Model Pengembangan Prosedur Pengembangan

38

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Berdasarkan latar belakang dan tujuan, maka aplikasi ini dibangun dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak System Development Life Cycle SDLC yang digambarkan dengan waterfall model-V. Menurut Pressman 2010: 46 model-V merupakan salah satu varian dari model waterfall. Model-V menggambarkan relasi aksi-aksi jaminan kualitas yang berkaitan pada tahap komunikasi, pemodelan, serta aktivitas-aktivitas konstruksi pada tahap awal. Tahap-tahap pengembangan model-V meliputi tahap spesifikasi kebutuhan pengguna, perancangan arsitektur sistem, perancangan komponen, penulisan kode-kode program, pengujian unit, pengujian setelah unit-unit diintegrasikan, pengujian secara keseluruhan, pengujian oleh pengguna. Berikut diagram model- V yang digunakan dalam penelitian ini. Gambar 3. Diagram Model-V Pressman, 2010:46. 39 Dengan demikian, penelitian pengembangan ini lebih bertujuan untuk menghasilkan produk yang siap untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di lapangan. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan difokuskan pada pembuatan dan pengujian kualitas software media pembelajaran perakitan komputer.

B. Prosedur Pengembangan

1. Teknik untuk Mendapatkan Spesifikasi Kebutuhan Pengguna

Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam perancangan media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality untuk platform Android. Dalam hal ini akan dilakukan observasi untuk mendapatkan informasi dari SMK YPKK I Sleman tentang kebutuhan akan media pembelajaran terutama untuk mata pelajaran Dasar Kejuruan materi merakit personal komputer. Selain observasi, dibutuhkan pula wawancara dari orang yang ahli dalam bidang Teknologi Informasi di SMK YPKK 1 Sleman yakni ibu Hera Erwanti,ST dan bapak Mashari, M.Kom untuk mendapatkan informasi tentang pengembangan media dan materi perakitan computer yang sesuai dengan silabus. Kemudian dibuat daftar permintaan atau kebutuhan pengguna user requirement list yang perlu dikembangkan dalam media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality untuk platform Android ini.

2. Perancangan Arsitektur Sistem

Tahap perancangan arsitektur sistem merupakan tahap penggambaran alur kerja sistem yang akan dibangun. Tahap perancangan arsitektur sistem dibuat menggunakan pemodelan Unified Modeling Language UML. Menurut Rosa- 40 Salahduin 2013:139 UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks- teks pendukungb. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa UML merupakan perancangan sistem yang digunakan untuk menggambarkan rancangan alur kerja perangkat lunak yang dibuat dalam bentuk dokumentasi. Perancangan desain model sistem meliputi pembuatan use case diagram, sequence diagram, dan activity diagram.

3. Perancangan Komponen

Tahap perancangan komponen merupakan tahap pembuatan tampilanantarmuka. Dalam tahap ini digambarkan tata letak setiap tombol, judul, materi serta komponen-komponen yang ada dalam media. Perancangan komponen digambarkan dengan menggunakan storyboard.

4. Penulisan Kode-kode Program

Implementasi merupakan tahap untuk mengaplikasikan desain yang telah dibuat ke dalam bahasa pemrograman. Software yang digunakan adalah Unity 3D dengan bahasa pemrograman C sehingga dapat menghasilkan suatu aplikasi yang menarik dan sesuai dengan tujuan awal aplikasi.

5. Pengujian Unit

Pengujian unit merupakan pengujian yang dilakukan pada bagian internal dari media. Pengujian unit dilakukan berdasarkan beberapa aspek pada standar ISO 9126 yakni sebagai berikut: a. Efficiency Dalam pengujian ini dilakukan uji kualitas kinerja sistem. Uji kualitas kinerja meliputi kecepatan dan ketepatan load data, serta ketepatan kinerja fungsi ketika 41 diakses. Dalam pengujian ini digunakan perangkat lunak khusus untuk pengukuran kinerja sistem kemudian dilakukan analisis terhadap hasil pengukuran. b. Maintainability Pengujian ini fokus pada bagaimana sebuah sistem dapat dikembangkan oleh pengguna. Untuk menguji aspek ini digunakan perangkat lunak khusus yang dirancang mengukur aspek maintanbility sebuah program, kemudian dilakukan analisis terhadap hasil pengujian yang dilakukan sesuai dengan hasil dokumentasi pengujian.

6. Pengujian Setelah Unit-unit Diintegrasikan

Pengujian ini merupakan pengujian yang dilakukan pada bagian interface dan fungsionalitas dari media. Pengujian ini dilakukan menggunakan aspek functionality pada standar ISO 9126. Aspek functionality menitikberatkan pada ketepatan fungsional dalam media ketika melakukan tugas-tugas tertentu. Aspek functionality diujikan pada seorang ahli pemrograman sehingga dapat diketahui fungsi-fungsi yang valid dan tidak valid.

7. Pengujian Secara Keseluruhan

Pengujian ini menitikberatkan pada pengujian isi materi yang dibuat dalam media. Pengujian ini menggunakan instrument kelayakan media pembelajaran menurut Wahono aspek desain pembelajaran.

8. Pengujian oleh Pengguna

Pengujian ini dilakukan menggunakan aspek usability pada standar ISO 9126. Pengujian oleh pengguna difokuskan untuk menilai kemudahan penggunaan sistem yang dikembangkan ketika digunakan. pengujian ini 42 menggunakan Pengujian dilakukan dengan menggunakan kuisioner Measuring Usability with USE Questionnaire yang dikembangkan oleh Lund 2008. Dalam kuisioner tersebut dibahas empat aspek yang dapat digunakan sebagai acuan untuk mengukur seberapa mudah penggunaan sebuah program. Aspek - aspek tersebut antara lain Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, dan Satisfaction. Keempat aspek tersebut berisi tentang kegunaan media, kemudahan media ketika digunakan, kemudahan media ketika dipelajari, dan kepuasan pengguna ketika menggunakan media tersebut. Responden untuk pengujian ini adalah siswa-siswi kelas X urusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK YPKK 1 Sleman.

C. Tempat dan Sasaran Penelitian