KONSEP PEMIKIRAN DESAIN

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN

A. Metode Perancangan

Metode perancangan dalam perancangan Komik Kumbakarna ini dapat dibagi ke dalam dua macam. Metode yang pertama adalah metode perwajahan buku komik untuk menciptakan sebuah komik yang menarik dan komunikatif sehingga mampu menarik konsumen dengan efektif dan inspiratif. Metode yang kedua adalah metode perancangan promosi komik, agar komik tersebut dapat dikenal dan diterima oleh masyarakat pada umumnya dan pecinta komik khususnya..

Dalam pengerjaannya, penulis menangani semua bagian, mulai dari storyline, outline , dan coloring. Proses perancangan komik Kumbakarna Gugur tidak berbeda dari perancangan buku komik pada umumnya. Dimulai dari pengangkatan cerita yang memiliki visi visual, yang nantinya cerita tersebut akan di tuangkan ke dalam ilustrasi, memindah cerita tersebut menjadi gambar yang berupa sketsa kasar kemudian pengerjaan clean-up agar lebih rapih, setelah proses dasar outline selesai, dilakukan tahap pewarnaan dan finishing. Dalam perancangan komik tersebut, penulis menggunakan pen tablet, dan banyak kemungkinan dalam proses tersebut di atas akan sedikit berbeda, fleksibilitas graphic tablet akan mengurangi beberapa step pengerjaan, seperti clean-up.

B. Ide Kreatif Perancangan

Gambar merupakan bagian utama dalam sebuah komik. Bagian gambar dari sebuah komik harus dibuat dan mampu menarik perhatian, mengkomunikasikan sebuah ide dasar, dan ditetapkan dalam sebuah kerangka kerja untuk menghasilkan sebuah pesan yang efektif.

Maraknya komik Jenaka / Joke seperti Beny & Mice, 1001 kisah purba, Cerita Anak Kos Dodol, Pocong Juga Pocong dan lain sebagainya, dengan ilustrasi ala kadarnya, membuat penulis menemukan sebuah gagasan untuk membuat komik dengan style painting, yang tentunya dulu pernah ada, namun meredup.

Gambar 4.1 Contoh Komik – komk jenaka yang beredar di pasaran

Di ambil 26 Desember 2011

Dengan kondisi tersebut, penulis mendapatkan gagasan untuk membuat sebuah komik dengan style yang berbeda, meski di pasaran konsep cerita kolosal atau wayang masih belum diminati, namun penulis melihat celah peluang yang ada.

Berangkat dari hal tersebut, penulis mencari ide cerita, dan mencari tokoh utama yang nantinya akan dimunculkan, maka tokoh Kumbakarna dalam epos Ramayana yang dipilih menjadi tokoh utama.

Pemilihan tokoh Kumbakarna ini dikarenakan penulis mendapatkan insppirasi dari Komik luar, yaitu Hulk, bentuk fisik kumbakarna yang berwujud Rakhsesa (Raksasa), dan yang paling menarik dari tokoh ini adalah, dalam cerita Ramayana, Kumbakarna berperan sebagai tokoh Protagonis, yang berada pada pihak yang salah (Antagonis) yaitu Rahwana raja dari kerajaan Ngalengka, dari sini penulis akan mengambangkan cerita tersebut.

Dalam perancangan komik Kumbakarna Gugur, penulis memiliki Dalam perancangan komik Kumbakarna Gugur, penulis memiliki

1. Long Hu Men (Tony Wong) Komik Hongkong dengan ciri khas cerita – cerita yang mengangkat

Hero atau Pahlawan, dengan bentuk otot tubuh yang berlebihan ini

Akan menjadi acuan besar dalam pembuatan komik Kumbakarna.

2. God Of War comics

Komik GOW akan di jadikan acuan dalam pembuatan panel.

3. Halo comics

Dijadikan acuan dalam tone warna dan pembuatan panel- panel.

