buku sumber simulasi digital

(1)

SIMULASI DIGI

versi September 2013

Upaya Mengomunikasikan G

Melalui Presentasi Digital

Southeast Asian Ministers of Edu Regional Open Learning Centre 2013

I DIGITAL

er 2013

asikan Gagasan atau Konsep

Digital

of Education Organization ntre (SEAMOLEC)


(2)

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

1

Tim Pengembang

Penanggung Jawab

Dr. Ir. Gatot Priowirjanto

Bagian 1 : Komunikasi Online

Renaldo Rhesky N Albahri

Abdul Haris Rustaman Sainudin

Bagian 2 : Kelas Maya

Anti Rismayanti Cahya Kusuma Ratih Bagiono Djokosumbogo Heri Arum Nugroho Bima Laksana Putra Dadan Sukma

Bagian 3 : Presentasi Video

Yusmar Hadi Saputra Karyana

Irwin Supriadi Riscy HP Taufik

Bagian 4 : Simulasi Visual

Puryanto

Alfan Pujo Laksono Muhamad Iqbal Awanis Hidayati Haulia Arifiani

Bagian 5 : Buku Digital

Prayitno Aditya Hans

Haritz Cahya Nugraha Dinul Rochman


(3)

embelajaran berbasis teknologi diselenggarakan dalam berbagai pola, yang pada dasarnya mengandalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui audio/video, TV, dan pembelajaran dengan menggunakan media komputer dan internet. Pembelajaran dengan menggunakan media komputer dan internet merupakan salah satu alternatif yang sangat potensial, dimana kebutuhan pendidikan yang telah mengglobal menuntut adanya percepatan dan perluasan akses yang tak terbatasi.

SEAMOLEC sebagai lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan terbuka dan jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi, memandang bahwa pengembangan bahan ajar berbasis web harus dikembangkan di perguruan tinggi, sekolah menengah bahkan sekolah dasar. Hal ini akan mendukung pola pendidikan jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang dapat dilakukan “dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja”.

Buku ini berisi panduan bagi dosen/guru dalam merubah pola pembelajaran secara konvensional menjadi pembelajaran online yang diintegrasikan dengan perangkat teknologi informasi dan komunikasi.

Akhir kata semoga buku ini memberikan manfaat untuk semua pihak yang terlibat didalamnya. Kami ucapkan terima kasih kepada Tim Pengembang yang telah menyelesaikan penyusunan buku ini.

Direktur SEAMOLEC

Dr. Ir. Gatot Priowirjanto

P


(4)

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

3

Daftar Isi

Tim Pengembang ...

1

Kata Pengantar ...

2

Daftar Isi ...

3

Pendahuluan ...

10

a. Latar Belakang ...

11

b. Berbagi Informasi

...

11

c. Pelaksanaan Pembelajaran Pada SMK ...

12

Strategi Pembelajaran ...

13

a. Latar Belakang ...

14

b. Tujuan ...

14

c. Ruang Lingkup...

15

d. Strategi Pembelajaran ...

15

i.

Komunikasi Daring...

15

ii.

Kelas Maya...

16

iii.

Presentasi Video...

18

iv.

Simulasi Visual ...

20

v.

Buku Digital...

21

vi.

Music Digital ...

23

vii.

Kreativitas...

23

viii.

Bagan Strategi Pembelajaran ...

24

Komunikasi Daring (Online) ...

29

a. Pengertian...

30

i.

Text Chat...

31

ii.

Video Chat ...

31

b. Komunikasi Tidak Langsung(Asynchronous) ...

31

i.

Menggunakan Gmail...

31

ii.

Menggunakan Layanan Drive ...

41

c. Komunikasi Langsung(Synchronous) ...

44

i.

Penggunaan Google Plus ...

45

ii.

Google Plus Hangouts...

49

Kelas Maya (Virtual Class)...

53

d. PENDAHULUAN...

60

i.

Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) ...

60

1.

Aktivitas Sistem Virtual Class...

60

2.

Penerapan Sistem Virtual Class ...

60

3.

Hasil Pelaksanaan Virtual Class ...

60

ii.

Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya ...

61


(5)

iii. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network...

61

iv. Perbandingan Edmodo dan Facebook...

62

v.

Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran ...

62

vi. Edmodo Framework ...

63

vii. Fitur-Fitur Edmodo...

63

b. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU ...

64

i.

Pendaftaran Guru ...

64

ii.

Pengaturan Akun ...

65

1.

Account ...

65

2.

Email dan Text Updates ...

66

a. Mode Notifikasi ...

66

b. Tipe notifikasi...

67

3.

Password...

67

4.

Privacy...

68

i.

Public Profile ...

68

1.

Profile Overview...

68

2.

Communities ...

69

3.

Show All Connections...

70

4.

Invite Other Teachers...

70

ii.

Notifikasi ...

71

iii.

Keluar Akun ...

71

b.

PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO ...

72

i.

Kelas Maya (Group) dalam Edmodo...

72

ii.

Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo ...

72

iii.

Pembuatan Kelas dalam Edmodo...

73

iv.

Pengaturan Group/Kelas/Kelompok ...

75

v.

Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group) ..

77

c.

MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO ...

79

i.

Menggunakan Perpustakaan Maya dengan Library...

79

1.

Menggunakan Library Items...

79

a. Mengunggah Bahan Ajar ...

79

b. View Content ...

82

c. Sharing Bahan Ajar ke Folder Lain ...

83

d. Delete Bahan Ajar ...

84

2.

Menggunakan Folder...

84

a. Menambah Folder ...

84

b. Rename Folder...

85

c. Membagikan Folder...

86


(6)

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

5

e. Favourites ...

87

f.

Mengelola Folder...

88

3.

Menampilkan Postingan (Attached to Post) ...

89

4.

Integrasi Edmodo dengan Google Drive...

89

ii.

Catatan (Note) ...

93

1.

Mengirimkan catatan (

Note

) ...

93

2.

Pengelolaan Note ...

94

iii.

Pengumuman (Alert) ...

95

iv.

Penugasan (Assignment) ...

96

v.

Penggunaan Annotate ...

97

vi.

Kuis (Quiz) ...

100

1.

Tipe Multiple Choice...

101

2.

Tipe True False...

103

3.

Tipe Short Answers ...

103

4.

Tipe Fill In The Blank ...

104

5.

Tipe Matching ...

104

vii.

Memanfaatkan fitur Poling (Poll) ...

107

viii.

Edmodo Planner sebagai Kalender...

108

ix.

Pemanfaatan Search dan Filter ...

110

x.

Lencana (Badge) ...

110

1.

Memberikan

Badge

...

111

2.

Membuat Badge ...

111

3.

Share or Unshare Badge ...

112

4.

Menghapus Badge ...

113

5.

Manarik Kembali Badge (Revoke a Badge)...

113

xi.

Discover ...

114

1.

Suggestions...

114

2.

Communities ...

114

3.

Publishers ...

115

d.

PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA...

116

i.

Pendaftaran Siswa ...

116

ii.

Setting Profil Siswa ...

118

1.

Account ...

118

2.

Email dan Text Updates ...

119

3.

Password...

119

iii.

Mulai beraktivitas dengan Edmodo ...

119

iv.

Membaca Materi Belajar...

121

v.

Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis...

122

e.

PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN...

126

i.

Manajemen Siswa dalam Kelas ...

126


(7)

1.

Penilaian Tugas ...

129

2.

Penilaian Kuis...

131

3.

Progress ...

134

a. Grades...

134

b. Badges...

136

c. Insights...

136

4.

Melihat Penilaian...

137

v.

Safety (Best Practices) ...

139

1.

Jangan berikan

group code

Anda ke publik...

139

2.

Kunci group code Anda...

140

3.

Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda ...

140

4.

Gunakan status Read Only jika dibutuhkan...

141

5.

Pilihlah password yang unik dan aman ...

141

vi.

Etika Menggunakan Edmodo...

141

1.

Etika mengirimkan pesan /

note...

142

2.

Kelas...

142

vii.

Fitur Penulisan Persamaan Matematika di Edmodo ...

142

f.

PENGGUNAAN KELAS VIRTUAL EDMODO SEBAGAI ORANG TUA/WALI ...

145

i.

Mendapatkan Parent Code...

145

1.

Akun Siswa

...

145

2.

Akun Guru ...

145

ii.

Pembuatan akun orangtua/wali...

147

iii.

Tampilan akun orang tua/wali...

148

iv.

Kalender/Planner...

149

v.

Melihat Penilaian ...

149

vi.

Setting...

151

vii.

Fitur baru Edmodo...

152

1.

Edmodo Store ...

152

2.

Manage Apps ...

152

3.

Apps Launcer ...

153

g.

PENUTUP...

154

Presentasi Video...

155

h.

Pengertian Presentasi Video...

156

i.

Fungsi Presentasi Video ...

156

j.

Jenis Presentasi Video...

156

k.

Ciri Khas Presentasi Video ...

156

i.

Praproduksi...

157


(8)

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

7

1.

Alat penangkap gambar (

camera

) ...

158

a.

Menangkap Gambar Dengan Kamera

Handycam

...

158

i.

Cara memegang Kamera Video ...

158

ii.

Zoom ...

158

iii.

Suara ...

159

iv.

Peraturan 10 detik ...

159

v.

Panning

dan

Tilting ...

159

vi.

Fokus

,

Exposure

and keseimbangan

1.

warna

(

White Balance

)...

159

vii. Tanggal dan Waktu ...

159

viii. Gambar pengisi

(

Cutaways

)...

160

b.

Menangkap gambar dengan Handphone...

163

2.

Screencast O Matic ...

163

a.

Instalasi

Screencast O Matic ...

164

b.

Menggunakan

Screencast O Matic ...

166

iii.

Pasca Produksi ...

172

1.

Fungsi

Editing Video...

172

a.

Windows Movie Maker

...

173

i.

Memulai

Windows Movie Maker ...

173

ii.

Memulai dan menyimpan sebuah proyek...

174

iii.

Menambahkan/

Importing

Digital Movies and Photos 174

iv.

pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video

dan foto ...

174

v.

Editing Dasar...

175

1.

Memecah video

/

splitting

...

175

2.

Menambahkan transisi video ...

176

3.

Menambahkan keterangan

/

caption

Pada video...

177

4.

Menambahkan Judul dan daftar nama/

credit

tittle...

178

5.

Menambahkan Suara...

178

6.

Publikasikan Video/

Eksporting ...

180

a.

Fungsi

Sound ...

181

b.

Fungsi

Image Editing...

181

c.

Fungsi Animasi dan

Visual Effect ...

181

d.

Fungsi Distribusi...

181

3. Simulasi Visual ...

182

a.

Pengertian Simulasi Visual ...

183

i.

Jenis Simulasi Visual ...

183

ii.

Fungsi Simulasi Visual ...

183


(9)

2.

Pembuatan Premis ...

184

3.

Pembuatan Sinopsis ...

184

4.

Pembuatan Storyboard ...

184

ii.

Tahap Produksi ...

185

1.

Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi ...

185

a.

Pengenalan Blender...

185

b.

Instalasi Aplikasi Blender ...

185

2.

Pengenalan Fitur ...

188

a.

Screen Layouts...

189

b.

Splitting

Windows ...

189

c.

Changing the Editor Type

...

190

d.

Shortcut of Numpad

...

190

e.

Snap

3D

Cursor ...

191

f.

Adding Object

...

192

g.

Transformation ...

192

3.

Modelling Character

atau

Object ...

193

4.

Texturing ...

201

5.

Setting Environtment

...

211

6.

Menganimasikan ...

215

7.

Rendering Awal ...

221

8.

Editing dan Fixing ...

221

9.

Memilih Image...

223

10.

Transition

...

223

11.

Mixing...

224

12.

Rendering Akhir...

224

13.

Setup

...

226

14.

Kemasan ...

227

iii.

PENUTUP...

229

Buku Digital ...

230

a.

Pengenalan Digital Book...

231

b.

JENIS

JENIS BUKU DIGITAL ...

231

c.

Fungsi dan Tujuan Buku Digital ...

233

i.

Fungsi...

233

ii.

Tujuan ...

233

d.

Pemilihan Format Digital book ...

234

e.

Epub ...

234

f.

Persiapan bahan ajar ...

235


(10)

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

9

2.

Gambar ...

235

3.

Tabel ...

236

4.

Video...

237

5.

Pengembangan Epub...

237

i.

Konversi Word ke HTML ...

238

ii.

Konversi PDF ke Epub ...

238

iii.

Pengolahan ebook di Sigil ...

240

iv.

Memasukkan halaman html ...

241

v.

Edit Metadata ...

241

1.

Menggunakan Sigil ...

241

2.

Menggunakan Calibre ...

242

vi.

Cover Image ...

243

vii.

Daftar isi ...

245

viii.

Memasukkan file multimedia ke dalam epub ...

246

g.

Membaca Epub...

249

h.

Publikasi buku digital ...

250

i.

PAPATAKA...

250

ii.

NULISBUKU ...

250

iii.

QBACA...

251

iv.

SEA Market Appstore...

251

1.

Account ...

251

2.

Apps ...

251

3.

Cart ...

252

4.

Bookmark (Wishlist)...

252

a.

AKUN...

252

i.

Login ...

252

ii.

Register ...

253

iii.

Lihat Profile ...

253

iv.

Update Profile ...

254

v.

Ganti Foto...

254

vi.

Ganti Kata Sandi ...

255

vii.

Logout ...

256

b.

APLIKASI ...

256

i.

Upload Aplikasi...

256

ii.

Update Aplikasi ...

256


(11)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

10

PENDAHULUAN


(12)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

11

Pendahuluan

SIMULASI DIGITAL

Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital

A. Latar Belakang

Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia.

Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata pelajaran “KKPI”, dalam sebutan nama mata pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan SMK.

Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan mata pelajaran “KKPI”, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas.

Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif, masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi informasi sebagai media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas.

Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan media dengar-pandang (audio-visual).

B. Berbagi Informasi

Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi untuk mengatasi masalah.


(13)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

12 Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat luas menjadi nilai ‘yang menjual (marketable)’ bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik.

C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK

Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum 2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi Kejuruan.

Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah:

1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan ‘media sosial terbatas’. 2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk ‘buku digital’ yang

nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang.

Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital. Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah:

• K1 : Melakukan komunikasi online

• K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran

• K3 : Membuat presentasi video

• K4 : Membuat simulasi visual

• K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital

Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas:

- Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi. - Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan. - Melakukan proses pekerjaan.


(14)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

13

Strategi Pembelajaran

STRATEGI


(15)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

14

STRATEGI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

I. Latar Belakang

Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi) atas benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang termasuk dalam standar kompetensi kerja.

Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan komunikasi melalui media digital.

Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media daring (online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa dan guru, sejak awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus disikapi secara arif oleh guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai dasar pembentukan keterampilan dan sikap.

Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara terencana telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali guru karena proses belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan guru memasuki era komunikasi digital.

II. Tujuan

Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal:

1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;

2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau hasil karya orang lain melalui media digital;

3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.

Mata Pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan dan keterampilan yang terkait oleh guru dan siswa.


(16)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

15

Strategi Pembelajaran

III. Ruang Lingkup

Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi: 1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan –online);

2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang dilakukan oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk pembelajaran

(social network learning); 3. (membuat) presentasi video;

4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual;

5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang video dan media dengar -audio- dalam bentuk) buku digital (digital book).

IV. Strategi Pembelajaran

Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap dan berkelanjutan.

Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya.

Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut. 1. Komunikasi Daring

Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan nyata.

Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.

a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian

 Jenis  Tujuan  Fungsi


(17)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

16  Komponen pendukung

b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Persiapan komunikasi daring

 Pelaksanaan komunikasi daring  Tindak lanjut komunikasi daring.

Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.

Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru.

Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. 2. Kelas Maya

Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran –social network learning)

diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran.

Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo.

Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran

 Pengertian  Jenis

 Perbandingan social network dan social learning network

 Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya  Fitur

b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran  Pembuatan akun


(18)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

17

Strategi Pembelajaran

 Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok

 Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)  Penggunaan catatan (note)

 Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)  Penggunaan EdmodoPlanner

 Penggunaansearchdanfilter

 Penggunaantag,insight,discoverdanfilter

 Penggunaan Jajak Pendapat (polling)  Penggunaanbadge

 PenggunaanGradebook

Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.

Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana terdapat pada buku sumber.

Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.

Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi Digital.

Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.


(19)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

18

3. Presentasi Video

Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran.

Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan:

a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan kamera pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, ataucamcorder.

b. Screen Recorderdengan menggunakan aplikasiScreencast-O-Matic(SOM). Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran

 Pengertian presentasi video  Fungsi presentasi video  Jenis presentasi video  Ciri khas presentasi video

b. Menerapkan presentasi video untukmarketing,6 minggu = 18 jam pelajaran  Tahap praproduksi

 Tahap produksi

 Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut

Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.

Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama mata pelajaran produktif.

Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu: a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk,

b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna, c. bermanfaat dan memiliki nilai jual.

Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada


(20)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

19

Strategi Pembelajaran

tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran (marketing).

Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan:

a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang dihadapi oleh pengguna.

b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah dimodifikasi untuk mengatasi masalah.

c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat dikompensasi dengan keunggulan lain.

d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk.

e. simpulan yang mendukung keunggulan produk.

Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) presentasi video.

Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.


(21)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

20

4. Simulasi Visual

Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42 jam pelajaran pelajaran.

Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender.

Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran

 Pengertian simulasi visual  Jenis simulasi visual  Fungsi simulasi visual

b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam pelajaran

 Pencarian Ide dan Konsep  Pembuatan Premis  Pembuatan Sinopsis  PembuatanStoryboard

c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran

 Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi  Pengenalan fitur

 PemodelanCharacteratauobject

Texturing

Setting Environment

 Menganimasikan  RenderingAwal

d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran

Editing

Mixing

RenderingAkhir  Kemasan


(22)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

21

Strategi Pembelajaran

Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata pelajaran produktif.

Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah

marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya marketing.

Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) presentasi video dengan simulasi visual.

Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.

5. Buku Digital

Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran.

Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil.

Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami buku digital

Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran  Pengertian buku digital  Menambahkan Kolofun  Jenis buku digital

 Fungsi dan tujuan buku digital b. Menerapkan format buku digital


(23)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

22  Konversi format file

 Sampul (cover) buku digital  Halaman Kolofon

 Indentasi

 Gambar, suara dan video c. Menerapkan publikasi buku digital

Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran  Jenis publikasi buku digital  Proses publikasi buku digital

Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.

Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.

Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) buku digital.

Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.

Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.


(24)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

23

Strategi Pembelajaran

6. Musik Digital

a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi: simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya.

b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik (repertoar), atau aransemen baru, pencariantimbre baru, atau perluasan ambitus yang tidak terdapat pada satu jenis alat musik.

Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video.

Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.

7. Kreativitas

Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik guru maupun siswa, memiliki daya kreatif.

Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif siswa.

Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait dengan salah satu dari:

 kegunaan,  fungsi,  ketepatan,  kenyamanan,  kecepatan,  bentuk,  bahan,  warna,  nilai budaya,  dan nilai ekonomi


(25)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

24

 ketelitian, suatu produk.

Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah terutama terkait dengan salah satu dari:

 bahan dasar,  rasa,

 warna,  bentuk,

 tekstur,

 tata letak / penyajian,  nilai budaya, dan  nilai ekonomi.

Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas.

Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta mempertimbangkan nilai ekonomi.

Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video menggunakan Simulasi Visual.

Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk mencapai peningkatan nilai ekonomi.

8. Bagan Strategi Pembelajaran

Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur sebagaimana bagan berikut.


