BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Penentuan Aplikasi Yang Akan Dibuat
Penentuan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini bertujuan untuk membantu penulis dalam menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi guru serta siswai
taman kanak-kanakTK, Sekolah DasarSD dalam mempelajari pengenalan tentang hewan. Diaplikasi ini penulis mengelompokkan hewannya kedalam 4 kelompok yakni:
hewan laut, hewan berkaki empat, unggas, serangga.
3.2 Perancangan Aplikasi
Pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini menggunakan teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peran ActionScript .
ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.
Universitas Sumatera Utara
3.3 Struktur Navigasi
Struktur Navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi dan gambarannya harus sudah ada
pada tahap perencana. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen
aplikasi dengan pemberian perintah dan pesan.
PEMBUKA
MENU UTAMA
H HEWAN J KUIS
JJ PROFIL
UNGGAS
HEWAN BERKAKI EMPAT
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.1 Struktur Navigasi
3.4 Desain Hamalan Awal
Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali animasi ini dijalankan pertama kalinya. Halaman ini berisikan judul aplikasi, dan tombol button buat ke halaman
selanjutnya.
3.4.1. Desain Awal Aplikasi
a. Buka halaman lembar kerja baru
SERANGGA
HEWAN LAUT
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.2. Lembar Kerja Baru Adobe Flash
b.Halaman ini berisikan background sesuai keinginan serta judul aplikasi serta tombol button untuk menuju menu utama .
c.
Untuk memilih jenis background yang akan digunakan langkah pertama sekali adalah beri nama pada timeline dengan nama background. Pilih menu modify document. Pada kotak dialog
document properties, ubah warna background dengan warna biru . Klik Ok .
d. Begitu juga untuk judul aplikasinya diawali dengan membuat new layer 2, selanjutnya untuk dapat menulis teks di lembar kerja dengan dapat dipilih diToolBox, pilih dan klik
TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar lebih menarik jenis hurufnya dapat kita pilih di e u ar aitu Text klik font pilihlah jenis huruf Culz MT. Untuk membuat tombol
button untuk melanjut kehalaman selanjutnya. Langkah yang pertama sekali adalah pilih menu Windows Common Libraries Button. Akan tampak panel Library. Tampilkan pilihan
buttons playback flat flat blue play. Geser button tersebut kedalam dokumen . Tempatkan objek button dibagian kanan bawah dokumen. Lakukan seleksi terhadap objek tombol
tersebut lalu klik kanan pilih Convert To Symbol ubah menjadi Button lalu ubah namanya e jadi Ne t . Klik la er to
ol da teka F9 untuk memasukan kode action scriptnya.
Universitas Sumatera Utara
Ketikan kode berikut: on release {
gotoAndStopSTART, 1; }
Gambar 3.3. Desain Awal Aplikasi
3.4.2 Desain Menu Utama
a. Menu utama yang diberikan background yang berbeda dengan menu pembuka berisikan 3 menu utama . Jika di klik maka akan menu ke halaman selanjutnya. Di menu utamastart ini
berada di Scane 2 b. Untuk membuat background dengan menambahkan sebuah gambar langkah pertama
sekali yang dilakukan pilih menu Modify Document akan muncul kotak dialog Documnet Setting. Atur dimensions, klik Ok. Langkah selanjutnya pilih menu file Import to Stage maka
Universitas Sumatera Utara
akan muncul kotak dialog Import. Pilih salah satu objek yang akan digunakan background pada kotak dialog import. Klik Ok. Pada properties pada instance name pilih movie clip.
c. Untuk tombol buttons nya pertama kali langkahnya adalah klik new layer utnuk selanjutnya, disini saya tidak menggunakan tombol namun menggunakan background
sebagai tombol. Nah langkah selanjutnya adalah tulis teks pada background dan buat teks tersebut menjadi button dengan cara seperti tadi, lakukan seleksi pada teks dan klik kanan
Co ert to S ol pilih e jadi Butto da ga ti a a a e jadi to
ol PLAY . Begitu juga dengan tombol kuis dan profil.
Gambar 3.4. Desain Menu Utama
d. Di tombol button pertama jika di klik maka akan akan muncul ke halaman berikutnya . Halaman ini nantinya akan berisikan tombol buttons menu klasifikasi hewan . Untuk cara
membuatnya sama halnya dengan tampilan pembuka . Langkah untuk membuat judul aplikasi dapat dipilih diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar lebih
e arik je is huruf a dapat kita pilih di e u ar aitu Text klik font pilihlah jenis huruf Ti es Ne Ro a di eri olour black.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.5 Halaman Pilihan Hewan
f. Di tombol button ke dua jika di klik maka tampilannya sebagai berikut:
Gbr 3.6. Halaman Profil
g. Langkah pertama kali untuk membuat tampilan seperti diatas adalah untuk judul aplikasinya diawali dengan membuat new layer 2,selanjutnya untuk dapat menulis teks di
lembar kerja dengan dapat dipilih diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar lebih menarik jenis hurufnya
dapat kita pilih di e u ar aitu Text klik font pilihlah jenis huruf Chiler.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI APLIKASI
4.1 Tujuan Implementasi
Adapun tujuan implementasi aplikasi, yaitu: a.
Mengkaji rangkaian aplikasi baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan pembelajaran.
b. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah terhadap sistem
yang baru dan mendapat informasi yang baik dan jelas.
4.2 Komponen dalam Implementasi Sistem
Agar perancangan aplikasi yang telah kita kerjakan dapat berjalan baik atau tidak, maka perlu dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dikerjakan. Untuk itu dibutuhkan beberapa
komponen utama yang mencakup perangkat keras software dan perangkat operator brainware.
Universitas Sumatera Utara
4.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras hardware merupakan komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer dan peralatan tambahan lainnya yang mungkin komputer menjalankan tugasnya
sesuai dengan yang diberikan. Komponen ini bersifat nyata secara fisik, artinya dapat dilihat dan dipergunakan, misalnya monitor, CPU Central Processing Unit, printer, keyboard, dan
mouse. Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam pembuatan
Aplikasi ini adalah: 1.
Laptop dengan Processor min Intel Core i3 2.
Memory 2 GB 3.
Harddisk sebagai media penyimpanan 4.
DVDRW
4.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Hardware tidak dapat menyelesaikan masalah tanpa adanya software. Software merupakan komponen di dalam sistem data berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu
sistem. Perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan perangkat kerasnya adalah: 1.
Windows 7 Ultimate 2.
Adobe Macromedia Flas CS3
4.3 Hasil
Universitas Sumatera Utara
Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Halaman Pembuka
Halaman ini berisi judul aplikasi, serta terdapat link-link yang dapat kita klik dan akan menuju kehalaman desain berikunya yaitu menu utama.
Gbr 4.1. Tampilan Halaman Pembuka
2. Tampilan Menu Utama
Halaman ini berisikan judul aplikasi dan link-link menu utama diantaranya: 1.
Play 2.
Quiz 3.
About
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Hewan
Pada menu utama terdapat 3 menu yaitu menu Play, Quiz, About. Jika menu play yang diklik maka yang akan muncul tampilan jenis hewan sebagai berikut:
Gambar 4.3. Tampilan Menu Hewan
Halaman ini berisikan link-link klasifikasi hewan. Adapun link klasifikasi hewan diantaranya:
1. Unggas 2. Hewan Berkaki Empat
3. Hewan Laut 4.Serangga
4.Tampilan Menu Unggas Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan unggas. Halaman ini
berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia. Adapun hewan yang termasuk dalam hewan unggas ini antara lain:
Universitas Sumatera Utara
1. Ayam 2. Angsa
3. Kakatua 4. Burung
5. Burung Gereja
Sebelum ke menu-menu hewan penulisi membuat sedikit tentang klasifikasi hewan unggas.
Gambar 4.4. Pengertian Hewan Unggas
Dan ketika di klik tombol next makan akan muncul menu-menu hewan. Yang bias dilihat gambar dibawah ini.
Gambar 4.5. Tampilan Menu Hewan Unggas
5. Tampilan Menu Serangga
Universitas Sumatera Utara
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan serangga. Agar lebih menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar
mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah hewan yang bergerak. Sebelum ke menu-menu hewan penulisi membuat sedikit tentang klasifikasi hewan serangga.
Gambar 4.6. Tampilan Pengertian Hewan Serangga
Dan ketika di klik tombol next selanjutnya maka akan muncul menu-menu hewan. Yang bias dilihat gambar dibawah ini.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.7. Tampilan Menu Serangga
5. Tampilan Menu Hewan Laut
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan serangga. Agar lebih menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar
mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah hewan yang bergerak. Sebelum ke menu-menu hewan penulisi membuat sedikit tentang klasifikasi hewan laut.
Gambar 4.8. Tampilan Pengertian Hewan Laut
Universitas Sumatera Utara
Dan ketika di klik tombol next selanjutnya maka akan muncul menu-menu hewan. Yang bias dilihat gambar dibawah ini.
Gambar 4.9. Tampilan Menu Hewan Laut
7. Tampilan Hewan Berkaki Empat
Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan serangga. Agar lebih menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar
mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah hewan yang bergerak. . Sebelum ke menu-menu hewan penulisi membuat sedikit tentang klasifikasi hewan laut.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.10. Tampilan Pengertian Hewan berkaki Empat
Dan ketika di klik tombol next selanjutnya maka akan muncul menu-menu hewan. Yang bias dilihat gambar dibawah ini.
Gambar 4.11. Tampilan Menu Hewan Berkaki Empat
8. Tampilan Menu Profil
Halaman ini berisi keterangan untuk mengajak anak-anak belajar sambil bermain, beserta nama pembuat.
Gambar 4.12. Tampilan Menu Profil
9. Tampilan Halaman Awal Kuis
Di dalam menu ini terdapat dua tombol yaitu tombol untuk memulai kuis dan tombol untuk kembali ke halaman awal.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Awal Kuis
10. Tampilan Soal-Soal Kuis
Ketika di klik di bagian huruh pilhan jawaban akan mengarahkan ke soal berikutnya.
Gambar 4.14. Tampilan Soal Kuis
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan