Halaman Persetujuan
ii Pernyataan
iii Penghargaan iv
Abstrak vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel ix
Daftar Gambar x
Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang
1 1.2 Rumusan Masalah
3 1.3 Batasan Masalah
3 1.4 Tujuan
3 1.5 Manfaat
4 1.6 Metodologi Penelitian
4 1.7 Sistematika Penelitian
5 Bab 2 Landasan Teori
7 2.1 Grafik
7 2.2 Animasi
7 2.3 Kontrol Dalam Permainan
8 2.3.1 Keyboard
8 2.3.2 Mouse
8 2.3.3 ActionScript
2.4 Flash 9
2.4.1 Sekilas Tentang Flash 9
2.4.2 Adobe Flash CS3 10
2.4.3 Riwayat Produk 11
2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 12
2.5.1Halaman Awal 12
2.5.2 Jendela Utama 12
2.5.3Toolbox 14
2.5.4 Library 17
2.5.5ActionScript 18
2.6 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar 17
2.7Impo Objek Gambar 17
2.7.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor 17
2.7.2 Tracing Objek Gambar pada Flash 23 2.7.3 Distribusi Objek Gambar
23
Universitas Sumatera Utara
Bab 3 Analisis dan Perancangan 24
3.1 Analisis Perancangan 24
3.2 Pemodelan Aplikasi 24
3.3 Flowchart 25
3.4 Perancangan Tampilan 28
3.4.1 Tampilan Menu Utama 28
3.4.2 Tampilan Pengenalan Huruf 29
3.4.3 Tampilan Penganalan Angka 29
3.4.4 Tampilan Skor 29
3.4.5 Tampilan Profil 29
Bab 4 Implementasi Sistem 30
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 30
4.2 Tujuan Implementasi Sistem 31
4.3 Komponen dalam Implementasi Sistem 31
4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Hardware 32
4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Software 32
4.3.3 Kebutuhan Brainware 33
4.4 Tampilan Halaman Aplikasi 33
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 40
5.1 Kesimpulan 40
5.2 Saran 41
Daftar Pustaka Lampiran
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1.Tabel Simbol
– Simbol Data Flow Diagram 25
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3
14 Gambar 2.2 Jendela Utama
15 Gambar 2.3 Panel Library
16 Gambar 2.4 Panel Action
18 Gambar 2.5 Diagram Perancangan Game PembelajaranHuruf
– Angka Pada Playgroup Berbasis Multimedia
21 Gambar 2.6 FlowchartPerancanganGame Pembelajaran Huruf
– AngkaPada Playgroup Berbasis Multimedia
22 Gambar 2.7 Kerangka Halaman Awal
24 Gambar 2.8 Rancangan Materi
25 Gambar 2.9 Rancangan Pengenalan Angka
26 Gambar 3.0 Rancangan Pengenalan Huruf
27 Gambar 3.1 Rancangan Permainan
28 Gambar 3.2 Rancangan PermainanTebak Gambar
30 Gambar 3.3 Rancangan Permainan Tebak Angka
32 Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Petunjuk
33 Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Profil
34
Universitas Sumatera Utara
Kajianinibertujuanuntuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan karakter karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan huruf
dan angka dan melatih daya ingat anak . game dirancang secara interaktif agar orang tua dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar
anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar flash. Sasaran dari program aplikasi ini
adalah pada siswa playgroup. .
DAFTAR ISI
Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN