Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
23
Strategi Pembelajaran
6. Musik Digital
a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program keahlian Seni Musik Klasik dan Nonklasik dan program keahlian Karawitan. Musik
Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi: simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan
musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya. b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan
guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital
dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik repertoar, atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang
tidak terdapat pada satu jenis alat musik. Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan
praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video. Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik
Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.
7. Kreativitas
Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi
Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik guru maupun siswa, memiliki daya kreatif.
Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi
masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif siswa.
Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait dengan salah satu dari:
kegunaan,
fungsi,
ketepatan,
kenyamanan,
kecepatan,
bentuk,
bahan,
warna,
nilai budaya,
dan nilai ekonomi
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
24
Strategi Pembelajaran
ketelitian, suatu produk.
Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah terutama terkait dengan salah satu dari:
bahan dasar,
rasa,
warna,
bentuk,
tekstur,
tata letak penyajian,
nilai budaya, dan
nilai ekonomi. Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah
terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas. Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa
mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta
mempertimbangkan nilai ekonomi. Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah
yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi
tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video
menggunakan Simulasi Visual. Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada
masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian
yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk mencapai peningkatan nilai ekonomi.
8. Bagan Strategi Pembelajaran