2.2.2. Pemakaian alat elektronik
Permainan anak yang dulu hanya dapat dilakukan secara tradisional dan sederhana, seperti menyusun puzzle di atas papan sederhana, kini dapat dilakukan
dengan menggunakan komputer dengan pilihan permainan yang lebih variatif. Pilihan pemainan yang lebih banyak inilah yang menyebabkan sebagian besar
anak-anak beralih dari permainan tradisional ke permainan dengan menggunakan komputer, atau yang lebih dikenal dengan sebutan video game.
Kirriemuir and McFarlane 2006 mendefinisikan video gamedigital game sebagai suatu media yang menyediakan informasi digital dalam bentuk visual
kepada penggunanya; menerima masukan data dari penggunanya; memproses data yang masuk sesuai peraturan yang telah diprogram; dan mengubah informasi
digital yang disesuaikan untuk penggunanya. Berkaitan dengan hal di atas, Rini 2014 menyebutkan beberapa pengaruh buruk game bagi anak, antara lain
pengaruh terhadap kesehatan sendiri, kepribadian, pendidikanprestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan main
game berisiko mengalami stres, kerusakan mata, maag, dan epilepsi. Pada
perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan tindakan kekerasan kepada keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam
pendidikan, anak yang suka main game berlama-lama memiliki masalah untuk berkonsentrasi saat menerima pelajaran.
Walaupun kebiasaan main video game dapat memberi pengaruh positif, namun tanpa pengawasan dapat memberi pengaruh negatif yang lebih banyak.
Broto 2006 mengemukakan bahwa anak-anak pada usia sekitar tujuh tahun mulai tertarik pada video game dan sepertiga anak usia awal belasan tahun
bermain video game setiap hari, serta 7 dari mereka bermain video game paling sedikit 30 jam per minggu. Artinya, mereka dapat duduk bermain game di depan
alat elektronik dengan mata terbuka lebih dari empat jam setiap hari. Akibat main game
dalam waktu yang lama dapat menyebabkan anak tersebut lebih berisiko tinggi untuk mengalami kelainan refraksi pada mata, terutama rabun jauh miopia
akibat aktivitas dalam jarak pandang dekat tersebut.
Universitas Sumatera Utara
2.2.3. Menonton Televisi