IDENTIFIKASI DATA

BAB III IDENTIFIKASI DATA

A. Identifikasi Komik Kumbakarna Gugur

1. Gambaran Umum Komik Buku

Komik Indonesia memang tidak dapat dikatakan tidak bangkit lagi. Komik Indonesia mulai menggeliat akhir-akhir ini, geliat komik Indonesia ini tidak akan lengkap rasanya tanpa kehadiran tema pewayangan. Karena wayang adalah salah satu bentuk atau tema komik yang tergolong khas di Indonesia. Selain wayang merupakan tradisi adiluhung bangsa ini. Komik wayang memang menempati porsinya tersendiri di jagat perkomikan Indonesia dari dulu kala. Diawali dengan semangat untuk melawan hegemoni komik-komik dari luar, munculah komik-komik independen (lokal). Mencoba tampil berbeda, membuat gaya gambar lebih variatif dan eksperimental.

Komik wayang juga memiliki dimensi lain seperti politik, sejarah, dan budaya yang kental dan saling bertautan. Komik wayang memiliki konfigurasi tema yang kaya dan luas. Sebagai sebuah karya seni, misalnya, komikus wayang mesti mendasarkan kreasi-kreasinya pada pakem-pakem dunia perwayangan, serta unsur-unsur visual yang menjadi karakter wayang, seperti pada busana, bentuk senjata, dan karakter fisik para lakon-lakonnya.

2. Cerita Wayang Kumbakarna Gugur

Pada dasarnya komik ini mengangkat cerita tentang budaya yang ada di Indonesia, yaitu cerita tentang wayang, dengan mengangkat lakon Kumbakarna Gugur.

Kumbakarna adalah saudara kandung Rahwana, raja rakshasa dari Alengka. Kumbakarna merupakan seorang rakshasa yang sangat tinggi dan berwajah mengerikan, tetapi bersifat perwira dan sering menyadarkan perbuatan kakaknya yang salah. Ia memiliki suatu kelemahan, yaitu tidur selama enam bulan, dan selama ia menjalani masa tidur, ia tidak mampu mengerahkan seluruh kekuatannya. Dalam bahasa Sansekerta, secara harafiah nama Kumbhakarna berarti “bertelinga kendi”.

Ayah Kumbakarna adalah seorang resi bernama Wisrawa, dan ibunya adalah Kekasi, puteri seorang Raja Detya bernama Sumali. Rahwana, Wibisana dan Surpanaka adalah saudara kandungnya, sementara Kubera, Kara, Dusana, Kumbini adalah saudara tirinya.

Rahwana, Marica adalah pamannya, Putera Tataka, saudara Sumali. Kumbakarna memiliki putera bernama Kumba dan Nikumba. Kedua puteranya itu gugur dalam pertempuran di Alengka. Kumba menemui ajalnya di tangan Sugriwa, sedangkan Nikumba gugur di tangan Hanoman.

Saat Rahwana dan Kumbakarna mengadakan tapa, Dewa Brahma muncul karena berkenan dengan pemujaan yang mereka lakukan, Brahma memberi kesempatan bagi mereka untuk mengajukan permohonan.

Saat tiba giliran Kumbakarna untuk mengajukan permohonan, Dewi Saraswati masuk ke dalam mulutnya untuk membengkokkan lidahnya, maka Saat tiba giliran Kumbakarna untuk mengajukan permohonan, Dewi Saraswati masuk ke dalam mulutnya untuk membengkokkan lidahnya, maka

Kumbakarna sering memberikan nasihat kepada Rahwana, menyadarkan bahwa tindakanya keliru. Ketika Rahwana kewalahan menghadapi Sri Rama, maka ia menyuruh Kumbakarna menghadapinya. Kumbakarna sebenarnya tahu bahwa kakaknya salah, tetapi demi membela Ngalengka tanah tumpah darahnya dia pun maju sebagai prajurit melawan serbuan Rama. Kumbakarna sering dilambangkan sebagai perwira pembela tanah tumpah darahnya, karena ia membela Ngalengka untuk segala kaumnya, bukan untuk Rahwana saja, dan ia berperang melawan Rama tanpa rasa permusuhan, hanya semata-mata menjalankan kewajiban.

