4
B. Identifikasi Masalah
Pada penelitian ini dapat diidentifikasi beberapa masalah yang muncul, antara lain:
1. SMK Muhammadiyah 1 Bantul membutuhkan media pembelajaran yang tepat digunakan untuk pembelajaran.
2. Nilai hasil evaluasi belajar siswa yang menggunakan metode konvensional masih rendah.
3. Fasilitas internet Wireless Fidelity WIFI di SMK Muhammadiyah 1 Bantul belum digunakan secara maksimal untuk proses belajar mengajar.
4. Edmodo hanya digunakan untuk kelas tertentu di SMK Muhamamdiyah 1 Bantul.
C. Batasan Masalah
Dari identifikasi masalah yang sudah dipaparkan, penulis melakukan pembatasan masalah yang berfokus pada penggunaan
e-learning dan efektivitasnya pada mata pelajaran simulasi digital kelas X di SMK
Muhammadiyah 1 Bantul.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
5 1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa menggunakan E-learning
Edmodo pada mata pelajaran simulasi digital siswa kelas X SMK Muhammadiyah 1 Bantul?
2. Bagaimana efektivitas penggunaan E-learning Edmodo pada mata pelajaran simulasi digital siswa kelas X SMK Muhammadiyah 1 Bantul?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa menggunakan E-learning Edmodo
pada mata pelajaran simulasi digital siswa kelas X SMK Muhammadiyah 1 Bantul.
2. Mengetahui efektivitas penggunaan E-learning Edmodo pada mata pelajaran simulasi digital siswa kelas X SMK Muhammadiyah 1 Bantul.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis Memberikan sumbangsih pada ilmu pengetahuan tentang
E-learning Edmodo sebagai media pembelajaran yang efektif yang digunakan dalam pembelajaran
simulasi digital dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa 1 Siswa dapat melakukan pembelajaran tanpa terikat tempat dan waktu jika
E-learning ini dimanfaatkan secara optimal.
6 2 Siswa memiliki sumber belajar yang luas.
3 Meningkatkan ketrampilan siswa dalam menggunakan teknologi inforamasi dan komunikasi.
b. Bagi Guru 1 Meningkatkan ketrampilan menggunakan komputer.
2 Menjadikan guru sebagai fasilitator untuk peserta didik dalam proses pembelajaran.
3 Guru dapat memfasilitasi pengembangan potensi, gaya belajara, serta kebutuhan belajar siswa yang beragam.
4 Memberikan motivasi kepada guru menggunakan E-learning. c. Bagi Sekolah
1 Dapat mengetahui efektivitas penggunaan E-learning Edmodo dalam pembelajaran di SMK Muhammadiyah 1 Bantul.
2 Tersedianya sumber belajar seperti E-learning sebagai alternatif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
3 Meningkatkan ketrampilan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi di lingkungan sekolah.
7
BAB II KAJIAN PUSTAKA