Gambar 4.2 Long Hu Men (Tony Wong)

Gambar 4.3God Of War comics

Gambar 4.4 Komik Halo

Ilustrasi dalam konsep visual ini menampilkan visual-visual ekspresif yang bersifat menarik perhatian target audiens dan berhubungan langsung dengan obyek yang diinformasikan, dan tentunya menimbulkan kesan bagi target audiens. Visualisasi dari ilustrasi dalam komik ini disampaikan dalam style / gaya yang merujuk pada digital painting karena dianggap paling mampu menarik perhatian audiens. Ilustrasi dalam konsep visual ini diharapkan Ilustrasi dalam konsep visual ini menampilkan visual-visual ekspresif yang bersifat menarik perhatian target audiens dan berhubungan langsung dengan obyek yang diinformasikan, dan tentunya menimbulkan kesan bagi target audiens. Visualisasi dari ilustrasi dalam komik ini disampaikan dalam style / gaya yang merujuk pada digital painting karena dianggap paling mampu menarik perhatian audiens. Ilustrasi dalam konsep visual ini diharapkan

Untuk menghindari keterbatasan seorang komikus atau kreator komik dalam mencurahkan emosi dalam visualisai gambar kedalam tiap-tiap panel, Penulis membuat panel yang disesuaikan dengan cerita, bukan sebaliknya, panel mengikat cerita. Bahkan untuk memvisualisasikan suatu keadaan tertentu, kehadiran panel yang membatasi ruang pandang bisa dihilangkan.

Dalam perancangan komik ini menggunakan peralihan panel campuran yang meliputi:

1. Peralihan waktu ke waktu, peralihan ini memerlukan closure yang sangat sedikit.

2. Peralihan satu subyek dalam proses aksi ke aksi, sebuah subyek (orang, obyek dan sebagainya) tunggal dalam sebuah rangkaian aksi.

3. Peralihan bermakna, peralihan jenis ini membawa kita pada subyek ke subyek, namun masih dalam satu adegan atau gagasan.

4. Peralihan adegan ke adegan, peralihan ini membawa kita melintasi ruang dan waktu.

5. Peralihan aspek ke aspek, peralihan ini kebanyakan tidak mengenal waktu dan mengatur pandangan yang mengembara terhadap aspek tempat, gagasan dan suasana hati ke aspek lain.

6. Peralihan Non Sequitur, peralihan ini tidak menunjukkan hubungan logis antara panelnya,sebuah rangkaian citra dan/atau kata yang tidak

C. Konsep Karakter

Setelah didapat konsep visual, dan cerita yang akan diangkat dalam perancangan komik tersebut, selanjutnya penulis menggagas tokoh-tokoh yang akan mengisi cerita tersebut. Cerita mengacu pada buku Ramayana, karangan Wawan Susetya, maka akan didapat tokoh-tokoh yang mengisi cerita dalam Lakon Kumbakarna Gugur yaitu:

1. Kumbakarna

2. Rahwana Raja

15. Wadya bala wanara (kera-kera) Untuk memvisualisasikan tokoh-tokoh tersebut, penulis mempunyai acuan- acuan visual, beberapa visual di ambil dari buku Seni Gatra Wayang Kulit

Purwa karangan Sunarto, acuan ini akan membantu dalam pembuatan tokoh dalam cerita tersebut, referensi visual tersebut yaitu :

1. Gunungan

Diambil dari buku Sejarah Wayang Purwa, karangan Drs. Sutarjo, Sama seperti dalam wayang, Gunungan disini berfungsi sebagai pembuka, sebelum cerita dalam komik dimulai.

2. Kumbakarna

Gambar 4.5 patung Kumbakarna, Kebun Raya Eka Karya Bali berlokasi di desa Candikuning, Baturiti, Tabanan, Bali

3. Rahwana Raja

Gambar 4.6 Lukisan Basuki Abdulah, Rahwana yang sedang membawa Shinta, dilawan Jatayu

4. Rama

Gambar 4.7 Rama dan Sinta

5. Laksmana

Gambar 4.8 Laksmana

6. Indrajid

Gambar 4.9 Indrajid

7. Wibisana

Gambar 4.10 Wibisana

8. Hanoman

Gambar 4.11 Hanoman

9. Sugriwa

Gambar 4.12 Sugriwa

10. Anila

11. Trisirah

Gambar 4.14 Trisirah Sumber : http://ki- demang.com/gambar_wayang/index.php?option=com_content&view=article&id= 1082&Itemid=1092

12. Trinetra

Gambar 4.15 Trinetra

13. Dewantaka

Gambar 4.16 Trinetra Sumber : http://tokohwayangpurwa.blogspot.com/2010/06/dewantaka.html

14. Sinta

Gambar 4.16 Sinta

15. Wadya bala wanara (kera-kera)

Gambar 4.18 patung Kumbakarna, Kebun Raya Eka Karya Bali berlokasi di desa Candikuning, Baturiti, Tabanan, Bali

D. Visualisasi

Setelah didapat konsep visual, dan cerita yang akan diangkat dalam perancangan komik tersebut, selanjutnya penulis menggagas tokoh-tokoh yang akan mengisi cerita tersebut. Cerita mengacu pada buku Ramayana, karangan Wawan Susetya, maka akan didapat tokoh-tokoh yang mengisi cerita dalam Lakon Kumbakarna Gugur yaitu :

1. Kumbakarna Konsep : Disini Kumbakarna dibuat sebagai tokoh sentral dari cerita yang di angkat, Kumbakarna di buat berfisik besar, otot yang dibuat berlebihan, untuk mencerminkan kekuatan yang besar. Sebelum perang menggunakan pakaian serba putih untuk melambangkan sikap netral, pada waktu perang menggunakan gelang dan membawa pusaka Lembusana, berupa tombak geni.

Gambar 4.20 Karakter Kumbakarna beserta contoh peletakan dalam komik

Ciri-ciri :

a. Kumbakarna, berasal dari kata Kumba yang artinya telinga kendi, jadi dibuat telinga besar melengkung

b. Bertubuh besar

c. Dalam bertapa, Kumbakarna mengenakan pakaian putih-putih, namun dalam komik ini, Kumbakarna mengenakan gelang berwarna emas, dengan ikat pinggang bermotif relung, motif relung sendiri

untuk memberikan kesan “Jawa”.

2. Rahwana Raja Konsep : Dibuat sebagai tokoh antagonis, mengenakan perlengkapan seperti gelang, kalung, tutup kepala, untuk memperlihatkan bahwa dia adalah seorang raja. Mempunyai rambut kepala keriting sesuai dengan referensi yang ada. Mata yang tajam untuk memperlihatkan sikap licik dan tamak.

Gambar 4.21 Karakter Rahwana beserta contoh peletakan dalam komik

Ciri-ciri :

a. Mengenakan aksesoris yang mencerminkan raja

b. Berambut keriting, sesuai dengan riset visual sebelumnya

c. Berkumis lebat

d. Berbadan besar

3. Rama Konsep : Rama adalah tokoh yang sabar, dan teliti, dalam bukunya Ramayana, Wawan Susetya menyebuit Istilah Jawa ini Rigen, yakni selalu menjaga tindak tanduknya, Nastiti yakni berhati-hati dalam segala tindakannya, 3. Rama Konsep : Rama adalah tokoh yang sabar, dan teliti, dalam bukunya Ramayana, Wawan Susetya menyebuit Istilah Jawa ini Rigen, yakni selalu menjaga tindak tanduknya, Nastiti yakni berhati-hati dalam segala tindakannya,

Gambar 4.22 Karakter Rama

Cri-ciri :

a. Berwajah rupawan

b. Mengenakan pakaian khas raja

c. Mengenakan ikat kepala

d. Membawa Jemparing (panah)

4. Laksmana Konsep : Laksmana adalah saudara dari Rama, maka konsepnya adalah sifat-sifat

Lakmana dengan Rama dengan potongan rambutnya dan aksesoris yang iIa kenakan.

5. Indrajid Konsep : Indrajid adalah putra dari Rahwana raja, penulis membedakan karakter Indrajid dengan Rahwana dengan bentuk fisik yang lebih kecil, serta aksesoris yang Ia kenakan, dalam lakon ini Indrajid bertugas merayu pamannya Kumbakarna dari pertapaannya untuk kembali ke Ngalengka, dan bertugas memimpin perang melawan wadya bala wanara.

Gambar 4.23 Karakter Indrajid beserta contoh peletakan dalam komik

6. Wibisana Konsep : Wibisana sebagai tokoh Protagonis, dia berpaling dari Ngalengka karena tidak suka dengan sikap Rahwana Raja. Ciri fisik akan di buat seperti cirri-ciri dari Negara Ngalengka, namun dalam cerita, Ia berada di pihak Rama melawan Rahwana.

