Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar. Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bias belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “PENGENALAN MASALAH SAMPAH KEPADA ANAK- ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8” ,untuk membantu anak-anak dalam mengenal jenis sampah, dan menerapkan kehidupan yang menjaga kebersihan dan membuang sampah pada tempat nya. Diharapkan dengan adanya animasi ini, anak-anak akan merasakan kemudahan dalam mengenal masalah sampah.

1.2 Rumusan Masalah

Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak akan pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk menjaga kebersihan. Universitas Sumatera Utara

1.3 Batasan Masalah

1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD 2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3. Animasi ini masih bersifat sederhana.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil belajar. 2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar. 3. Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia Flash 8.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah : 1. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai masalah sampah. 2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami karena kemudahan yang di dapat dalam mengenal masalah sampah. Universitas Sumatera Utara 3. Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah sampah.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1. Melakukan metode studi pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: pengenalan masalah sampah, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada. 2. Metode Pembangunan PerangkatLunak a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pengenalan masalah sampah yang akan dibangun. b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari animasi pengenalan masalah sampah menggunakan Macromedia flash 8 yang akan dibuat. c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pengenalan masalah sampah menggunakan Macromedia flash 8. d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. Universitas Sumatera Utara e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. 3. Uji Aplikasi Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki. 4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi 5. Membuat laporan Tugas Akhir Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.

1.7 Sistematika Penulisan