Kerangka Pikir Pertanyaan Penelitian

35

J. Kerangka Pikir

Media pembelajaran perakitan komputer ini bertujuan untuk membantu siswa kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK YPKK 1 Sleman dalam memahami materi perakitan komputer pada mata pelajaran Dasar Kejuruan. Media pembelajaran dibangun dengan beberapa tahap yakni tahap analisis, tahap desain, tahap implementasi, dan tahap pengujian. Dalam tahap analisis dilakukan pengumpulan datainformasi yang dibutuhkan untuk membangun media pembelajatan perakitan komputer. Tahap analisis mencakup tahap analisis kebutuhan, analisis hadrware, dan analisis software. Hasil analisis tersebut kemudian dijadikan pedoman untuk melakukan tahap desain. Tahap desain meliputi desain UML dan desain interface. Desain UML meliputi use case diagram, activity diagram, dan squence diagram. Sedangkan desain interface digambarkan dengan storyboard. Hasil tahap desain kemudian diimplementasi menjadi sebuah program pada tahap implementasi. Pengembangan media pembelajaran perakitan komputer ini menggunakan software Unity 3D 4.6. Hasil dari tahap implementasi adalah media pembelajaran perakitan komputer. Untuk mengetahui kualitas media pembelajaran dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak. Tahap pengujian meliputi pengujian materi dan pengujian perangkat lunak berdasarkan standar ISO 9126 yaitu functionality, efficiency, usability, dan maintainability. Berdasarkan hasil pengujian akan didapatkan kualitas dari media pembelajaran perakitan komputer. Berikut diagram yang menggambarkan kerangka piker di atas: 36 Gambar 2. Kerangka Pikir

K. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan dapat diidentifikasi beberapa pertanyaan penelitian yang diharapkan dapat dijawab dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut: Belum adanya pemanfaatan teknologi Augmented Reality di Bidang Pendidikan Peralatan praktikum yang terbatas untuk mata pelajaran Perakitan di SMK YPKK 1 Kualitas media pembelajaran kurang memadai Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality untuk Platform Android dan Analisis Kualitas Pengembangan perangkat lunak: Analisis Kebutuhan  Desain  Implementasi  Pengujian Hasil Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality untuk Platform Android Analisis Kualitas: Functionality, Efficiency, Maintanability, Usability, dan Materi Kesimpulan 37 1. Bagaimana membangun media pembelajaran Perakitan Komputer berbasis augmented reality untuk platform android ini? 2. Bagaimana kualitas media pembelajaran perakitan komputer ini berdasarkan aspek functionality, efficiency, usability, maintainability, dan materi? 38

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Berdasarkan latar belakang dan tujuan, maka aplikasi ini dibangun dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak System Development Life Cycle SDLC yang digambarkan dengan waterfall model-V. Menurut Pressman 2010: 46 model-V merupakan salah satu varian dari model waterfall. Model-V menggambarkan relasi aksi-aksi jaminan kualitas yang berkaitan pada tahap komunikasi, pemodelan, serta aktivitas-aktivitas konstruksi pada tahap awal. Tahap-tahap pengembangan model-V meliputi tahap spesifikasi kebutuhan pengguna, perancangan arsitektur sistem, perancangan komponen, penulisan kode-kode program, pengujian unit, pengujian setelah unit-unit diintegrasikan, pengujian secara keseluruhan, pengujian oleh pengguna. Berikut diagram model- V yang digunakan dalam penelitian ini. Gambar 3. Diagram Model-V Pressman, 2010:46.