(26)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

25

Strategi Pembelajaran

STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL

Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu

Minggu

ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 2

3 4

5

Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu

Minggu

ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

6

7 8

9

Keterangan:

1 Pembelajarantatap mukaKomunikasi Daring 2 PraktikmandiriKomunikasi Daring

3 Pembelajaran tatap muka Kelas Maya 4 Praktik mandiri Kelas Maya

5 Pembelajaran tatap muka Presentasi Video 6 Praktik mandiri Presentasi Video

7 Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual 8 Praktik mandiri Simulasi Visual


(27)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

26 RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL

KI/KD Materi Jumlah

Minggu 1 Komunikasi Daring

Memahami komunikasi daring (dalam jaringan -online)  Pengertian komunikasi daring

 Jenis, tujuan, dan fungsi komunikasi daring

2 Menerapkan komunikasi daring

 Persiapan komunikasi daring  Pelaksanaan komunikasi daring  Tindak lanjut komunikasi daring

2

2 Kelas Maya

Memahami kelas maya

 Pengertian kelas maya (virtual class)

 Jenis – jenis sistem penyampaian kelas maya (LMS,LCMS,SLN)  Perbandingan Social Network dan Social Learning Network  Manfaat Social Learning Network

 Fitur-fitur SocialLearning Network

langsung masuk ke Edmodo Menjadi=

- Perbandingan Edmodo dan Facebook

- Manfaat Edmodo sebagaiSocial Learning Network

- Fitur-fitur Edmodo

2

Menerapkan pembelajaran melaluiSocial Learning Network  Pembuatan akun

 Pengaturan profil

 Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok

 Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)  Penggunaan catatan (note)

 Penggunaan tugas(assignment)  Penggunaan kuis(quiz)

 Penggunaanplanner

 Penggunaantag,search,insight,discovery,danfilter


(28)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

27

Strategi Pembelajaran

KI/KD Materi Jumlah

Minggu  Penggunaan jajak pendapat (polling)

 Penggunaanbadge  Penggunaan gradebook 3 Presentasi Video

Memahami presentasi video  Pengertian presentasi video  Fungsi presentasi video  Jenis presentasi video  Ciri khas presentasi video

2

Menerapkan presentasi video untukmarketing  Tahap praproduksi

 Tahap produksi

 Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut

6

4 Simulasi Visual

Memahami simulasi visual  Pengertian simulasi visual  Jenis simulasi visual  Fungsi simulasi visual

 Komponen pendukung presentasi video

4

Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi

 Pencarian Ide dan Konsep  Pembuatan Premis  Pembuatan Sinopsis  PembuatanStoryboard

1

Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi  Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi

 Pengenalan fitur

 Modelling Character atau object  Teksturing

 Setting Environment  Menganimasikan  Rendering awal


(29)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

28

KI/KD Materi Jumlah

Minggu Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap

pascaproduksi

Editingdan Fixing  Mixing

 Rendering Akhir

 Kemasan

4

5 Buku Digital

Memahami buku digital  Pengertian buku digital  Jenis buku digital

 Fungsi dan tujuan buku digital

1

Menerapkan format buku digital  Konversi format file

 Sampul (cover) buku digital  Halaman Kolofon

 Indentasi

 Gambar, suara, dan video

2

Menerapkan publikasi buku digital  Jenis publikasi buku digital  Proses publikasi buku digital


(30)

Komunikasi Daring (Online)

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

29

Komunikasi Daring (Online)

BAGIAN I


(31)

A. Pengertian

Istilah ‘komunikasi dan komunikasi melalui jar komunikasi langsung (diman chat atau diskusi, dengan adalah Komputer memediasi dalam mode tertunda ole membaca dan menulis doku Peneliti bahasa tertarik de

online:

1. Bagaimana melakukan belajar dalam pengertian 2. Jenis belajar bahasa ap

efektif dalam duniaonli

Perkembangan pe peneliti Amerika mengem pesan melalui komputer ( oleh sekelompok ilmuwan membawa sekitar 200 juta komputer. Komunikasi onl

an, setelah pengembangan

online dalam mengajar dan ditAndai oleh pengenalan munculnyaworld wide web

Pada periode pert media pendidikan untuk dimediasi komputer di dal pendidik mulai menggunakan yang kedua, pendidik mu

Interchange. Daedalus Inc

Ada beberapa bentuk komu

(

Online

)

kasi online’ mengacu pada membaca, menulis, ber i jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronusyaitu ko imana orang berkomunikasi secara real time melal gan semua peserta komputer pada waktu yang sa

ediasi komunikasi secara tunda (dimana orang-or oleh komputer, dengan menggunakan program dokumenonlinemelaluiWorld Wide Web).

k dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan d

kan proses yang terjadi dalam komunikasi online

ertian umum (yaitu,onlinekomunikasi untuk belajar asa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat ber

online(yaitu, belajar bahasa untuk komunikasionlin

pertama komunikasi online dimulai pada tahu embangkan protokol yang memungkinkan mengir r (hafner & amp;lyon, tahun 1996 ). ARPANET dilu uwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang

juta orang di seluruh dunia pada pergantian millenn

onlinepertama menjadi mungkin dalam pendidikan gan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar be r dan penelitian dapat dibagi menjadi dua perio an Komputer sebagai media pendidikan di tah

webpada pertengahan 1990-an.

pertama, sejak pertengahan 1980-an Pendidik m uk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi

dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang p unakan e-mail untuk mengatur pertukaran inform

mulai menggunakan program perangkat lunak

Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komput omunikasionline, yaitu :

berbagi video kamera u komputer memediasi elalui perangkat lunak g sama). Asynchronous

orang berkomunikasi am e-mail, forum, dan

an dengan komunikasi

line membantu bahasa lajar bahasa).

at berkomunikasi secara

online).

ahun 1960-an, ketika ngirim dan menerima diluncurkan pada 1969 ang menjadi internet, llennium menggunakan dikan pada tahun1980-ar belakang komunikasi eriode yang berbeda, i tahun 1980-an dan

k menemukan potensi grasi komunikasi yang ang pertama, beberapa formasi jarak jauh, dan ak sinkron (Daedalus


(32)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

31

a. Text Chat

Text chat adalah sebuah feature, apalikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedangonline

(yang sedang sama - sama menggunakan internet).

Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya, itulah proses terjadinyatext Chatting.

b. Video Chat

Video chatmerupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara

real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda.Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer, tabletatau smartphone (juga disebut telepon video chatting), dan mungkin melibatkanpoint-to-point(atau satu-satu) interaksi, sepertiFaceTimedanSkype, atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalamGoogle Hangouts.

Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada

multipoint (3 atau lebih partisipan)audiodanvideointeraksi dikerahkan di lingkungan bisnis, sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi sepertiSkype, FaceTime, Facebook Video Chat dan ooVoo.

B. Komunikasi Online tidak Langsung (Asynchronous)

Komunikasi Online tidak langsung atau asynchronous adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda dimana orang-orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan media seperti e-mail, forum, dan membaca dan menulis dokumen online melaluiWorld Wide Web.

1. Menggunakan Gmail

Gmail merupakan fasilitas e-mail gratis buatan Google yang memberikan kuota penyimpanan file yang cukup besar yakni sekitar 6 GB (giga byte) sehingga kamu tidak perlu khawatir menghapus email lama. Gmail (Google Mail) mempunyai layanan yang dikatakan cukup baik.

