Analisis Perancangan Pemodelan Aplikasi Flowchart

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Perancangan

Media Pembelajaran Huruf – Angka ini memiliki beberapa buahScene yang dirancang dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar siswa agar menjadi lebih menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.2 Pemodelan Aplikasi

Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan sebelum dan selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada Playgroup menggunakan Adobe Flash CS3 .

3.3 Flowchart

Flowchartadalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut- Universitas Sumatera Utara urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini: Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart No Simbol Fungsi 1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu program. 2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer. 3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan hasil dari suatu proses. 4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan. 5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat- tempat pengolahan data storage. Universitas Sumatera Utara 6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama. 7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain. 8 Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk informasi. 9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. 11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor. Universitas Sumatera Utara Gambar 2.5 Diagram Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada Playgroup Berbasis Multimedia USER HALAMAN AWAL PETUNJUK SKOR Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada Playgroup Berbasis Multimedia MULAI PROFIL ANGKA HURUF PERMAINAN TEBAK ANGKA TEBAK GAMBAR Universitas Sumatera Utara Gambar 2.6 Flowchart PerancanganGame Pembelajaran Huruf – Angka Pada Playgroup Berbasis Multimedia Halaman Utama Mulai Pengenalan Huruf - Angka 1. Angka Petunjuk Skor Profil 2. Huruf 3. Game Tebak Gambar Tebak Angka Universitas Sumatera Utara 3.4 Perancangan Tampilan 3.4.1 Rancangan Awal