6
aspek tersebut adalah kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada ketua Program Studi Rekayasa Perangkat
Lunak SMK YPKK 1 Sleman yaitu Ibu Hera Erwanti, ST pada tanggal 15 Oktober 2014, beliau mengatakan bahwa untuk mendapatkan perangkat lunak yang baik
juga diperlukan pengujian terhadap kinerja dari perangkat lunak tersebut. Pengujian terhadap perangkat lunak dapat meliputi fungsionalitas sistem,
kemudahan penggunaan sistem, performa sistem, pengembangan sistem, dan kejelasan informasi yang ingin disampaikan kepada user.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu dibuat sebuah media pembelajaran yang nyaman digunakan dan mampu membantu siswa dalam
memahami materi. Aplikasi yang diusulkan diuji dengan standart ISO 9126 untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang dikembangkan.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :
1. Proses belajar mengajar di SMK YPKK 1 Sleman masih belum menerapkan
model pembelajaran yang berpusat pada siswa. 2.
Perkembangan konsumen handphone Android yang semakin pesat memberikan dampak bagi dunia pendidikan. Salah satunya adalah
penyalahgunaan handphone untuk hal yang negatif.
3. Materi perakitan komputer yang kurang memiliki peralatan dan bahan untuk
praktikum. 4.
Perkembangan teknologi Augmented Reality yang belum dimanfaatkan dalam bidang pendidikan.
7
5. Kebutuhan akan media pembelajaran tentang perakitan komputer yang
mampu memvisualisasikan bentuk dan penggunaan perakitan komputer.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan beberapa pokok permasalahan yang telah diuraikan pada identifikasi masalah di atas, permasalahan dibatasi pada Pengembangan dan
Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality
untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman. Media yang dibuat berupa
media pembelajaran pada handphone android dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality. D.
Rumusan Masalah
Berdasarkan pada batasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membangun media pembelajaran Perakitan Komputer berbasis
augmented reality untuk platform android ini? 2.
Bagaimana kualitas media pembelajaran perakitan komputer ini berdasarkan aspek
functionality, efficiency, usability, maintainability, dan materi?
E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mampu membangun media pembelajaran Perakitan Komputer berbasis
augmented reality untuk platform android. 2.
Mengetahui kualitas perangkat lunak yang dikembangkan berdasarkan standar ISO 9126.
8
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dikembangkan dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis
Augmented Reality Untuk Platform Android dengan fungsi sebagai berikut:
1. Mengamati objek 3D pada komponen-komponen komputer.
2. Mengamati cara merakit PC melalui video.
3. Mengerjakan soal latihan tentang komponen-komponen komputer.
G. Manfaat Penelitian