Berbagi Informasi Pengertian Buku Digital Prayitno

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 11 Pendahuluan SIMULASI DIGITAL Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital

A. Latar Belakang

Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia. Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan Komputer dan Pengelolaan Informasi KKPI. Mata pelajaran “KKPI”, dalam sebutan nama mata pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan SMK. Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan mata pelajaran “KKPI”, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas. Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif, masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi informasi sebagai media berbagi sharing informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas. Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan media dengar-pandang audio-visual.

B. Berbagi Informasi

Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Pendahuluan Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 12 Pendahuluan Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat luas menjadi nilai ‘yang menjual marketable’ bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik.

C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK

Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum 2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi Kejuruan. Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah: 1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan ‘media sosial terbatas’. 2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk ‘buku digital’ yang nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang. Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital. Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah: • K1 : Melakukan komunikasi online • K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran • K3 : Membuat presentasi video • K4 : Membuat simulasi visual • K5 : Digitalisasi materi menjadi bukulaporan digital Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas: - Menemutunjukkan mengidentifikasi pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi. - Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan. - Melakukan proses pekerjaan. - Melakukan tindak lanjut dan perlakuan treatment atas hasil yang diperoleh. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 13 Strategi Pembelajaran STRATEGI PEMBELAJARAN Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 14 Strategi Pembelajaran STRATEGI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

I. Latar Belakang

Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian deskripsi atas benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak soft competency yang termasuk dalam standar kompetensi kerja. Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan komunikasi melalui media digital. Kesempatan melakukan pembelajaran danatau mengikuti pemelajaran melalui media daring online semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa dan guru, sejak awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus disikapi secara arif oleh guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai dasar pembentukan keterampilan dan sikap. Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara terencana telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali guru karena proses belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan guru memasuki era komunikasi digital.

II. Tujuan

Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal: 1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya; 2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau hasil karya orang lain melalui media digital; 3. penanaman sikap berbagi pakai sharing kepada pihak lain. Mata Pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan dan keterampilan yang terkait oleh guru dan siswa. Strategi Pembelajaran Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 15 Strategi Pembelajaran

III. Ruang Lingkup

Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi: 1. melakukan komunikasi daring dalam jaringan – online; 2. keikutsertaan siswa dalam kelas maya virtual class baik pembelajaran yang dilakukan oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk pembelajaran social network learning; 3. membuat presentasi video; 4. membuat presentasi video dalam bentuk simulasi visual; 5. memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar - audio- dalam bentuk buku digital digital book.

IV. Strategi Pembelajaran

Sebagai bagian dari upaya membentuk to construct pengekalan pengetahuan dan keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap dan berkelanjutan. Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya. Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut.

1. Komunikasi Daring

Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan nyata. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami komunikasi daring dalam jaringan - online, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian  Jenis  Tujuan  Fungsi Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 16 Strategi Pembelajaran  Komponen pendukung b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Persiapan komunikasi daring  Pelaksanaan komunikasi daring  Tindak lanjut komunikasi daring. Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain Kelas Maya, Presentasi Video, dll, karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.

2. Kelas Maya

Kelas maya dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran –social network learning diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian  Jenis  Perbandingan social network dan social learning network  Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya  Fitur b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran  Pembuatan akun  Pengaturan profil Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 17 Strategi Pembelajaran  Keikutsertaan dalam grupkelaskelompok  Penggunaan penyimpanan bahan ajar librarybackpack  Penggunaan catatan note  Penggunaan tugas assignment dan kuis quiz  Penggunaan Edmodo Planner  Penggunaan search dan filter  Penggunaan tag, insight, discover dan filter  Penggunaan Jajak Pendapat polling  Penggunaan badge  Penggunaan Gradebook Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana terdapat pada buku sumber. Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi Digital. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain Komunikasi Daring, Presentasi Video, dll, karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 18 Strategi Pembelajaran

3. Presentasi Video

Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran. Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan: a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera sederhana, dengan kamera pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder. b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic SOM. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian presentasi video  Fungsi presentasi video  Jenis presentasi video  Ciri khas presentasi video b. Menerapkan presentasi video untuk marketing, 6 minggu = 18 jam pelajaran  Tahap praproduksi  Tahap produksi  Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama mata pelajaran produktif. Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu: a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk, b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna, c. bermanfaat dan memiliki nilai jual. Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian deskripsi produk benda jadi yang dibuat pada Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 19 Strategi Pembelajaran tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran marketing. Video deskriptif dapat terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan: a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang dihadapi oleh pengguna. b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah dimodifikasi untuk mengatasi masalah. c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat dikompensasi dengan keunggulan lain. d. pesantestimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk. e. simpulan yang mendukung keunggulan produk. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran pembuatan presentasi video. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll, karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 20 Strategi Pembelajaran

