Penentuan Aplikasi Yang Akan Dibuat Perancangan Aplikasi Struktur Navigasi Tujuan Implementasi Hasil

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Penentuan Aplikasi Yang Akan Dibuat

Penentuan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini bertujuan untuk membantu penulis dalam menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi guru serta siswai taman kanak-kanakTK, Sekolah DasarSD dalam mempelajari pengenalan tentang hewan. Diaplikasi ini penulis mengelompokkan hewannya kedalam 4 kelompok yakni: hewan laut, hewan berkaki empat, unggas, serangga.

3.2 Perancangan Aplikasi

Pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini menggunakan teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peran ActionScript . ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program. Universitas Sumatera Utara

3.3 Struktur Navigasi

Struktur Navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi dan gambarannya harus sudah ada pada tahap perencana. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi dengan pemberian perintah dan pesan. PEMBUKA MENU UTAMA H HEWAN J KUIS JJ PROFIL UNGGAS HEWAN BERKAKI EMPAT Universitas Sumatera Utara Gambar 3.1 Struktur Navigasi

3.4 Desain Hamalan Awal

Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali animasi ini dijalankan pertama kalinya. Halaman ini berisikan judul aplikasi, dan tombol button buat ke halaman selanjutnya.

3.4.1. Desain Awal Aplikasi

a. Buka halaman lembar kerja baru SERANGGA HEWAN LAUT Universitas Sumatera Utara Gambar 3.2. Lembar Kerja Baru Adobe Flash b.Halaman ini berisikan background sesuai keinginan serta judul aplikasi serta tombol button untuk menuju menu utama . c. Untuk memilih jenis background yang akan digunakan langkah pertama sekali adalah beri nama pada timeline dengan nama background. Pilih menu modify document. Pada kotak dialog document properties, ubah warna background dengan warna biru . Klik Ok . d. Begitu juga untuk judul aplikasinya diawali dengan membuat new layer 2, selanjutnya untuk dapat menulis teks di lembar kerja dengan dapat dipilih diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar lebih menarik jenis hurufnya dapat kita pilih di e u ar aitu Text klik font pilihlah jenis huruf Culz MT. Untuk membuat tombol button untuk melanjut kehalaman selanjutnya. Langkah yang pertama sekali adalah pilih menu Windows Common Libraries Button. Akan tampak panel Library. Tampilkan pilihan buttons playback flat flat blue play. Geser button tersebut kedalam dokumen . Tempatkan objek button dibagian kanan bawah dokumen. Lakukan seleksi terhadap objek tombol tersebut lalu klik kanan pilih Convert To Symbol ubah menjadi Button lalu ubah namanya e jadi Ne t . Klik la er to ol da teka F9 untuk memasukan kode action scriptnya. Universitas Sumatera Utara Ketikan kode berikut: on release { gotoAndStopSTART, 1; } Gambar 3.3. Desain Awal Aplikasi

3.4.2 Desain Menu Utama

a. Menu utama yang diberikan background yang berbeda dengan menu pembuka berisikan 3 menu utama . Jika di klik maka akan menu ke halaman selanjutnya. Di menu utamastart ini berada di Scane 2 b. Untuk membuat background dengan menambahkan sebuah gambar langkah pertama sekali yang dilakukan pilih menu Modify Document akan muncul kotak dialog Documnet Setting. Atur dimensions, klik Ok. Langkah selanjutnya pilih menu file Import to Stage maka Universitas Sumatera Utara akan muncul kotak dialog Import. Pilih salah satu objek yang akan digunakan background pada kotak dialog import. Klik Ok. Pada properties pada instance name pilih movie clip. c. Untuk tombol buttons nya pertama kali langkahnya adalah klik new layer utnuk selanjutnya, disini saya tidak menggunakan tombol namun menggunakan background sebagai tombol. Nah langkah selanjutnya adalah tulis teks pada background dan buat teks tersebut menjadi button dengan cara seperti tadi, lakukan seleksi pada teks dan klik kanan Co ert to S ol pilih e jadi Butto da ga ti a a a e jadi to ol PLAY . Begitu juga dengan tombol kuis dan profil. Gambar 3.4. Desain Menu Utama d. Di tombol button pertama jika di klik maka akan akan muncul ke halaman berikutnya . Halaman ini nantinya akan berisikan tombol buttons menu klasifikasi hewan . Untuk cara membuatnya sama halnya dengan tampilan pembuka . Langkah untuk membuat judul aplikasi dapat dipilih diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar lebih e arik je is huruf a dapat kita pilih di e u ar aitu Text klik font pilihlah jenis huruf Ti es Ne Ro a di eri olour black. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.5 Halaman Pilihan Hewan f. Di tombol button ke dua jika di klik maka tampilannya sebagai berikut: Gbr 3.6. Halaman Profil g. Langkah pertama kali untuk membuat tampilan seperti diatas adalah untuk judul aplikasinya diawali dengan membuat new layer 2,selanjutnya untuk dapat menulis teks di lembar kerja dengan dapat dipilih diToolBox, pilih dan klik TextTool yang khusus untuk membuat teks. Agar lebih menarik jenis hurufnya dapat kita pilih di e u ar aitu Text klik font pilihlah jenis huruf Chiler. Universitas Sumatera Utara BAB 4 IMPLEMENTASI APLIKASI

4.1 Tujuan Implementasi

Adapun tujuan implementasi aplikasi, yaitu: a. Mengkaji rangkaian aplikasi baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan pembelajaran. b. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah terhadap sistem yang baru dan mendapat informasi yang baik dan jelas.

