Metodologi Penelitian Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer

b. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam aplikasi ini.

1.6 Metodologi Penelitian

Adapun metodologi penelitian yang dilakukan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas adalah: a. Studi Literatur Mengumpulkan dan mempelajari materi tentang pengajaran berbantuan komputer serta Impuls dan Momentum untuk dijadikan pedoman bagi pembuatan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer. b. Perancangan sistem Merancang dan mendesain interface, menu, sub menu, animasi, dan alur program. c. Pengkodean Pengkodean dilakukan dengan pembuatan program pembelajaran berbantuan komputer d. Pengujian Melakukan pengujian dari program yang telah dibuat dan melihat apakah program berjalan baik dan menilai program yang dibuat apakah telah memenuhi kriteria pengajaran berbantuan komputer atau tidak. e. Penyusunan laporan Membuat kesimpulan dan saran untuk program yang telah dibuat, dan menyusun laporan dari tugas akhir yang telah selesai dibuat.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan penjelasan Pengajaran Berbantuan KomputerComputer Aided Instruction CAI, penjelasan tentang Multimedia Pembelajaran dan konsep-konsep Macromedia Flash Professional 8.

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas analisis perancangan sistem pembelajaran berbantuan komputer yang meliputi Diagram Aliran Data, FlowChart, dan Storyboard.

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini berisikan gambaran rancangan struktur program dan desain antar muka, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk masa yang akan datang. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer

Perkembangan dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan komprehensif. Para ahli pendidikan telah mencoba untuk meneliti dan menciptakan metode-metode belajar yang baru, seperti Cara Belajar Siswa Aktif CBSA, Cara Belajar Siswa Mandiri CBSM, dan lain-lain. Semuanya itu dirumuskan dengan tujuan agar siswa dapat lebih mudah dan sederhana untuk mencerna secara logis materi pendidikan yang sudah ditetapkan. Hadirnya teknologi informasi secara umum, khususnya komputer telah membawa perubahan di dalam banyak kehidupan, termasuk bidang pendidikan dan penyampaian informasi. Dan perkembangan komputer yang begitu pesat mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan. Computer Aided Instruction CAI atau yang lebih dikenal dengan Pengajaran Berantuan Komputer PBK merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer tersebut. Secara konsep PBK adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pegajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta dipahami. Satuan terkecil ini pula akan dipersentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai frame untuk ditampilkan di layar monitor. Harus diingat bahwa PBK bukanlah cara untuk menghindar dari melakukan hal yang biasa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun konsep PBK tidak sulit untuk dipahami, tetapi tugas Universitas Sumatera Utara untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK meliputi aspek keahlian dalam bahan dan pemograman. PBK juga memerlukan pengetahuan tentang teori pengajaran yang mendalam, termasuk psikologi, teori informasi, pengetahuan tentang proses akal dan juga hal yang berkaitan dengan teknologi komputer. Oleh karena itu persoalan penggabungan kesemua aspek tersebut, perangkat lunak PBK terus menerus mengalami kegagalan atau tidak mampu bertahan lama. Paket apikasi PBK dapat saja terlalu menjenuhkan atau sebaliknya boleh jadi sangat menarik, bermanfaat dan berguna bagi penggunaannya. Hal ini dapat melalui peningkatan keupayaan perangkat keras seperti layar monitor, kamera video serta perangkat lunak untuk membangun suatu sistem PBK yang lebih canggih, bermutu serta diiringi dengan perangkat lunak semakin baik. Mahyuddin et al, 2006

2.1.1 Pengertian Pengajaran Berbatuan Komputer

Terdapat banyak istilah yang dipergunakan untuk merujuk dan melepaskan konsep pendidikan berkomputer ini, dua di antaranya yang paling terkenal adalah Pengajaran Berbantuan Komputer Computer Aided Instruction, CAI, Pembelajaran Berbantuan Komputer Computer Aided Learning, CAL. Sebenarnya tidak terdapat perbedaan antara kedua-duanya, hanya pemakaiannya tergantung kepada pengguna. Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CAL digunakan di negara-negara Eropa. Mahyuddin et al, 2006. Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah Computer Asisted Instruction CAI, atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai pengajaran berbantuan komputer PBK. Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat menyajikan serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan pengguna melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Universitas Sumatera Utara Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, di mana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer. Menurut Kaput dan Thompson, CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Sedangkan menurut Hinich, CAI adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampaikan suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara. Sementara itu penggunaan CAI sebagai sarana atau media belajar lebih diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami materi-meteri pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional, sehingga dalam proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang mampu menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang bersifat pedagogi dan humanisme yang tidak bisa digantikan oleh komputer. Program CAI mempunyai dua karakteristik, yaitu: CAI merupakan integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar tutorial yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai komponen intelligence yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses data atau jawaban dari pengguna. Kedua karakteritik inilah yang membedakan antara program pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. Umumnya program-program pembelajaran yang disajikan lewat CAI terlihat lebih bermakna, karena mampu menyajikan suatu model pembelajaran yang bersifat interaktif. Universitas Sumatera Utara

2.1.2 Jenis Pengajaran Berbantuan Komputer

PBK dapat dikelompokkan menjadi: a. Tutorial. b. Latihan dan praktik. c. Simulasi. d. Permainan. Cepi Riyana dan Asra, 23 Oktober 2009

2.1.2.1 Tutorial

Model ini digunakan untuk menyajikan materi kepada siswa melalui konsep mastery learning atau belajar tuntas. Ketentuan umum bahwa model ini bisa dikembangkan untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut: a. Informasi baru. b. Bersifat konsep. c. Luas dan mendalam . d. Memerlukan kontrol dan mastery learning. e. Berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan yang lainnnya. f. Memungkinkan dipelajari secara berulang. g. Memiliki pola berpikir dan arah pembelajaran bercabang. h. Membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau martery learning secara keseluruhan.

2.1.2.2 Latihan dan Praktik

Model latihan dan praktik menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpanbalik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Universitas Sumatera Utara

2.1.2.3 Simulasi

Model simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudi mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

2.1.2.4 Permainan

Model permainan merupakan model pembelajaran yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan atau pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi game yang disebut edutainment. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan mereka.

2.1.3 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Dalam pemakaian komputer ada tiga tujuan, antara lain: Sigit et al, 30 Januari 2010 a. Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. b. Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Contohnya Universitas Sumatera Utara seperti simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. c. Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikapafektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

2.1.4 Kriteria Pengajaran Berbantuan Komputer

Menurut Thorn, kriteria untuk menilai pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dikatakan baik adalah sebagai berikut: a. Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. b. Kognisi merupakan pengetahuan dan presentasi informasi. kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. c. Integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik. d. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer PBK memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan PBK juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran Universitas Sumatera Utara konvesional. Berikut kelebihan dan kelemahan PBK, antara lain: Andriana, 9 April 2010

2.1.5.1 Kelebihan Pengajaran Berbantuan Komputer

Berikut beberapa kelebihan PBK, antara lain: a. Membebaskan proses pengajaran dari batasan waktu, tempat, dan aksi. b. Individualis dan diferensiasi dalam interaksi dengan siswa lebih dimungkinkan. c. Menghemat waktu sehingga biaya pengajaran bisa dihemat. d. Menigkatkan kualitas pengajaran dan pelatihan.

2.1.5.2 Kekurangan Pengajaran Pengajaran Berbantuan Komputer

Pada sisi lain PBK juga memiliki kekurangan, antara lain: a. Komputer sebagai alat bantu pengajaran tidak dapat menggantikan guru dalam proses pengajaran. b. Guru lebih memilki sifat manusiawi, fleksibel, dan cepat mengadakan penyesuaian terhadap lingkungan belajar. Sedangkan komputer tidak mampu menangkap dan menginterpretasikan informasi psikologis dari siswa, misalnya kecewa, bingung, malas,dan sebagainya. Tetapi dari segi kecepatan penyampaian informasi, komputer lebih cepat untuk informasi yang terstruktur misalnya rumus matematika, grafik, tabel, dan sebagainya, dan tidak dapat menyampaikan informasi yang tidak terstruktur misalnya bagaimana cara menjual yang baik bagi seorang wiraniaga, cara berwirausaha, dan sebagainya. Universitas Sumatera Utara

2.2 Multimedia