berdaya saing tinggi di tengah kehidupan global

2. Visi Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak

Menjadikan Tekhnologi sebagai sarana membina generasi yang bertaqwa, berwawasan luas dan berdaya saing tinggi ditengah kehidupan global.

B. Misi

1. Misi SMK Al Amanah

a. Membina Sumber Daya Manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Allah , berakhlak mulia, jujur, disiplin dan amanah. b. Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang memiliki

keunggulan dibidang Administrasi perkantoran, keuangan, marketing dan teknologi informasi dan komunikasi.


(77)

c. Melaksanakan proses pembelajaran berbasis teknologi informasi dan bersinergi dengan mitra dunia usaha dan dunia kerja sebagai staekholder untuk menghasilkan tamatan yang kompeten dibidang keahlian sesuai program keahlian masing-masing

2. Misi Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak a. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik

b. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab

c. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni

d. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi pekerjaan yang ada di DU/DI sebagai tenaga kerja tingkat menengah.

e. Mendidik Peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi dan mengembangkan sikap professional dalam program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.

f. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi.


(78)

1. Tujuan SMK Al Amanah

a. Menyiapkan tamatan yang memiliki keseimbangan antara IMTAQ dan IPTEK, berakhlak mulia, trampil, mandiri dan mampu bekerja sesuai dengan kompetensi program keahlian pilihannya

b. Membekali peserta didik agar mampu berkompetisi, berinovasi, beradaptasi di lingkungan kerja dan mampu menghadapi perubahan yang terjadi di masyarakat

c. Membekali peserta didik yang memiliki kepekaan menangkap peluang kerja dan bisnis dalam segala tempat dan keadaan dan mampu mengembangkannya menjadi sarana kehidupan dan penghidupannya yang sejahtera

2. Tujuan Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak

Tujuan program keahlian rekayasa perangkat lunak adalah membekali peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan dan sikap agar kompeten dalam:

a. Merakit dan Menginstal PC

b. Pemrograman Objek Orientid Dasar c. Web Dinamis

d. Teknologi WEB


(1)

(2)

BAB V

PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan tugas akhir beserta saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Aplikasi ini dapat meningkatkan itensitas interaksi antara guru dengan siswa sehingga menunjang proses belajar mengajar.

2. Keterbatasan ruang dan waktu dapat diatasi dengan adanya sistem e-learningini.

3. Aplikasi yang telah dibuat ini sudah dilengkapi dengan adanya fitur-fitur laporan untuk mengelola nilai.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan-kesimpulan yang telah dikemukakan, dapat diajukan beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut antara lain :

1. Perlu diadakan training dan sosialisasi terhadap aplikasi e-learning ini secara berkala kepada guru, siswa dan admin sehingga aplikasi e-learning ini dapat diimplementasikan dengan baik dan menyeluruh.

2. Belum adanya fasilitas video chat room karena yang penulis tahu belum adanya fasilitas yang mendukung hal tersebut (untuk versi 2.0).


(3)

Hari/Tanggal : Senin, 29 April 2011 Narasumber : Digulsudirman Lokasi : SMK Al amanah

1. Bagaimana pemanfaatan Teknologi / IT pada proses belajar mengajar di SMK Al amanah?

2. Apakah semua pengajar / guru dan siswa sudah memiliki keterampilan dalam menggunakan sarana IT yang ada?

3. Bagaimana kegiatan belajar mengajar di SMK Al amanah>

4. Apakah ada rencana menggunakan penggunaan sarana e-learning untuk menunjang kegiatan belajar mengajar di SMK Al amanah?

5. Apakah sudah mulai diterapkan sistem e-learning itu? 6. Apakah harapan tentang e-learning ini?

Jawab

1. cukup baik. Pemanfaatan teknologi di sekolah ini cukup baik karena hampir semua aktifitas baik kegiatan belajar mengajar dari pihak akademik sudah menggunakan teknologi,

2. sampai saat ini tim pengajar dan siswa mayoritas sudah mempunyai keterampilan dalam menggunakan sarana IT yang sudah kami sediakan.


(4)

3. kegiatan belajar saat ini masih tergolong cukup baik namun sekolah kami memerlukan suatu sistem yang dapat menunjang proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar)

4. Ada, penerapan sistem tersebut sudah di rencanakan namun implementasinya masih belum dilakukan, sehingga sistem tersebut sangat di perlukan dalam sistem KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) di sekolah kami mengingat belum adanya sistem yang menunjang proses KBM sampai saat ini.

5. belum diterapkan

6. saya berharap dengan adanya e-learning ini proses belajar mengajar menjadi semakin efektif, efisien, fleksibel dan siswa pun menjadi tambah semangat untuk belajar.


(5)

Nama : Junaedih S.rm

User : Teacher / Guru / Admin Kelas : XII

No. Hal Pengujian

Penilaian Baik Cukup

baik

Kurang baik 1. Menambah Materi Teks

2. Menambahkan Materi Berupa Halaman Web dan Gambar 3. Menambahkan Materi Berupa

file PDF

4. Menambahkan Materi Berupa Presentasi Powerpoint

5. Memasukan Materi Berupa Animasi Flash

6. Memasukan Materi Berupa Link ke Halaman Web Lain 7. Membuat Forum

8. Memberikan Tugas 9. Membuat Kuis

10. Membuat Pertanyaan Format Pilihan Ganda

11. Membuat Soal Format Benar Salah

12. Membuat Soal Format Isian 13. Membuat Soal Format

Mencocokan 14. Membuat Pelajaran

15. Menambahkan Pertanyaan untuk latihan


(6)

Nama : Putri Sari Gunawan User : Siswa

Kelas : XII

No. Hal Pengujian

Penilaian Baik Cukup

baik

Kurang baik 1. Mengganti Informasi Pengguna

& Password

2. Melihat Jadwal & Aktivitas Suatu Pelajaran

3. Mengikuti Pelajaran dan Latihan

4. Melihat dan Mengumpulkan Tugas

5. Mengikuti Kuis Format Pilihan Ganda

6. Mengikuti Kuis dengan Format Pertanyaan Benar Salah dan Isian

7. Melihat Nilai

8. Melakukan Posting pada Forum