Saat Kerajaan Ngalengka diserbu oleh Rama dan sekutunya, Rahwana memerintahkan pasukannya untuk membangunkan Kumbakarna yang sedang tertidur. Utusan Rahwana membangunkan Kumbakarna dengan menggiring gajah agar menginjak-injak badannya serta menusuk badannya dengan tombak, kemudian saat mata Kumbakarna mulai terbuka, utusannya segera mendekatkan makanan ke hidung Kumbakarna. Setelah menyantap makanan yang dihidangkan, Kumbakarna benar-benar terbangun dari tidurnya.

Setelah bangun, Kumbakarna menghadap Rahwana. Ia mencoba menasihati Rahwana agar mengembalikan Sinta dan menjelaskan bahwa tindakan yang dilakukan kakaknya itu adalah salah. Rahwana sedih mendengar nasihat tersebut sehingga membuat Kumbakarna tersentuh. Tanpa sikap bermusuhan dengan Rama, Kumbakarna maju ke medan perang untuk menunaikan kewajiban sebagai pembela negara. Sebelum bertarung Kumbakarna berbincang-bincang dengan Wibisana, adiknya, setelah itu ia berperang dengan pasukan wanara.

Dalam peperangan, Kumbakarna banyak membunuh pasukan wanara dan banyak melukai prajurit pilihan seperti Anggada, Sugriwa, Hanoman, Nila, dan lain-lain. Dengan panah saktinya, Rama memutuskan kedua tangan Kumbakarna. Namun dengan kakinya, Kumbakarna masih bisa menginjak- injak pasukan wanara. Kemudian Rama memotong kedua kaki Kumbakarna dengan panahnya. Tanpa tangan dan kaki, Kumbakarna mengguling-gulingkan badannya dan melindas pasukan wanara. Melihat keperkasaan Kumbakarna, Rama merasa terkesan dan kagum. Namun ia tidak ingin Kumbakarna tersiksa terlalu lama. Akhirnya Rama melepaskan panahnya yang terakhir. Panah tersebut memisahkan kepala Kumbakarna dari badannya dan membawanya terbang, lalu jatuh di pusat kota Alengka. (Wawan Susetya, 2008:158)

Pengambilan tokoh Kumbakarna dikarenakan dia unik, sebagai tokoh Protagonis, namun tetap membela kakaknya yang jahat karena Kumbakarna cinta akan tanah airnya Ngalengka.

2. Penokohan

Dalam cerita Kumbakarna gugur, ada beberapa tokoh pokok yang akan di munculkan, antara lain :

a. Raden Kumbakarna

b. Sugriwa b. Sugriwa

d. Hanoman

e. Rahwana (http://kilasbaliknusantara.blogspot.com/2011/01/rahwana.ht ml di akses pada 14 Juni 2011) e. Rahwana (http://kilasbaliknusantara.blogspot.com/2011/01/rahwana.ht ml di akses pada 14 Juni 2011)

g. Anggada ( http://wayangku.wordpress.com/2008/10/29/anggada, diakses 14

Juni 2011)

Dalam penyajiannya, tokoh-tokoh tersebut di distorsi dalam bentuk

yang lebih nyata, sehingga terdapat perubahan dalam segi dimensi.

B. Komparasi dan Kompetitor

Sebagai pembanding dan kompetitor dalam perancangan komik wayang ini, penulis memilih dua komik wayang, yaitu :

1. Komik Garudayana, karya Is Yuniarto Komik wayang karya Is Yuniarto dengan judul Garudayana, komik tersebut masih tergolong fresh di terbitkan tahun 2009, juga bertemakan sama dengan cerita yang penulis angkat.

