35
J. Kerangka Pikir
Media pembelajaran perakitan komputer ini bertujuan untuk membantu siswa kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK YPKK 1 Sleman dalam
memahami materi perakitan komputer pada mata pelajaran Dasar Kejuruan. Media pembelajaran dibangun dengan beberapa tahap yakni tahap analisis,
tahap desain, tahap implementasi, dan tahap pengujian. Dalam tahap analisis dilakukan pengumpulan datainformasi yang
dibutuhkan untuk membangun media pembelajatan perakitan komputer. Tahap analisis mencakup tahap analisis kebutuhan, analisis
hadrware, dan analisis software. Hasil analisis tersebut kemudian dijadikan pedoman untuk melakukan
tahap desain. Tahap desain meliputi desain UML dan desain interface. Desain
UML meliputi use case diagram, activity diagram, dan squence diagram.
Sedangkan desain interface digambarkan dengan storyboard. Hasil tahap desain
kemudian diimplementasi menjadi sebuah program pada tahap implementasi. Pengembangan media pembelajaran perakitan komputer ini menggunakan
software Unity 3D 4.6. Hasil dari tahap implementasi adalah media pembelajaran perakitan komputer. Untuk mengetahui kualitas media pembelajaran dilakukan
pengujian terhadap perangkat lunak. Tahap pengujian meliputi pengujian materi dan pengujian perangkat lunak berdasarkan standar ISO 9126 yaitu
functionality, efficiency, usability, dan maintainability. Berdasarkan hasil pengujian akan
didapatkan kualitas dari media pembelajaran perakitan komputer. Berikut diagram yang menggambarkan kerangka piker di atas:
36
Gambar 2. Kerangka Pikir
K. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan dapat diidentifikasi beberapa pertanyaan penelitian yang diharapkan dapat dijawab dalam penelitian
ini, yaitu sebagai berikut: Belum adanya pemanfaatan teknologi
Augmented Reality di Bidang Pendidikan Peralatan praktikum yang terbatas untuk
mata pelajaran Perakitan di SMK YPKK 1
Kualitas media pembelajaran kurang memadai
Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented
Reality untuk Platform Android dan Analisis Kualitas
Pengembangan perangkat lunak: Analisis Kebutuhan
Desain Implementasi Pengujian
Hasil Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis
Augmented Reality untuk Platform Android
Analisis Kualitas: Functionality, Efficiency, Maintanability, Usability, dan Materi
Kesimpulan
37
1. Bagaimana membangun media pembelajaran Perakitan Komputer berbasis
augmented reality untuk platform android ini? 2.
Bagaimana kualitas media pembelajaran perakitan komputer ini berdasarkan aspek
functionality, efficiency, usability, maintainability, dan materi?
38
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Berdasarkan latar belakang dan tujuan, maka aplikasi ini dibangun dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak
System Development Life Cycle SDLC yang digambarkan dengan waterfall model-V. Menurut Pressman
2010: 46 model-V merupakan salah satu varian dari model waterfall. Model-V
menggambarkan relasi aksi-aksi jaminan kualitas yang berkaitan pada tahap komunikasi, pemodelan, serta aktivitas-aktivitas konstruksi pada tahap awal.
Tahap-tahap pengembangan model-V meliputi tahap spesifikasi kebutuhan pengguna, perancangan arsitektur sistem, perancangan komponen, penulisan
kode-kode program, pengujian unit, pengujian setelah unit-unit diintegrasikan, pengujian secara keseluruhan, pengujian oleh pengguna. Berikut diagram model-
V yang digunakan dalam penelitian ini.
Gambar 3. Diagram Model-V Pressman, 2010:46.