Gmail itu sederhana, karena kesederhanaannya Anda tidak perlu waktu lama untuk belajar dan terbiasa dengan Gmail. Selain itu Gmail punya Label dan Bintang. Karena meskipun Anda sudah memberikan label tertentu, email masih bisa Anda lihat diinbox, atau bisa Anda archive-kan. Pemberian tanda bintang juga membuat kita bisa mengingat mana email penting dan tidak terlalu penting.

Untuk lebih jelasnya tentang langkah demi langkah pembuatan akun Gmail dapat dilihat pada pembahasan berikut.


(33)

a. Bukalah browser Anda lalu pada bagian address bar ketikkan “gmail.com” dan tekan tombol enter.


(34)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

33

c. Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda

- Pada kolom isian “pilih nama pengguna Anda” isilah sesuai dengan keinginan Anda. Dimana isian ini nantinya akan menjadi alamat e-mail Anda dalam berkomunikasi dengan orang lain.

- Pada kolom isian “buat sandi” ketikkan password yang ingin Anda gunakan dan pada kolom isian “konfirmasi sandi Anda” ketikkan password yang sama dengan kolom isian sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa Anda tidak lupa ataupun salah ketik saat mengisi kolom isian sandi.

- Pada bagian kode verifikasi ketikkan sesuai dengan kode yang tertera.

d. Klik tombol “Langkah berikutnya”. Selanjutnya akan tampilkan halaman seperti berikut

e. Jika Anda ingin langsung melewati bagian ini cukup dengan klik tombol “Langkah berikutnya”.Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah Anda buat, klik tombol “Tambahkan Foto Profil”, kemudian halaman seperti berikut akan ditampilkan.

f. Klik tombol “pilih foto dari komputer Anda” kemudian melaluiwindowbrowse”,pilih foto yang ingin dijadikan sebagai foto profil dari komputer Anda. Namun jika anda ingin mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan klik tombol “Kamera Web”.


(35)

g. Setelah halaman seperti gambar di atas ditampilkan, klik tombol “Tetapkan sebagai foto profil”.

h. Klik tombol “Langkah berikutnya” dan halaman seperti gambar yang terlihat di bawah ini akan ditampilkan.

i. Klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” dan halaman seperti gambar di bawah ini akan ditampilkan.


(36)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

35

j. Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda telah siap untuk digunakan.

Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam menggunakan menu pada gmail. Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak Masuk, Pesan Terkirim, Draf, Spam. Berikut paparanya:

Dari gambar dan paparan diatas, berikut akan dijelaskan bagaimana cara menggunakan menu-menu tersebut. Dari mulai menu tulis, hingga mempelajari menu selengkapnya.


(37)

a) Mengirim Email deng

Pilih menu Tulis

Keterangan kotak untuk

dengan Gmail


(38)

Buku

Di dalam icon terdapat

b) Membuka e-mail m

Klik menu kotak masuk ma

Adapun menu berb agar mudah ditemukan. Un redup di samping setiap pe

Komunikasi D

ku sumber Simulasi Digital versi Septemb

at beberapatoolsyang di antaranya:

masuk pada Gmail

maka akan seperti ini:

berbintang digunakan untuk memberi status khusu . Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pad ap pesan atau percakapan.

Daring (Online)

ember 2013

37

usus pada pesan Anda k pada gambar bintang


(39)

Adapun menu penting dig penting

Pesan yang ditandai deng

oleh pengguna.

digunakan untuk melihat pesan yang ditandai

dengan warna kuning merupakan ciri pesan pent

ai sebagai pesan yang


(40)

Buku

c) Melihat pesan terki

Klik menu pesan terkirim m

d) Draft

Adapun menu draft berisi pes

Komunikasi D

ku sumber Simulasi Digital versi Septemb

erkirim

maka tampilannya akan seperti berikut:

i pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. Tampilannya

Daring (Online)

ember 2013

39


(41)

e) Lingkaran

Adapun menu lingkaran ber

f) Selengkapnya

Adapun menu Selengkapny

Keterangan

:

Obrolan, Semua Pesan, S

Label Baru.

berisi grup yang dimiliki digoogle+

apnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu se

an, Spam, Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Ke

aitu sebagai berikut:


(42)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

41

2. Menggunakan Layanan Drive

Google Drive

memiliki beberapa fungsi, salah satunya adalah sebagai tempat

untuk

memback

-

up

data.

Fungsi

lainnya

adalah

pengguna

dapat

sharing

(membagikan)

file

yang telah di-unggah sebelumnya.

Berikut adalah tampilan awal dari

Google Drive

yang di dalamnya terdapat banyak

menu yang akan dijelaskan

a) Menu create

Berguna untuk membuat file atau folder secaraonlinetanpa menggunakan software aplikasi seperti Microsoft Office atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan jenis data yang dapat Anda buat, misalnya sepertifolder,documents,presentation,Spreadsheet,Form,Drawing.

b) Menu upload:

Menu

upload

digunakan untuk mengunggah

file

atau

folder

yang telah di

simpan sebelumnya pada perangkat PC (

Personal Computer)

Anda

.


(43)

-

Klik menu

Upload

.

-

Jika tujuan Anda mengunggah sebuah

file

, pilih submenu

files

.

-

Jika tujuan Anda mengunggah semua

file

dalam suatu

folder

, pilih submenu

folder

.

-

Setelahnya akan muncul window baru sebagai berikut

-

Setelah memilih

file

atau

folder

yang ingin Anda

upload

, pilih tombol

Open

.

-

Maka akan berlangsung proses pengunggahan

file

atau

folder

.


(44)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

43

-

Setelah

file

diunggah, maka

file

Anda sudah tersimpan dalam

Google Drive

. Jika

Anda ingin membagikan

file

Anda, klik

Share

.


(45)

- Anda juga dapat mengatur hak akses terhadap file Anda dengan memilih pengaturan sesuai keinginan ketika memilih submenuChange.

Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilihSave. Lalu terakhir pilih

Donepada bagian paling bawah tampilan danfileAnda telah berhasil dibagikan.

C. Komunikasi Langsung (

Synchronous

)

Komunikasi langsung atau synchronous adalah komputer memediasi komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama).

Bentuk dari komunikasi langsung dapat berupa text chat dan video chat, atau kombinikasi keduanya, contoh untuk penggunaan komunikasi langsung dapat berupa google plus, berikut penggunaanya;


(46)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

45

1. Penggunaan Google Plus

Syarat pertama dalam penggunaan google plus adalah memiliki alamat e-mail

(diutamakan alamat e-mail google), bukalah web browser yang ada dan masuk kedalam google.co.id klik “+Anda” pada pojok kiri atas dari halaman browser seperti yang terlihat pada gambar berikut

Setelah Anda klik tombol “+Anda”, maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada gambar berikut. Lalu silahkan login untuk masuk ke akun Gmail Anda.

Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan email teman Anda tersebut dalam kolom isian “Telusuri orang di Google+”, setelah email teman Anda ditemukan maka akan tampil tombol “Tambahkan” dan kemudian pada pilihan centang “teman”. lalu tekan klik “Lanjutkan”.


(47)

Setelah Anda klik “Lanjutkan” akan tampil halaman seperti gambar di bawah ini. Pada bagian ini Anda dapat mengikuti halaman yang menarik menurut Anda dengan cara klik tombol


(48)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

47

“Ikuti”, dan setiap informasi yang di-postingoleh halaman tersebut akan tampil pada beranda akun Google+ Anda.


(49)

Selanjutnya akan ditampilkan halaman seperti gambar di bawah ini, kemudian isilah Biodata diri pada kolom isian yang ada dan jika semua sudah terlengkapi klik “Selesai”.


(50)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

49

2. Google Plus Hangouts

Google Plus (google+) adalah sebuah layanan terbaru dari google yang berbentuk jaringan sosial yang mirip dengan facebook tetapi mempunyai banyak fitur. Fitur lingkaran adalah sebuah fitur untuk mengelompokan user kenalan pengguna, dan terhubung ke fitur

googleumum lainnya sepertigoogle docataudrive.

Google Hangouts adalah fitur layanan video chat gratis dari Google yang memungkinkan satu ke satu obrolan dan Obrolan grup dengan sepuluh orang pada satu waktu bersamaan. Agak mirip denganSkype, FaceTime Facebook Video Chat, Google Hangoutslebih memfokuskan pada interaksi kumpulan banyak ke banyak bukan satu ke satuvideo chatting, dan memanfaatkan teknologi dapat beralih fokus secara mulus kepada orang yang sedang

chatting.

Google Hangouts dapat diakses melalui laptop dandesktop komputer serta dengan

Android perangkat mobile (Android v2.3Gingerbread’ ke atas) dan, di akan dikembangkan untuk perangkat iOS. Selain video chatting, Google Hangouts pengguna dapat berbagi dokumen, scratchpads, gambar dan videoYouTubedengan pengguna lain. Google Hangouts

juga menawarkan fitur ‘Siaran Hangouts’ untuk penyiaran percakapan video langsung yang dapat diakses kepada siapa pun dengan web browser.

Berikut ini cara-cara memulaiGoogle Hangouts:


(51)

- Isi judul hangouts dan pilih nama teman yang akan diundang, lalu klik tombol bagikan untuk mengirim undanganhangoutstersebut.

- Untuk kembali menambahkan teman lain dalam hangout tersebut, Anda klik pada tombol undang orang lalu masukkan nama yang akan diundang kemudian klik tombol kirim untuk mengirim undangan tersebut.


(52)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

51


(53)

-

Kemudian klik tombol Gabung ke

video call

untuk masuk ke dalam

hangouts

tersebut.

-

Klik tombol Ngobrol untuk mengobrol secara berkelompok dan untuk melakukan


(54)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

53

-

Didalam

hangouts

tersebut disediakan aplikasi untuk berbagi layar antar anggota

hangouts

sehingga dapat digunakan untuk penyampaikan materi secara langsung.

-

Klik tombol berbagi layar lalu akan muncul pilihan layar mana yang akan dibagi ke

anggota

hangouts

.


(55)

-

Berikut ini tampilan dari hasil layar yang akan dibagi ke anggota hangouts

-

Terdapat juga aplikasi untuk memotret gambar dari hasil berbagi layar sehingga

bisa digunakan untuk dokumentasi.

-

Klik tombol Jepret lalu pilih layar yang akan di foto, kemudian klik logo camera.

Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah.


(56)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

55

Apabila anggota hangout ingin melakukan persentasi, maka Anda perlu mengunduh

aplikasi tambahan yaitu

Slide share

. Untuk itu, Anda arahkan mouse pada tulisan

aplikasi lain, lalu klik tombol tambahkan aplikasi lalu cari aplikasi slide share kemudian

klik ikon

slide share

tersebut.


(57)

-

Tunggu sampai proses mengunduh dan pemasangan di hangouts selesai.


(58)

Komunikasi Daring (Online)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

57

- Lalu cari file persentasi yang ingin ditampilkan pada kotak pencarian. Dimana file yang akan di persentasikan tersebut, terlebih dahulu sudah di upload di

www.slideshare.com

- Berikut tampilan file persentasi yang akan dipersentasikan.

- Untuk berbagi file di dalam hangouts dapat juga digunakan aplikasi tambahan seperti


(59)

- Berikut tampilan penggunaan google driveuntuk menampilkan file yang sudah ada pada


(60)

Kelas Maya

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

59

Kelas Maya

BAGIAN II


(61)

I. PENDAHULUAN

A. Pengertian Kelas Maya

Virtual classdalam ar menurut istilah adalah sebuah disimpan, diakses dan dipertu dapat diakses dimana saja dan Dalam virtual class dap dipantau baik oleh pengajar m jarak jauh (distance education

penunjang dalam kelas tatap m

1. Aktivitas Sistem Virtua

Kegiatanbelajar yang berikut:

a. Siswa menempati kelas d pembelajaran secaravirtual

komputer, microphone, dan jaringan ke komputer milik b. Interaksi antara siswa deng

tetap disepakati bersama an c. Siswa yang berada di ke

menampilkan wajah guru. melaluimichroponeyang te

2. Penerapan Sistem Virt

Beberapa hal yang perlu dipe a. Ketersediaanhardwareda b. Tersedianya infrastruktur c. Kebijakan yang mendukun

3. Hasil Pelaksanaan Virt

Beberapa hal yang per hasil yang maksimal adalah seb a. Virtual Class harus dapat

menciptakan suasana belajar lain dapat diwujudkan den menyusun bahan belajar antara siswa dan guru. b. Virtual Class harus dapat m

rencana pembelajaran, pencapaian kompetensi sisw

aya (Virtual Class)

arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas buah lingkungan belajar yang ada hanya dalam k ertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem i dan kapan saja.

dapat diketahui kemajuan (progress) proses belaja ajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk

ation), sistem tersebut juga dapat digunakan sebag ap muka.

irtual Class

ang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara as dengan jadwal tertentu. Kelas tersebut khusus

rtual, sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan p , dan beberapa kamera pengawas. Alat-alat tersebut

ik guru atau pengajar.

dengan guru dilakukan di tempat terpisah dengan a antara keduanya.

i kelas, mengikuti presentasi melalui web virtua

ru. Jika ada pertanyaan, siswa tinggal maju ke de g tersedia.

Virtual Class

diperhatikan dalam penerapanVirtual Class, adalah sebag dansoftwarependukung yang dibutuhkan

ktur jaringan pendukung yang memadai ukung pelaksanaanVirtual Class

Virtual Class

perlu diperhatikan dalam pelaksanaanVirtual Class

sebagai berikut:

apat menciptakan lingkungan belajar yang kondusi elajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. H

dengan merumuskan tujuan pembelajaran yang ajar yang baik, dan memfasilitasi terjadinya komu

at menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terint tugas-tugas dan penilaian hasil belajar) dan siswa.

elas maya. Sedangkan am konten digital yang em informasi, sehingga

belajar, dimana dapat tuk proses pendidikan sebagai tambahan atau

secara umum sebagai usus disediakan untuk an pengeras suara, LCD ebut terhubung melalui gan syarat waktu kelas

virtual class yang juga e depan dan bertanya

ebagai berikut:

Classagar mendapatkan

ndusif. Selain itu juga is. Hal tersebut antara ang jelas dan spesifik, omunikasi timbal balik erintegrasi (bahan ajar, dan dapat mengukur


(62)

Kelas Maya

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

61

c. Virtual Classjuga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan bertukar pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi jarak jauh atau desktop video conference dapat digunakan untuk ceramah atau penyajian. Dapat juga dilakukan simulasi secara online mengenai penerapan pengetahuan tentang prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan yang disimulasikan tersebut benar atau salah.

d. Virtual Classharus dapat meningkatkan motivasi sekolah siswa.

B. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya

1. Learning Management System (LMS)

LMS adalah perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan pembelajaran dalam sebuah organisasi, termasuk online, ruang kelas virtual, dan program instruktur yang terpimpin.

2. Learning Content Management System (LCMS)

LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. LCMS adalah perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran di berbagai bidang pelatihan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan mengedit semua bagian yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, sering disebut sebagai objek pembelajaran. Aset ini dapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut diciptakan.

3. Social Learning Network (SLN)

SLN adalah pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada individu atau kelompok belajar, hingga skala sosial, melalui interaksi sosial antara rekan-rekan. Ini mungkin atau mungkin tidak menyebabkan perubahan sikap dan perilaku.

C. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network

Edmodo adalahplatformmedia sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuksekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.

Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasiscloudkolaborasi merupakan aplikasi yang cukup aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet khususnyafacebook.


(63)

Dengan platform ini Anda lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa undangan, dan siswa tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing seperti yang terjadi di facebook. Anda dapat dengan mudah mengetahui jika ada pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola dengan edmodo.

Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuahcourse management system.

D. Perbandingan Edmodo dan Facebook

Edmodo menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran dengan memperhatikan: 1. Setiap kelas/kelompok virtual dikelola oleh Guru.

2. Setiap kelas memiliki kode kelas yang akan digunakan sebagai password bagi siswa untuk masuk kelas.

3. Siswa hanya dapat berkomunikasi ke seluruh kelas/kelompok dan guru. Tidak terjadi komunikasi pribadi antar siswa.

4. Posting dikelola oleh guru; posting yang tidak perlu dapat dihapus oleh guru.

5. Jika diperlukan, sekolah (Kepala Sekolah/Pengawas) dapat ikut serta dalam kelas dan melihat aktifitas kelas.

6. Orang tua dapat disertakan untuk melihat aktifitas kelas.

E. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran

Edmodo seperti media pembelajaran lainnya, bisa menjadi hanya sebuahplatform online

untuk mendorong pembelajaran guru, atau dapat menjadi cara lebih kreatif untuk melibatkan para siswa dalam pembelajaran kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah jawaban untuk setiap kelas tetapi yang terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting dari sebuah lingkungan belajar yang positif. Platform ini memberikan siswa jalur untuk berinteraksi dengan rekan-rekan mereka dan guru mereka dalam suasana akademis. Lebih jauh lagi penggunaan platform ini dapat mengajarkan siswa untuk bagaimana berperilaku secara

online dan bertanggung jawab dalam mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang keamanannya terjamin.

Pada hakikatnya platform ini adalah mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama bagi para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang berkembang saat ini. Edmodo menyediakan lingkungan di mana mengajar dan belajar dapat menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi lebih mandiri, tanpa melupakan standar pengukuran keberhasilan siswa. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan menyukai pembelajaran lewat platform ini, dan ketika siswa merasa senang keinginan mereka untuk dapat mengatasi materi baru dan sulit akan meningkat. Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun semangat siswa untuk belajar.


(64)

Kelas Maya

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

63

F. Edmodo Framework

Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fituronline learning materialdan

online evaluation.

Gambar 2. 1. Diagram Sosial Media Edmodo

G. Fitur-Fitur Edmodo

Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:

1. Mirip facebook, mudah digunakan.

2. Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas. 3. Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone). 4. Tidak memerlukan server di sekolah.

5. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun. 6. Edmodo selalu diupdate oleh pengembang.

7. Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu kota/kabupaten.

8. Edmodo dapat digunakan bagi siswa, guru, dan orang tua.

9. Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning material, dan evaluasi.

10. Edmodo mendukung model team teaching,co-teacher, danteacher collaboration. 11. Terdapat notifikasi


(65)

II. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU

A. Pendaftaran Guru

Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungiwww.edmodo.comlalu pilih tombol

“I’m a Teacher” untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan data-data yang valid, lalu pilih tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda kemudian akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda.

Gambar 2. 2 Tampilan Awal Edmodo


(66)

Kelas Maya

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

65

B. Pengaturan Akun

Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan pemberitahuan/notifikasi, mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke pengaturan tersebut, silakan pilih“Account”yang berupa menudrop downyang terdapat di pojok atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda. Kemudian pilihSetting.

Gambar 2. 4. Menu Pengaturan Akun

1. Account

Pada halamanAccountAnda dapat melakukan hal berikut:

a. Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari komputer pribadi atau menggunakan tombolUpload a new photo.

b. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamatemail, title, nama, country dan timezone Anda.

c. Menentukan profile URL anda.

d. Menentukan sekolah Anda. Anda dapat memilih untuk terhubung dengan sebuah sekolah atau mengubahnya. Dalam hal ini jika Andalogged in melaluisubdomainsebuah sekolah misalnya “seamolec.edmodo.com”, Anda membutuhkan kode sekolah untuk berganti ke sekolah yang berbeda lainnya.


(67)

Gambar 2. 5. Halaman Akun

2. Email dan Text Updates

a. Mode Notifikasi

Pada halaman ini anda dapat menentukan notifikasi dengan cara memilih menu drop down notifikasi untuk menentukan mode notifikasi. Terdapat tiga pilihan yaitu tanpa notifikasi (none), notifikasi melaluiemailatau SMS/teks.

1) Jika Anda memilih notifikasi melaluiemail, artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di akun edmodo Anda akan diberitahukan melaluiemail.

2) Jika Anda memilih notifikasi melalui teks, maka pemberitahuan akan dikirimkan melalui SMS ke HP Anda. Namun dalam hal ini baru penyedia layanan selular di wilayah Amerika saja yang bisa sedangkan di Indonesia belum. Untuk itu jika Anda memilih ingin adanya pemberitahuan, maka pilihlah notifikasi melaluiemail.