Gambar 3.1 Komik Wayang Garudayana Judul

: Garudayana

Karya

: Is Yuniarto Genre : Action Adventure

: Agustus 2009 Publisher : m&c! Publishing

Harga

: Rp 12.500,- Garudayana bertutur mengenai seorang pemburu harta karun bernama kirana dan usahanya memburu telur emas, yang ternyata adalah telur burung garuda terakhir. petualangan yang kemudian membawa kirana dalam sebuah kisaran kepentingan yang lebih besar dan membawa kita pada satu alam yang segera terasa familiar: dunia kisah wayang klasik mahabharata versi nusantara (terutama munculnya tokoh punakawan di bagian tengah cerita), yang juga menjadikan garudayana menjadi unik karena titik sentral cerita justru tidak berada pada tokoh-tokoh legenda tadi (seperti arjuna, adipati karna dan gatot kaca) tetapi justru pada tokoh biasa

(kirana), garuda (tentunya, karena telah dijadikan judul cerita) serta punakawan (gareng, petruk dan bagong plus kakek semar).

Strategi Is Yuniarto agar komik tersebut dapat meresap ke dalam kalangan anak muda sekarang yaitu dengan menerapkan visualisasi manga kedalam tokoh-tokohnya, meski cerita yang di angkat adalah pewayangan, namun dengan visualisasi komik jepang, dalam hal ini manga.

2. Komik Dharmaputra Winehsuka, karya Alex Irzaqi

Gambar 3.2 Komik Dharmaputra Winehsuka Judul komik

: Dharmaputra Winehsuka

Cerita & gambar

: Alex Irzaqi

: PT Gramedia (m&c, koloni)

Ukuran komik

: 13 cm x 20 cm

Tebal

: tak tertera

Komik Dharmaputra Winehsuka karya Alex Irzaqi cukup menarik perhatian. Meski tertulis “cerita ini fiksi belaka dan tak ada hubungan Komik Dharmaputra Winehsuka karya Alex Irzaqi cukup menarik perhatian. Meski tertulis “cerita ini fiksi belaka dan tak ada hubungan

Alex mengambil cerita dengan merujuk pada masa Majapahit di bawah pemerintahan Raja Jayanegara (raja kedua Majapahit). Tentu saja, ia mesti mencari bahan-bahan rujukan. Salah satu bahan rujukannya seperti tertulis di halaman yang tidak tertera, adalah Kitab Pararaton, dimana Alex menuliskan: Jayanegara, 19 tahun masa pemerintahannya penuh dengan pengkhianatan, pemberontakan, dan perang. kebodohan serta ketidakmampuannya dalam memerintah menyebabkan Majapahit lemah serta rakyat sengsara. Menjadi penyebab terbunuhnya pahlawan Negara, serta bertanggung jawab runtuhnya kerajaan Lumajang.” Dari Kitab Pararaton inilah terkisah tentang Dharmaputra, yang menjadi rujukan cerita Alex.

C. Analisis SWOT

Analisis SWOT bertujuan untuk mengetahui perbandingan obyek perancangan dengan kompetitor yang pernah ada dilihat dari data fisik. Analisa ini membantu untuk melihat kembali kekuatan (strength), kelemahan

(weakness), kesempatan (opportunity), dan ancaman (threat).

Untuk mengetahui kondisi komik buku Kumbakarna Gugur, maka di lakukan observasi terhadap pembandingnya, maka analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Treath ) adalah sebagai berikut :

D. Positioning

Positioning adalah cara pemasar menanamkan citra, persepsi dan imajinasi atas produk yang ditawarkan kepada konsumen melalui proses komunikasi. Positioning berhubungan dengan bagaimana memainkan komunikasi agar di dalam benak konsumen tertanam suatu citra tertentu (Sutisna, 2002 : 258).

Dalam definisi tradisional, positioning sering disebut sebagai strategi untuk memenangi dan menguasai benak pelanggan melalui produk yang kita tawarkan,dalam definisi lain, positioning sebagai the strategi to lead your customer credibly, yaitu upaya mengarahkan pelanggan Anda secara kredibel. Positioning tak lain adalah upaya kita untuk membangun dan mendapatkan kepercayaan pelanggan (Hermawan Kartajaya, 2004:11).

