38
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Berdasarkan latar belakang dan tujuan, maka aplikasi ini dibangun dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak
System Development Life Cycle SDLC yang digambarkan dengan waterfall model-V. Menurut Pressman
2010: 46 model-V merupakan salah satu varian dari model waterfall. Model-V
menggambarkan relasi aksi-aksi jaminan kualitas yang berkaitan pada tahap komunikasi, pemodelan, serta aktivitas-aktivitas konstruksi pada tahap awal.
Tahap-tahap pengembangan model-V meliputi tahap spesifikasi kebutuhan pengguna, perancangan arsitektur sistem, perancangan komponen, penulisan
kode-kode program, pengujian unit, pengujian setelah unit-unit diintegrasikan, pengujian secara keseluruhan, pengujian oleh pengguna. Berikut diagram model-
V yang digunakan dalam penelitian ini.
Gambar 3. Diagram Model-V Pressman, 2010:46.
39
Dengan demikian, penelitian pengembangan ini lebih bertujuan untuk menghasilkan produk yang siap untuk digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar di lapangan. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan difokuskan pada pembuatan dan pengujian kualitas
software media pembelajaran perakitan komputer.
B. Prosedur Pengembangan
1. Teknik untuk Mendapatkan Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam perancangan media pembelajaran perakitan komputer berbasis
Augmented Reality untuk platform Android. Dalam hal ini akan dilakukan observasi untuk mendapatkan informasi dari SMK YPKK I Sleman tentang
kebutuhan akan media pembelajaran terutama untuk mata pelajaran Dasar Kejuruan materi merakit personal komputer. Selain observasi, dibutuhkan pula
wawancara dari orang yang ahli dalam bidang Teknologi Informasi di SMK YPKK 1 Sleman yakni ibu Hera Erwanti,ST dan bapak Mashari, M.Kom untuk
mendapatkan informasi tentang pengembangan media dan materi perakitan computer yang sesuai dengan silabus. Kemudian dibuat daftar permintaan atau
kebutuhan pengguna user requirement list yang perlu dikembangkan dalam
media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality untuk
platform Android ini.
2. Perancangan Arsitektur Sistem
Tahap perancangan arsitektur sistem merupakan tahap penggambaran alur kerja sistem yang akan dibangun. Tahap perancangan arsitektur sistem dibuat
menggunakan pemodelan Unified Modeling Language UML. Menurut Rosa-
40
Salahduin 2013:139 UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-
teks pendukungb. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa UML merupakan perancangan sistem yang digunakan untuk menggambarkan
rancangan alur kerja perangkat lunak yang dibuat dalam bentuk dokumentasi. Perancangan desain model sistem meliputi pembuatan
use case diagram, sequence diagram, dan activity diagram.
3. Perancangan Komponen
Tahap perancangan
komponen merupakan
tahap pembuatan
tampilanantarmuka. Dalam tahap ini digambarkan tata letak setiap tombol, judul, materi serta komponen-komponen yang ada dalam media. Perancangan
komponen digambarkan dengan menggunakan storyboard.
4. Penulisan Kode-kode Program
Implementasi merupakan tahap untuk mengaplikasikan desain yang telah dibuat ke dalam bahasa pemrograman. Software yang digunakan adalah Unity
3D dengan bahasa pemrograman C sehingga dapat menghasilkan suatu aplikasi yang menarik dan sesuai dengan tujuan awal aplikasi.
5. Pengujian Unit
Pengujian unit merupakan pengujian yang dilakukan pada bagian internal dari media. Pengujian unit dilakukan berdasarkan beberapa aspek pada standar
ISO 9126 yakni sebagai berikut: a.
Efficiency Dalam pengujian ini dilakukan uji kualitas kinerja sistem. Uji kualitas kinerja
meliputi kecepatan dan ketepatan load data, serta ketepatan kinerja fungsi ketika
41
diakses. Dalam pengujian ini digunakan perangkat lunak khusus untuk pengukuran kinerja sistem kemudian dilakukan analisis terhadap hasil
pengukuran. b.
Maintainability Pengujian ini fokus pada bagaimana sebuah sistem dapat dikembangkan
oleh pengguna. Untuk menguji aspek ini digunakan perangkat lunak khusus yang dirancang mengukur aspek maintanbility sebuah program, kemudian dilakukan
analisis terhadap hasil pengujian yang dilakukan sesuai dengan hasil dokumentasi pengujian.
6. Pengujian Setelah Unit-unit Diintegrasikan
Pengujian ini merupakan pengujian yang dilakukan pada bagian interface dan fungsionalitas dari media. Pengujian ini dilakukan menggunakan aspek
functionality pada standar ISO 9126. Aspek functionality menitikberatkan pada ketepatan fungsional dalam media ketika melakukan tugas-tugas tertentu. Aspek
functionality diujikan pada seorang ahli pemrograman sehingga dapat diketahui fungsi-fungsi yang valid dan tidak valid.
7. Pengujian Secara Keseluruhan
Pengujian ini menitikberatkan pada pengujian isi materi yang dibuat dalam media. Pengujian ini menggunakan instrument kelayakan media pembelajaran
menurut Wahono aspek desain pembelajaran.
8. Pengujian oleh Pengguna
Pengujian ini dilakukan menggunakan aspek usability pada standar ISO
9126. Pengujian oleh pengguna difokuskan untuk menilai kemudahan penggunaan sistem yang dikembangkan ketika digunakan. pengujian ini
42
menggunakan Pengujian dilakukan dengan menggunakan kuisioner Measuring
Usability with USE Questionnaire yang dikembangkan oleh Lund 2008. Dalam kuisioner tersebut dibahas empat aspek yang dapat digunakan sebagai acuan
untuk mengukur seberapa mudah penggunaan sebuah program. Aspek - aspek tersebut antara lain
Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, dan Satisfaction. Keempat aspek tersebut berisi tentang kegunaan media, kemudahan media
ketika digunakan, kemudahan media ketika dipelajari, dan kepuasan pengguna ketika menggunakan media tersebut. Responden untuk pengujian ini adalah
siswa-siswi kelas X urusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK YPKK 1 Sleman.
C. Tempat dan Sasaran Penelitian