4. Simulasi Visual

Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian simulasi visual  Jenis simulasi visual  Fungsi simulasi visual b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam pelajaran  Pencarian Ide dan Konsep  Pembuatan Premis  Pembuatan Sinopsis  Pembuatan Storyboard c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran  Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi  Pengenalan fitur  Pemodelan Character atau object  Texturing  Setting Environment  Menganimasikan  Rendering Awal d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran  Editing  Mixing  Rendering Akhir  Kemasan Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 21 Strategi Pembelajaran Praktik pelaksanaan pembuatan presentasi video dalam bentuk Simulasi Visual secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata pelajaran produktif. Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian deskripsi produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya marketing. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran pembuatan presentasi video dengan simulasi visual. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll, karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.

5. Buku Digital

Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami buku digital Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran  Pengertian buku digital  Menambahkan Kolofun  Jenis buku digital  Fungsi dan tujuan buku digital b. Menerapkan format buku digital Waktu: 2 minggu = 6 jam pelajaran Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 22 Strategi Pembelajaran  Konversi format file  Sampul cover buku digital  Halaman Kolofon  Indentasi  Gambar, suara dan video c. Menerapkan publikasi buku digital Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran  Jenis publikasi buku digital  Proses publikasi buku digital Praktik pelaksanaan memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar pandang dalam bentuk Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran pembuatan buku digital. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain Kelas Maya, Presentasi Video, dll, karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 23 Strategi Pembelajaran

6. Musik Digital

a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program keahlian Seni Musik Klasik dan Nonklasik dan program keahlian Karawitan. Musik Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi: simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya. b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik repertoar, atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang tidak terdapat pada satu jenis alat musik. Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video. Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.

7. Kreativitas

Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik guru maupun siswa, memiliki daya kreatif. Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif siswa. Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait dengan salah satu dari:  kegunaan,  fungsi,  ketepatan,  kenyamanan,  kecepatan,  bentuk,  bahan,  warna,  nilai budaya,  dan nilai ekonomi Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 24 Strategi Pembelajaran  ketelitian, suatu produk. Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah terutama terkait dengan salah satu dari:  bahan dasar,  rasa,  warna,  bentuk,  tekstur,  tata letak penyajian,  nilai budaya, dan  nilai ekonomi. Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas. Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta mempertimbangkan nilai ekonomi. Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video menggunakan Simulasi Visual. Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk mencapai peningkatan nilai ekonomi.

8. Bagan Strategi Pembelajaran

Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur sebagaimana bagan berikut. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 25 STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaranminggu Minggu ke- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaranminggu Minggu ke- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 6 7 8 9 Keterangan: 1 Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring 2 Praktik mandiri Komunikasi Daring 3 Pembelajaran tatap muka Kelas Maya 4 Praktik mandiri Kelas Maya 5 Pembelajaran tatap muka Presentasi Video 6 Praktik mandiri Presentasi Video 7 Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual 8 Praktik mandiri Simulasi Visual 9 Pembelajaran tatap muka praktik pembuatan Buku Digital Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 26 Strategi Pembelajaran RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL KIKD Materi Jumlah Minggu

1 Komunikasi Daring

Memahami komunikasi daring dalam jaringan - online  Pengertian komunikasi daring  Jenis, tujuan, dan fungsi komunikasi daring 2 Menerapkan komunikasi daring  Persiapan komunikasi daring  Pelaksanaan komunikasi daring  Tindak lanjut komunikasi daring 2

2 Kelas Maya

Memahami kelas maya  Pengertian kelas maya virtual class  Jenis – jenis sistem penyampaian kelas maya LMS,LCMS,SLN  Perbandingan Social Network dan Social Learning Network  Manfaat Social Learning Network  Fitur-fitur Social Learning Network langsung masuk ke Edmodo Menjadi= - Perbandingan Edmodo dan Facebook - Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network - Fitur-fitur Edmodo 2 Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network  Pembuatan akun  Pengaturan profil  Keikutsertaan dalam grupkelaskelompok  Penggunaan penyimpanan bahan ajar librarybackpack  Penggunaan catatan note  Penggunaan tugas assignment  Penggunaan kuis quiz  Penggunaan planner  Penggunaan tag, search,insight,discovery, dan filter 6 Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 27 Strategi Pembelajaran KIKD Materi Jumlah Minggu  Penggunaan jajak pendapat polling  Penggunaan badge  Penggunaan gradebook

3 Presentasi Video

Memahami presentasi video  Pengertian presentasi video  Fungsi presentasi video  Jenis presentasi video  Ciri khas presentasi video 2 Menerapkan presentasi video untuk marketing  Tahap praproduksi  Tahap produksi  Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut 6

4 Simulasi Visual

Memahami simulasi visual  Pengertian simulasi visual  Jenis simulasi visual  Fungsi simulasi visual  Komponen pendukung presentasi video 4 Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi  Pencarian Ide dan Konsep  Pembuatan Premis  Pembuatan Sinopsis  Pembuatan Storyboard 1 Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi  Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi  Pengenalan fitur  Modelling Character atau object  Teksturing  Setting Environment  Menganimasikan  Rendering awal 5 Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 28 Strategi Pembelajaran KIKD Materi Jumlah Minggu Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi  Editing dan Fixing  Mixing  Rendering Akhir  Kemasan 4

5 Buku Digital

Memahami buku digital  Pengertian buku digital  Jenis buku digital  Fungsi dan tujuan buku digital 1 Menerapkan format buku digital  Konversi format file  Sampul cover buku digital  Halaman Kolofon  Indentasi  Gambar, suara, dan video 2 Menerapkan publikasi buku digital  Jenis publikasi buku digital  Proses publikasi buku digital 1 Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 29 Komunikasi Daring Online BAGIAN I Komunikasi Daring Online Buku

A. Pengertian

Istilah ‘komunikasi dan komunikasi melalui jar komunikasi langsung diman chat atau diskusi, dengan adalah Komputer memediasi dalam mode tertunda ole membaca dan menulis doku Peneliti bahasa tertarik de online: 1. Bagaimana melakukan belajar dalam pengertian 2. Jenis belajar bahasa ap efektif dalam dunia onli Perkembangan pe peneliti Amerika mengem pesan melalui komputer oleh sekelompok ilmuwan membawa sekitar 200 juta komputer. Komunikasi onl an, setelah pengembangan online dalam mengajar dan ditAndai oleh pengenalan munculnya world wide web Pada periode pert media pendidikan untuk dimediasi komputer di dal pendidik mulai menggunakan yang kedua, pendidik mu Interchange. Daedalus Inc Ada beberapa bentuk komu ku sumber Simulasi Digital versi Septemb kasi online’ mengacu pada membaca, menulis, ber i jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu ko imana orang berkomunikasi secara real time melal gan semua peserta komputer pada waktu yang sa ediasi komunikasi secara tunda dimana orang-or oleh komputer, dengan menggunakan program dokumen online melalui World Wide Web. k dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan d kan proses yang terjadi dalam komunikasi online ertian umum yaitu, online komunikasi untuk belajar asa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat ber online yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi onlin pertama komunikasi online dimulai pada tahu embangkan protokol yang memungkinkan mengir r hafner amp;lyon, tahun 1996 . ARPANET dilu uwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang juta orang di seluruh dunia pada pergantian millenn online pertama menjadi mungkin dalam pendidikan gan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar be r dan penelitian dapat dibagi menjadi dua perio an Komputer sebagai media pendidikan di tah web pada pertengahan 1990-an. pertama, sejak pertengahan 1980-an Pendidik m uk pengajaran bahasa Cummins, 1986. Integrasi dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang p unakan e-mail untuk mengatur pertukaran inform mulai menggunakan program perangkat lunak Inc, 1989 untuk memungkinkan percakapan komput omunikasi online, yaitu : ember 2013 30 berbagi video kamera u komputer memediasi elalui perangkat lunak g sama. Asynchronous orang berkomunikasi am e-mail, forum, dan an dengan komunikasi line membantu bahasa lajar bahasa. at berkomunikasi secara online. ahun 1960-an, ketika ngirim dan menerima diluncurkan pada 1969 ang menjadi internet, llennium menggunakan dikan pada tahun1980- ar belakang komunikasi eriode yang berbeda, i tahun 1980-an dan k menemukan potensi grasi komunikasi yang ang pertama, beberapa formasi jarak jauh, dan ak sinkron Daedalus puter antar kelas. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 31

a. Text Chat

Text chat adalah sebuah feature, apalikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang online yang sedang sama - sama menggunakan internet. Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya, itulah proses terjadinya text Chatting.

b. Video Chat

Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone juga disebut telepon video chatting, dan mungkin melibatkan point-to-point atau satu-satu interaksi, seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint atau satu-ke-banyak, seperti dalam Google Hangouts. Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada multipoint 3 atau lebih partisipan audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis, sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime, Facebook Video Chat dan ooVoo.

B. Komunikasi Online tidak Langsung Asynchronous