4.2 Komponen dalam Implementasi Sistem

Agar perancangan aplikasi yang telah kita kerjakan dapat berjalan baik atau tidak, maka perlu dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dikerjakan. Untuk itu dibutuhkan beberapa komponen utama yang mencakup perangkat keras software dan perangkat operator brainware. Universitas Sumatera Utara

4.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras hardware merupakan komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer dan peralatan tambahan lainnya yang mungkin komputer menjalankan tugasnya sesuai dengan yang diberikan. Komponen ini bersifat nyata secara fisik, artinya dapat dilihat dan dipergunakan, misalnya monitor, CPU Central Processing Unit, printer, keyboard, dan mouse. Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini adalah: 1. Laptop dengan Processor min Intel Core i3 2. Memory 2 GB 3. Harddisk sebagai media penyimpanan 4. DVDRW

4.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Hardware tidak dapat menyelesaikan masalah tanpa adanya software. Software merupakan komponen di dalam sistem data berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu sistem. Perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan perangkat kerasnya adalah: 1. Windows 7 Ultimate 2. Adobe Macromedia Flas CS3

4.3 Hasil

Universitas Sumatera Utara Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah sebagai berikut: 1. Tampilan Halaman Pembuka Halaman ini berisi judul aplikasi, serta terdapat link-link yang dapat kita klik dan akan menuju kehalaman desain berikunya yaitu menu utama. Gbr 4.1. Tampilan Halaman Pembuka 2. Tampilan Menu Utama Halaman ini berisikan judul aplikasi dan link-link menu utama diantaranya: 1. Play 2. Quiz 3. About Universitas Sumatera Utara Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Menu Hewan Pada menu utama terdapat 3 menu yaitu menu Play, Quiz, About. Jika menu play yang diklik maka yang akan muncul tampilan jenis hewan sebagai berikut: Gambar 4.3. Tampilan Menu Hewan Halaman ini berisikan link-link klasifikasi hewan. Adapun link klasifikasi hewan diantaranya: 1. Unggas 2. Hewan Berkaki Empat 3. Hewan Laut 4.Serangga 4.Tampilan Menu Unggas Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan unggas. Halaman ini berisikan hewan yang termasuk dalam klasifikasi mamalia. Adapun hewan yang termasuk dalam hewan unggas ini antara lain: Universitas Sumatera Utara 1. Ayam 2. Angsa 3. Kakatua 4. Burung 5. Burung Gereja Sebelum ke menu-menu hewan penulisi membuat sedikit tentang klasifikasi hewan unggas. Gambar 4.4. Pengertian Hewan Unggas Dan ketika di klik tombol next makan akan muncul menu-menu hewan. Yang bias dilihat gambar dibawah ini. Gambar 4.5. Tampilan Menu Hewan Unggas 5. Tampilan Menu Serangga Universitas Sumatera Utara Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan serangga. Agar lebih menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah hewan yang bergerak. Sebelum ke menu-menu hewan penulisi membuat sedikit tentang klasifikasi hewan serangga. Gambar 4.6. Tampilan Pengertian Hewan Serangga Dan ketika di klik tombol next selanjutnya maka akan muncul menu-menu hewan. Yang bias dilihat gambar dibawah ini. Universitas Sumatera Utara Gambar 4.7. Tampilan Menu Serangga 5. Tampilan Menu Hewan Laut Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan serangga. Agar lebih menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah hewan yang bergerak. Sebelum ke menu-menu hewan penulisi membuat sedikit tentang klasifikasi hewan laut. Gambar 4.8. Tampilan Pengertian Hewan Laut Universitas Sumatera Utara Dan ketika di klik tombol next selanjutnya maka akan muncul menu-menu hewan. Yang bias dilihat gambar dibawah ini. Gambar 4.9. Tampilan Menu Hewan Laut 7. Tampilan Hewan Berkaki Empat Halaman ini berisikan hewan yang termasuk kedalam klasifikasi hewan serangga. Agar lebih menarik penulis menambahkan sedikit movie clip di tampilan huruf belajar mengenal binatang. Bukan hanya itu saja penulis juga menambah hewan yang bergerak. . Sebelum ke menu-menu hewan penulisi membuat sedikit tentang klasifikasi hewan laut. Universitas Sumatera Utara Gambar 4.10. Tampilan Pengertian Hewan berkaki Empat Dan ketika di klik tombol next selanjutnya maka akan muncul menu-menu hewan. Yang bias dilihat gambar dibawah ini. Gambar 4.11. Tampilan Menu Hewan Berkaki Empat 8. Tampilan Menu Profil Halaman ini berisi keterangan untuk mengajak anak-anak belajar sambil bermain, beserta nama pembuat. Gambar 4.12. Tampilan Menu Profil 9. Tampilan Halaman Awal Kuis Di dalam menu ini terdapat dua tombol yaitu tombol untuk memulai kuis dan tombol untuk kembali ke halaman awal. Universitas Sumatera Utara Gambar 4.13. Tampilan Halaman Awal Kuis 10. Tampilan Soal-Soal Kuis Ketika di klik di bagian huruh pilhan jawaban akan mengarahkan ke soal berikutnya. Gambar 4.14. Tampilan Soal Kuis Universitas Sumatera Utara BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan