BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Perancangan
Media Pembelajaran Huruf – Angka ini memiliki beberapa buahScene yang dirancang
dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar siswa agar menjadi lebih menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh
peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada
bagian lampiran listing program.
3.2 Pemodelan Aplikasi
Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan
sebelum dan selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Game Pembelajaran Huruf
– Angka Pada Playgroup menggunakan Adobe Flash CS3 .
3.3 Flowchart
Flowchartadalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-
Universitas Sumatera Utara
urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart No
Simbol Fungsi
1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.
2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan
hasil dari suatu proses.
4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-
tempat pengolahan data storage.
Universitas Sumatera Utara
6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya
suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan
keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.
8 Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk
informasi.
9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas
ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
seperti pada monitor.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.5 Diagram Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada
Playgroup Berbasis Multimedia
USER
HALAMAN AWAL
PETUNJUK SKOR
Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada Playgroup
Berbasis Multimedia
MULAI PROFIL
ANGKA HURUF
PERMAINAN TEBAK
ANGKA TEBAK
GAMBAR
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.6 Flowchart PerancanganGame Pembelajaran Huruf – Angka Pada
Playgroup Berbasis Multimedia
Halaman Utama
Mulai Pengenalan
Huruf - Angka
1. Angka Petunjuk
Skor Profil
2. Huruf 3. Game
Tebak Gambar
Tebak Angka
Universitas Sumatera Utara
3.4 Perancangan Tampilan 3.4.1 Rancangan Awal