Posisi suatu produk adalah perangkat kompleks dari persepsi, kesan dan perasaan yang diingat konsumen untuk produk dibandingkan dengan produk pesaing. Positioning bukanlah sesuatu yang kita lakukan terhadap produk, tetapi sesuatu yang kita lakukan terhadap otak calon pelanggan.

Tujuan pokok strategi positioning adalah:

1. Untuk menempatkan atau memposisikan produk di pasar sehingga produk tersebut terpisah atau berbeda dengan merek-merek yang bersaing

2. Untuk memposisikan produk sehingga dapat menyampaikan beberapa hal pokok kepada para pelanggan, yaitu what you stand for, what you are, dan how you would like customers to evaluate you (Fandy Tjiptono,1995:91- 92).

Tugas positioning terdiri dari tiga langkah :

1. mengidentifikasi suatu perangkat keunggulanbersaing yang mungkin dibuat dimana positioning akan dibangun

2. memilih keunggulan bersaing yang tepat

3. dengan efektif mengkomunikasikan dan menyampaikan posisi dan dipilih ke pasar.

Dalam modul Perencanaan Merk, Berliana Ardha membagi Jaringan semantik dalam positioning :

1. Manusia menyimpan informasi yang diterimanya dalam bentuk jaringan semantik dalm memorinya.

2. Jaringan itu terdiri dari berbagai memory nodes yang menyimpan konsep semantik tertentu.

3. 5 jenis informasi yang dapat disimpan dalam memory nodes: nama merk, karakteristik merk, iklan mengenai merk, kategori produk dan hasil evaluasi konsumen terhadap iklan

Untuk komik Kumbakarna Gugur berdasarkan komparasinya, di posisikan sebagai komik yang mengangkat kembali tema pewayangan, dengan style gambar digital painting, mengajak bernostalgia dengan komik tema pewayangn, menyajikan visual yang menarik, melalui kekuatan visual ikut berpartisipasi dalam menghidupkan kembali komik tema pewayangan, juga menanamkan kecintaan terhadap budaya wayang.

E. USP (Unique Selling Preposition)

Strategi unique selling preposition dikembangkan oleh Rosser Reeves. Strategi ini berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk saingannya. Kelebihan tersebut juga merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan alasan konsumen menggunakan suatu produk.

Produk dibedakan oleh karakter yang spesifik (M.Suyanto, 2004:116).

Satu hal penting yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan pendekatan ini adalah dikenalnya suatu konsep ide penjualan utama, yaitu bagaimana mendapatkan suatu keunikan produk, keuntungan yang ada atau kelebihan produk, untuk kemudian dapat digunakan dalam penyusunan pernyataan produk tersebut. Tujuan utamanya bukanlah untuk menciptakan iklan yang tidak berselera, tetapi untuk membuat jelas bahwa naskah iklan tidak sekedar ditulis demi keindahan / estetika, tetapi juga untuk menciptakan penjualan.

Dalam membuat komik

haruslah melihat dan mengusai variabel-variabel yang selalu digunakan pada komik-komik komparator atau kompetitor. Variabel-variabel tersebut diolah, disimpulkan dan mencari keunikan yang lain daripada komik-komik lain yang dapat menjadikan keunikan tersebut menjadi USP komik yang akan dibuat.

Komik Kumbakarna Gugur memiliki keunikan dalam penyajian ilustrasinya, dengan mengusung style gambar digital painting memberikan kekuatan visual untuk mengingatkan kembali cerita wayang, pembaca akan lupa mengenai cerita wayang yang terkesan kuno, mengubah pikiran mereka Komik Kumbakarna Gugur memiliki keunikan dalam penyajian ilustrasinya, dengan mengusung style gambar digital painting memberikan kekuatan visual untuk mengingatkan kembali cerita wayang, pembaca akan lupa mengenai cerita wayang yang terkesan kuno, mengubah pikiran mereka