(68)

Kelas Maya

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

67

Gambar 2. 6. Halaman EditE-mail dan Text Updates

b. Tipe notifikasi

Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya:

1) Alertssetiap ada tanda atau indikasi peringatan

2) Notessetiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkannotes

3) Direct messagesetiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi 4) Repliessetiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.

5) New group memberssetiap ada anggota baru di kelas Anda

6) Group join request  setiap ada permintaan untuk ikutserta di grup kelas/mata pelajaran/kelompok kerja yang ada di edmodo Anda.

7) Connections requestssetiap ada permintaan pertemanan.

3. Password

Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.


(1)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

252

3. Cart

• Related Apps

(menunggu konfi rmasi bank untuk sistem pembayaran Online realitime)

• Add Selected Apps to Cart

• Remove Selected Apps from Cart

• View Cart

4. Bookmark (Wishlist)

• Bookmark Selected Apps • Remove Selected Apps

from Bookmarked Apps • View Bookmarked Apps

A. AKUN

Akun pada aplikasi SEA Market Appstore dapat didaftarkan dengan mengisikan data pribadi pengguna dan menyertakan alamat email pengguna. Pengguna dapat pula mendaftarkan akunnya dengan bantuan fitur facebook connect maupun twitter connect dalam mempermudah proses registrasi.

1. Login

Berikut adalah langkah-langkah dalam melakukan login pada aplikasi SEA Market Appstore:

• Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. ‘Sign In’ cukup dengan mengklik tombol icon jejaring sosial.

• Klik Tombol ‘Sign In’ disebelah atas kanan halaman situs.

• Masukan Email dan Password pengguna, centang ‘Keep Logged In’ untuk tetap login. • Klik ‘Sign In’ dalam form untuk melakukan login.


(2)

2. Register

Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan untuk melakukan pendaftaran pada SEA Market Appstore:

• Klik Tombol ‘Register’ disebelah atas kanan halaman situs.

• Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. Register cukup dengan mengklik tombol icon jejaring sosial.

• Masukan email, password pengguna dan ketikan kembali password. • Klik ‘Sign Up’ dalam form untuk melakukan pendaftaran.

• Verifi kasi pendaftaran akun dengan mengklik alamat yang telah dikirimkan system didalam email. • Jika konfi rmasi berhasil, pada halaman situs akan muncul nama pengguna yang

menandakan bahwa pengguna tersebut telah login.


(3)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

254

Halaman pengguna disediakan ketika pengguna tersebut telah melakukan login. Untuk melihat halaman pengguna, cukup dengan mengklik nama pengguna yang bisa ditemukan pada halaman aplikasi atau di atas

kanan halaman yang merupakan nama pengguna yang login.

Berikut beberapa bagian yang terdapat pada halaman profil pengguna: • Aplikasi terbaru yang diunggah pengguna.

• Banner halaman profil.

• Tautan yang mengarahkan kepada halaman info dan halaman aplikasi pengguna. • Informasi dasar pengguna.

• Kontak pengguna. • Alamat pengguna.

4.

Update Profi le

Untuk mengubah data profi l pengguna, dapat melakukannya dengan meng-klik kata edit pada panel-panel yang ada pada halaman profil kemudian klik save untuk simpan atau cancel untuk membatalkan perubahan.

Terdapat 3 panel informasi pengguna yang dapat diubah, yaitu: • Informasi dasar pengguna.

• Kontak pengguna seperti nomor kontak dan email.

• Alamat pengguna yang disertai map penunjuk lokasi pengguna.

5.

Ganti Foto


(4)

• Klik ‘Change Photo’ tersebut untuk menampilkan panel ‘Change Profi le Picture’. • Klik tombol ‘Pilih File’ sehingga menampilkan jendela baru untuk memilih fi le yang ingin

diunggah.

• Ketika fi le telah dipilih. Sistem otomatis akan mengupload fi le tersebut dan kemudian menjadikannya foto profi l penggunga. File yang diunggah tidak boleh lebih dari 1MB.

6.

Ganti Kata Sandi

Untuk menjaga keamanan akun pengguna, sistem menyediakan fi tur seperti ubah kata sandi dan lupa kata sandi. Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk mengubah kata sandi pengguna:

• Klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar

• Klik opsi ‘Change Password’.

• Masukan kata sandi yang lama pada fi eld pertama, kata sandi baru pada fi eld kedua dan ketiga.


(5)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

256

7. Logout

Logout digunakan untuk keluar aplikasi jika pengguna telah melakukan login. Untuk melakukan logout, pengguna cukup meng-klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar kemudian klik pilihan ‘Logout’.

B. APLIKASI

Aplikasi yang diunggah oleh para developer dikategorikan menjadi dua macam antara lain adalah kategori aplikasi dan games. Setiap pengguna dapat menunggah aplikasi mereka dengan terlebih dahulu memiliki akun pada SEA Market Appstore. Pengguna dapat mengunggah aplikasi, screenshoot aplikasi disertai detail dan harga aplikasi tersebut.

1. Upload Aplikasi

Berikut adalah langkah-langkah dalam mengunggah aplikasi pada SEA Market Apstore: • Masuk ke halaman unggah aplikasi dengan

mengklik navigasi ‘My Apps’ kemudian pilih ‘Upload Apps’. • Untuk mengunggah installer aplikasi, klik tombol ‘Add Files’

pada panel ‘Upload Your Application’.

• Untuk mengunggah screenshoot aplikasi, klik tombol ‘Add Files’ pada panel ‘Add Screenshoot’.

• Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource. • Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga kategori, dan deskripsi. • Klik tombol ‘Submit Apps’ untuk memproses pengunggahan.

2. Update Aplikasi

• Masuk ke halaman update aplikasi dengan memilih aplikasi yang ingin diubah dengan menampilkan halaman aplikasi tertuju kemudian klik navigasi ‘Edit Apps’ pada panel sebelah kanan.


(6)

• Untuk meng-update installer aplikasi, hapus installer yang lama dengan yang mengklik tombol ‘Delete’. Kemudian klik tombol ‘Add Files’ pada panel ‘Upload Your Application’ untuk mengganti installer yang lama.

• Untuk meng-update screenshoot aplikasi, klik tombol ‘Add Files’ pada panel ‘Add Screenshoot’ atau jika ada screenshoot yang ingin dihapus, klik tombol ‘Delete’ pada screenshoot yang dituju..

• Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource. • Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga, kategori, dan deskripsi. • Klik tombol ‘Save Changes’ untuk menyimpan perubahan.

3. Lihat Halaman Aplikasi

Pada halaman utama SEAMarketAppstore, menampilkan berbagai aplikasi yang

menampilkan berdasarkan aplikasi terbaru atau aplikasi dengan rate yang tinggi.

Pada SEA Market Appstore, halaman aplikasi terbagi menjadi 4 bagian halaman

yakni overview, detail, review, dan related apps.