Kecerdasan Buatan LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan Artifical Intelligence adalah “ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan manusia” Artanti, 2004, dengan kata lain membuat sebuah komputer dapat berfikir dan bernalar seperti manusia. Tujuan dari kecerdasan buatan ini adalah membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna bagi manusia. Kecerdasan yang dapat membantu meringankan beban kerja manusia misalnya dalam membuat keputusan, mencari informasi yang lebih akurat, atau membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang mudah dipahami. Cara kerja kecerdasan buatan adalah menerima input, kemudian diproses dan kemudian mengeluarkan output yang berupa suatu keputusan. Implementasi dari kecerdasan buatan saat ini dapat ditemui dalam bidang : 1. Fuzzy logic: Suatu metode kecerdasan buatan yang banyak terdapat pada alat elektronik dan robot. Diama alat-alat elektronikatau robot mampu berpikir dan bertingkah laku sebagaimana layaknya manusia. 2. Computer vision: Suatu metode kecerdasan buatan yang memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai inputnya. Contohnya adalah mengenali dan membaca tulisan yang ada gambarnya 3. Artificial intelligence dalam game: Suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk meniru cara berfikir seorang manusia dalam bermain game . Contohnya adalah program Deep Blue yang mampu berfikir setara dengan seorang grandmaster 4. Speech recognition: Suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk mengenali suara manusia dengan cara dicocokkan dengan acuan pattern yang telah di program kan sebelumnya. Contohnya adalah suara dari user. Universitas Sumatera Utara 5. Expert system: suatu metode kecerdasan buatan yang berguna untuk meniru cara berfikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada.

2.2 Sistem Pakar