Komunikasi Membentuk Jejaring Noer, 2010 : 17

ISBN 978-602-7981-38-6 201 1 . Tahap Persiapan

2. Tahap Pelaksanaan

3. Tahap Akhir

populasi yang dituju, maka subjek penelitian adalah siswa siswi kelas XI-TOI 1 Paket Keahlian Teknik Otomasi Industri SMK Negeri 4 Bandung dengan jumlah siswa sebanyak 25 siswa. Peneliti merumuskan langkah –langkah yang ditempuh dalam penelitian, dengan terlebih dahulu menyusun prosedur penelitian yang akan dilakukan pada proses penelitian, Gambar 1 Gambar 1. Flowchart Prosedur Penelitian HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Analisis Dari hasil temuan di lapangan setelah menerapkan android Logic Simulator dengan pendekatan saintifik melaui pretest, treatment, dan posttest terhadap kelas ekdserimen di XI- TOI 1 SMK Negeri 4 Bandung, maka diperoleh hasil analisis data dengan menggunakan perhitungan manual dan dengan Microsoft Office Excel 2007 sebagai berikut :  Peningkatan gain hasil belajar yang diperoleh sebesar 0,48 pada ketegori sedang. Dari gambar 4.6 dapat dilihat persentase dari nilai kategori gain ternormalisasi rendah sebanyak 16, gain ternormalisasi sedang 68 dan gain ternormalisasi tinggi sebesar 16. Berdasarkan data hasil uji Normalized Gain N-Gain pada gambar 4.6 dapat disimpulkan bahwa penerapan Android Logic Simulator dengan pendektan saintifik pada mata pelajaran Sistem Kontrol Terprogram dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap peningkatan gain hasil belajar peserta didik yang berkategori diatas batas rendah N-Gain 0,3 mencapai 84 dari jumlah sampel uji sebanyak 25 orang peserta didik.  Kemampuan afektif peserta didik seluruhnya diatas nilai KKM yaitu nilai 75 dengan kriteria penilaian afektif dapat dilihat nilai rata-rata peserta didik sebesar 84,95 berada pada kategori sangat baik.  Kemampuan psikomotor peserta didik sebagian besar berada diatas nilai KKM, dimana 8 peserta didik mendapat nilai kkm sama dengan 75 dan selebihnya 92 peserta didik mendapatkan nilai psikomotor di atas KKM yaitu nilai 75. Dari Tabel 4.12 kriteria penilaian psikomotor dapat dilihat nilai rata-rata peserta didik sebesar 85,66 dan berada pada kategori sangat baik. 202 Temuan Hasil Lapangan Adapun hasil temuan penerapan android logic simulator melalui wawancara dengan guru mata pelajaran tersebut dan hasil observasi di lapangan adalah sebagai berikut:  Mempermudah peserta didik untuk belajar secara individual ataupun berkelompok diluar sekolah, karena dapat dijalankan dimana saja menggunakan fasilitas komputer dan gadget dan handphone yang memiliki Operating System Android.  Penggunaan Android Logic Simulator memudahkan siswa dalam menganalisis juga mensimulasikan rangkaian logika yang dapat dilakukan pada pembelajaran secara mandiri diluar setting pembelajaran disekolah.  Menjadi media belajar yang akrab dengan siswa karena sebagian besar siswa menggunakan teknologi berupa gadget, handphone dan komputer yang memiliki Operating System Android.  Sudah adanya media belajar terdahulu yang bersifat analog bukan digital seperti penerapan android logic simulator yang menjadi tambahan dan pelengkap jika siswa ingin menggunakan media belajar diluar pembelajaran di sekolah.  Beberapa siswa dengan kategori pintar masih ada yang menyukai dengan cara manual tanpa menggunakan alat bantu simulator seperti media belajar android akan tetapi sangat membantu bagi siswa dengan kategori rendah untuk mensimulasi dan memahami prinsip kerja dari sebuah rangkaian logika.  Tidak semua siswa di kelas memiliki dan menggunakan teknologi android masih ada beberapa yang belum menggunakan teknologi tersebut.  Sebagian guru juga belum memahami dengan penggunaan aplikasi android sehingga tidak semua guru dapat mengaplikasikan pembelajaran menggunakan teknologi android. Pembahasan Hasil Analisis Pembahasan hasil analisis didapatkan berdasarkan temuan analisis terhadap hasil penelitian dari penerapan android Logic Simulator dengan pendekatan saintifik, maka hasil temuan tersebut sebagai berikut : Dari hasil perhitungan data statistika dengan perhitungan manual dan dengan menggunakan program Microsoft Office Excel 2007 penerapan android Logic Simulator dengan pendekatan saintifik dikatakan efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi ajar gerbang logika dan aljabar boolean, sesuai dengan teori yang menyatakan : “Dalam implementasi kurikulum, guru dituntut untuk secara profesional merancang pembelajaran efektif dan bermakna menyenangkan, mengorganisasikan pembelajaran, memilih pendekatan pembelajaran yang tepat, menentukan prosedur pembelajaran dan pembentukan kompetensi secara efektif, serta menetapkan kriteria keberhasilan” E. Mulyasa,2013. Setelah melaksaakan pembelajaran dengan media belajar android siswa dapat dengan nyaman dan menyenangkan menggunakan proses belajar dengan media yang sudah dekat seperti halnya dijelaskan bahwa, istilah “teknologi”, kita juga mengenal kata teknik. Teknik dalam bidang pembelajaran bersifat apa yang sesungguhnya terjadi antara guru dan murid. Ia merupakan strategi khusus Anthony, 1963 Bahkan Rodgers 1982 menjelaskan pul a bahwa “teknik” adalah prosedur dan praktek yang sesungguhnya dalam kelas. Dengan penerapan media android ini siswa tidak hanya melakukan praktek di dalam lingkungan belajar sekolah akan tetapi dimanapun karena media android adalah media yang sangat dekat dengan siswa terbukti dilihat dari hasil angket respon peserta didik terhadap minat belajar dengan menggunakan android cukup besar karena media belajar tersebut menjadi alat yang cenderung dekat dengan peserta didik dan mudah dioperasikan terbukti dengan 60 siswa mengetahui sekurang- kurangnya 5 aplikasi android dan 56 sangat suka guru yang belajar menggunakan teknologi. Arsyad,200λ menyatakan “Media berbasis visual image atau perumpamaan memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman misalnya elaborasi struktur dan organisasi dan memeperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata”.