BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem pengenalan identitas dengan pola telapak tangan menggunakan Bidirectional Associative Memory BAM ini menggunakan bahasa pemrograman Matlab
R2007b. Penerapan sistem ini dilakukan dengan dengan perangkat keras yang memilki spesifikasi notebook dengan prosessor intelR AtomTM, CPU N570, 1,67 GHz dan RAM
1GB.
4.1.1 Tampilan Antarmuka Sistem
Sistem pengidentifikasian telapak tangan manusia diimplementasikan dalam beberapa tampilan antarmuka untuk memberi kemudahan memahami proses identifikasi dengan 6
antarmuka yaitu antarmuka home, train, test, help, about, dan exit.
4.1.1.1 Antarmuka Home
Antarmuka Home merupakan antarmuka yang ditampilkan pertama kali ketika aplikasi dijalankan. Dalam antarmuka home terdapat menu-menu yang dapat menghubungkan menu
home dengan menu lain seperti menu train, menu test, menu help, menu about, menu exit.
Universitas Sumatera Utara
Tampilan antarmuka home ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Home
4.1.1.2 Antarmuka Train
Antarmuka Train merupakan antarmuka dimana tempat pola-pola citra telapak tangan yang akan dilatih ditampilkan yaitu terdiri dari 20 sampel citra. Button Load diklik untuk
menampilkan semua pola citra telapak tangan kanan yang akan diolah terlebih dahulu sebelum dilatih. Pada antarmuka train juga terdapat menu lain untuk dapat menghubungkan
antarmuka train dengan antarmuka lain seperti menu home, menu test, menu help, menu about, menu exit. Tampilan antarmuka train ditunjukkan pada Gambar 4.2.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.2 Tampilan antarmuka Train
Tampilan antarmuka train pada saat button Load diklik ditunjukkan pada Gambar 4.3
Gambar 4.3 Tampilan antarmuka Train setelah button Load diklik
Pada antarmuka Train terdapat panel preprocessing yang berisi 4 button yaitu button Reshape, button Grayscale, button Sharpening, button Deteksi Tepi Canny. Keempat button
Universitas Sumatera Utara
tersebut merupakan proses pre-processing untuk mengolah pola citra telapak tangan sebelum diolah. Keempat button digunakan secara berurutan dimulai dari button Reshape
kemudian ke button Grayscale selanjutnya ke button Sharpening dan akhirnya ke button Deteksi Tepi Canny. Button Reshape berfungsi untuk mengubah ukuran seluruh pola citra
telapak tangan pada 20 axes menjadi 200 x 300 piksel. Tampilan antarmuka setelah button Reshape di klik ditunjukkan pada gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan antarmuka train setelah button Reshape diklik
Button Grayscale berfungsi untuk mengubah seluruh pola citra telapak tangan RGB pada 20 axes yang sudah di-Reshape menjadi grayscale. Tampilan antarmuka setelah button
Graycale di klik ditunjukkan pada gambar 4.5.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.5 Tampilan antarmuka setelah button Graycale diklik
Selanjutnya, pola citra telapak tangan yang sudah di grayscale akan di sharpening dengang button Shapening sebanyak 3 kali untuk menajamkan garis tepi pada pola citra telapak
tangan. Tampilan antarmuka train pada saat di-sharpening pertama kali ditunjukkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4. 6 Tampilan antarmuka train pada saat di-sharpening pertama kali
Universitas Sumatera Utara
Tampilan antarmuka train pada saat di-sharpening kedua kali ditunjukkan pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan antarmuka train pada saat di-sharpening kedua kali
Tampilan antarmuka train pada saat di-sharpening ketiga kali ditunjukkan pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan antarmuka train pada saat di-sharpening ketiga kali
Pola citra telapak tangan yang sudah di-sharpening selanjutnya akan diproses dengan mengklik deteksi tepi Canny seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.9.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.9 Tampilan antarmuka train pada saat di deteksi tepi Canny
Pola yang sudah siap diolah akan di latih dengan mengklik button train, maka pola citra telapak tangan kanan akan diolah dan akan menghasilkan bobot yang disimpan dalam
pelatihan.xls. Setelah siap disimpan bobot disimpan, maka diberi informasi seperti tampilan antarmuka Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka setelah selesai dilatih
4.1.1.3 Antarmuka Test