Edukasi Game Edukatif Game Pembelajaran

g. Olahraga Genre ini membawa olahraga kedalam sebuah computer atau konsol. Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya. h. Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar. i. Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan Bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan , tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakansebagai media untuk pembelajaran.

2.1.2 Edukasi

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Edukasi berarti pendidikan yaitu diastikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan , sedangkan menurut Sugihartono 2007 pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan Universitas Sumatera Utara dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau nigatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi sebelum prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang diciptakan sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian kita harus menciptakan dunia sendiri yang sesuai dengan kehendak kita dan mengkondisikannya sesuai dengan tujuan kita. Sama halnya pula bahwa kehidupan ini adalah tempat berexprimen dalam sebuah laboratorium dunia yang sangat komplek, betapa rumitnya bila itu dibayangkan. Itu semua ranah teoritis ilmiyah yang tidak secara saklek bisa diterapkan, dan memang tidak ada keharusan untuk menerapkan dalam kehidupan kita. Tetapi tidak ada yang memungkiri produk ilmiyah bisa lebih dipertanggungjawabkan keefektifannya dari banyak sisi.

2.1.3 Game Edukatif

Game edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan an dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games Andang Ismail, 2001. Permainan edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh Universitas Sumatera Utara aspek Yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.

2.2 Media Pembelajaran