46
2. Subyek uji coba dalam kelompok besar yang terdiri dari 40 di setiap siswa kelas IV SD Negeri 01 Pesantren, SD Negeri 02 Padek, SD Negeri 03
Pagergunung.
3. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran.
3.4 Rancangan Produk
Rancangan produk merupakan draf awal model pengembangan dari uji coba pertama yang diperbaiki direvisi agar dapat dilaksanakan pada tahap
selanjutnya
3.5 Jenis Data
Penelitian ini menggunkan jenis data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan kuesioner yang berupa kritik dan saran dari
ahli penjas dan narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk bahan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh berwujud deskriptif
persentase. Data diperoleh melalui pengamatan dan pemberian angket dalam
mengikuti pembelajaran penjasorkes pada permainan ESGRANGTOK.
3.6 Instrumen Pengumpulan Data
Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah kuesioner dan pengalaman gerak siswa. Kuesioner digunakan untuk pengumpulan data
dari evaluasi ahli penjas dan ahli pembelajaran terhadap produk yang dihasilkan. Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa aspek-aspek yang harus dinilai
tentang kelayakan produk sedangkan kuesioner yang digunakan oleh siswa berupa sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa untuk mengetahui
keterimaan dalam menggunakan produk. Kuisioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuisioner
berupa kualitas
47
model permainan estafet egrang batok. Serta komentar dan saran umum jika ada rentangan evaluasi mulai dari kurang baik, baik dan sangat baik dengan cara
memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia . 1.
Tidak baik 2.
Kurang baik 3.
Cukup baik 4.
Baik 5.
Sangat baik
Berikut ini adalah aspekfaktor dan sub indikator yang akan digunakan pada lembar evaluasi ahli pembelajaran:
Tabel 3.1 Untuk Ahli Pembelajaran Ahli penjas: Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir
No Faktor
Indikator Jumlah
1. Relevansi produk
Terkaitnya produk
dengan materi
pembelajaran 7
Terkaitnya produk dengan karakteristik siswa
3
2. Konsistensi Produk Konsistensi materi dalam pembelajaran
2 3.
Kecukupan Produk Efektivitas materi
dalam tujuan
pembelajaran 8
Kuesioner yang digunakan untuk siswa berupa sejumlah pertanyaan yang
harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban “ a b dan c”. Faktor yang
digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif, psikomotor, dan afektif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:
48
Tabel 3.2 Jawaban Kuesioner “Benar” atau “Salah” Skor Alternatif Jawaban
Keterangan Jumlah Skor
Benar Positif
1 Salah
Negatif Tabel 3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa
No Faktor
Indikator Jumlah
1 Psikimotor
Kemampuan siswa mempraktekkan gerak dasar dalam permainan ESGRANGTOK
3 2
Kognitif Kemampuan
siswa dalam
memahami peraturan dan pengetahuan siswa terhadap
pengembangan permainan ESGRANGTOK 15
3 Afektif
Menampilkan sikap
dalam bermain
ESGRANGTOK kerja
sama, kejujuran,
toleransi, tanggung jawab 4
3.7 Analisis Data