BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan
Artifical Intelligence
adalah “ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak
komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan manusia”
Artanti, 2004, dengan kata lain membuat sebuah komputer dapat berfikir dan bernalar seperti manusia. Tujuan dari kecerdasan buatan ini adalah membuat
komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna bagi manusia. Kecerdasan yang dapat membantu meringankan beban kerja
manusia misalnya dalam membuat keputusan, mencari informasi yang lebih akurat, atau membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang mudah
dipahami. Cara kerja kecerdasan buatan adalah menerima input, kemudian diproses dan kemudian mengeluarkan output yang berupa suatu keputusan.
Implementasi dari kecerdasan buatan saat ini dapat ditemui dalam bidang : 1.
Fuzzy logic:
Suatu metode kecerdasan buatan yang banyak terdapat pada alat elektronik dan robot. Diama alat-alat elektronikatau robot mampu berpikir dan
bertingkah laku sebagaimana layaknya manusia. 2.
Computer vision:
Suatu metode kecerdasan buatan yang memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai inputnya. Contohnya
adalah mengenali dan membaca tulisan yang ada gambarnya 3.
Artificial intelligence
dalam
game:
Suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk meniru cara berfikir seorang manusia dalam bermain
game
. Contohnya adalah
program Deep Blue
yang mampu berfikir setara dengan seorang
grandmaster
4.
Speech recognition:
Suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk mengenali suara manusia dengan cara dicocokkan dengan acuan
pattern
yang telah di
program
kan sebelumnya. Contohnya adalah suara dari
user.
Universitas Sumatera Utara
5.
Expert system:
suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk meniru cara berfikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan
berdasarkan situasi yang ada.
2.2 Sistem Pakar