7. Hanoman Konsep : Hanoman adalah tokoh yang familiar dalam cerita Ramayana, seperti kebanyakan bentuk Hanoman ayng lain, Ia adalah kera berbulu putih, Ia menjadi teliksandi (mata-mata) untuk mengamati Sinta yang di sandera oleh Rahwana, dalam lakon ini, Ia bertarung melawan Trinetra dan Kumbakarna.

Gambar 4.25 Karakter Hanoman

8. Sugriwa Konsep : Untuk membedakan dengan pemimpin kera yang lain, penulis mengkonsepnya berfisik seperti Gorila, kera besar dengan bulu abu- abu.

Gambar 4.27 Karakter Sugriwa

9. Anila Anila dalam bahasa Indonesia berarti biru, maka konsep desain karakter Anila yaitu kera berbulu biru, dengan pakaian sedikit senada dengan Sugriwa.

10. Trisirah Konsep : Dalam bahasa Indonesia bisa di terjemahkan, Tri berarti tiga, sedangkan sirah, berasal dari bahasa jawa, berarti kepala. Maka Trisirah di rancang mempunyai tiga buah kepala, namun kepala yang tengah lebih dominan, jadi kepala tengah mengatur segala mobilisasi tubuh Trisirah.

Gambar 4.29 Karakter Trisirah

11. Trinetra Secara harafiah, Tri berarti tiga, sedangkan netra adalah mata, Trisirah di rancang mempunyai tiga buah mata, mata ketiga di letakkan pada kening, sesuai dengan bentuknya dalam pewayangan.

Gambar 4.30 Karakter Trinetra

12. Narantaka Konsep : Penulis belum menemukan referensi mengenai Narantaka, karena pada Internet, Narantaka adalah tak lain Gatotkaca, Gatotkaca adallah tokoh yang tidak ada dalam cerita asli Ramayana, dan dia adalah tokoh protagonist, sedangkan Narantaka adalah tokoh Antagonis, perancangan tokoh Narantaka mengacu pada Deweantaka, dan beberapa kostum dari pihak Ngalengka.

13. Dewantaka Konsep : Dewantaka adalah anak dari Rahwana dengan Dewi Tari, dirancang Dewantaka beumur remaja, mengenakan pakaian yang terdapat kain merah menghiasi bawahannya, bentuk fisik disamakan dengan Narantaka.

Gambar 4.32 Karakter Dewantaka

14. Sinta Konsep : Sinta merupakan istri dari Rama, seorang wanita yang setia kepada pasangannya, dalam cerita, setelah sinta berhasil di rebut oleh Rama dari Rahwana, ia membuktikan kesuciannya dengan membakar dirinya, dan ternyata api tidak dapat membakar dirinya, karena ia masih suci. Sinta di karekterkan berparas cantik, dengan pakaian kemben khas jawa.

Gambar 4.33 Karakter Sinta

15. Wadya bala wanara (kera-kera) Para wanara berwujud kera, dalam komik ini, wanara berwujud berbagai macam kera. Dalam cerita Ramayana, para wanara hidup di hutan Dhandaka, bertempat tinggal di goa Gohkarna, bersama rajanya, Sugriwa.

Gambar 4.34 Karakter kumpulan Wanara

16. Environment

a. Kerajaan Ngalengka Konsep : Relung pada pahatan beberapa motif ukiran seperti Majapahit, Cirebon, Surakarta, Jogjakarta di ambil dan di baurkan pada dinding beteng kerajaan Ngalengka,

Gambar 4.35 Ukiran motif Cirebon dan Majapahit

Sumber :

http://www.pelangidelapan.com/2011/03/keanekaragaman-motif-ukiran-di.html

Dari konsep tersebut dihasilkan ilustrasi untuk kerajaan Ngalengka dan kerajaan Rama di hutan Dhandaka, yaitu :

Gambar 4.36 Ilustrasi Nalengka, untuk prolog dan dalam komik

b. Kerajaan Rama , Pancawati

Tema perancangan dan gaya desain akan membantu perancangan strategi kreatif visual yang dipakai dalam setiap perancangan komunikasi visual. Strategi kreatif visual meliputi strategi visual verbal dan strategi visual non verbal.

1. Strategi Visual verbal (copywriting)

Menurut Frank Jefkins (1996:228) ada lima karakteristik / tips penulisan naskah iklan/ copywriting, yaitu:

a. Bersifat menjual, meskipun iklan itu hanya bertujuan untuk mengingatkan saja;

b. Rahasia keberhasilan iklan adalah repetisi/ pengulangan;

c. Pesan iklan harus memanfaatkan secara maksimal kata-kata dan menyampaikan pesannya dengan segera;

d. Setiap kata yang digunakan harus mudah dipahami dan tidak ada kemungkinan untuk menimbulkan keraguan di benak pembaca;

e. Kata-kata singkat, kalimat pendek, paragraf yang tidak terlalu panjang membantu menyampaikan pesan iklan serta memudahkan pembaca untuk memahami dan mengerti maksud copy iklan dengan cepat.

Unsur-unsur naskah iklan terdiri dari judul (headline) merupakan unsur yang memegang peranan penting, besar, singkat dam padat. Headline seringkali berupa pernyataan yang terdiri dari satu atau dua kalimat, dan ditampilkan secara menyolok bahkan headline lebih mudah dilihat daripada dibaca. Unsur lainnya yang sangat mendukung headline Unsur-unsur naskah iklan terdiri dari judul (headline) merupakan unsur yang memegang peranan penting, besar, singkat dam padat. Headline seringkali berupa pernyataan yang terdiri dari satu atau dua kalimat, dan ditampilkan secara menyolok bahkan headline lebih mudah dilihat daripada dibaca. Unsur lainnya yang sangat mendukung headline

Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan untuk mendesain dengan kata antara lain pesan, target sasaran, format, bentuk huruf, dan elemen visual lainnya yang berupa foto, ilustrasi, grafik dan elemen grafis lainnya. Dalam komik wayang ini strategi visual verbal yang di gunakan yaitu menggunakan font yang cocok untuk komik, serta kalimat-kalimat yang mengandung unsur budaya jawa khususnya pewayangan.

2. Strategi visual non verbal

Strategi visual non verbal (key visual) terdiri dari:

a. Ilustrasi Ilustrasi merupakan salah satu unsur penting yang sering digunakan dalam berkomunikasi. Ilustrasi dapat mengungkapkan suatu hal secara lebih cepat dan lebih berhasil guna daripada teks. Perencanaan ilustrasi haruslah menarik perhatian sehingga merangsang minat target audience untuk membaca keseluruhan pesan dan menjelaskan suatu pernyataan supaya maksud pesan dapat tersampaikan.

Ilustrasi yang digunakan dalam perancangan komik Kumbakarna Gugur adalah jenis ilustrasi dengan teknik digital painting dan di rencanakan full color.

Teknik goresan painting yang spontan di aplikasikan pada karakter-karakter yang sudah tercantum di atas, sedang untuk desain sampul mengacu pada ilustrasi yang ada di dalamnya.

Gambar 4.35 Gambar sampul

Dalam pembuatan sampul tersebut, penulis meletakkan tiga elemen utama, yaitu Ilustrasi, Tipografi, dan Warna.

1. Ilustrasi Ilustrasi dalam sampul tersebut mempunyai dua elemen utama yaitu Kumbakarna dan background berupa siluet kerajaan Ngalengka.

2. Typografi Tipografi dalam sampul ini menggungakan font Shin Akiba Punk

3. Warna

Gambar 4.36 Elemen-elemen dalam sampul

b. Tipografi Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia; menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda; menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia; dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda (Frank Jefkins,1996:248). Tipografi yang baik harus bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas (clarity), terbaca (legibility), dan menarik. Desain huruf tertentu dapat b. Tipografi Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia; menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda; menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia; dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda (Frank Jefkins,1996:248). Tipografi yang baik harus bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas (clarity), terbaca (legibility), dan menarik. Desain huruf tertentu dapat

1) Nama typografi

: Shin Akiba Punk

Bentuk visual

Alasan pemilihan jenis tipografi : termasuk jenis huruf dekoratif yang memberi kesan, keras, dan cocok digunakan untuk judul komik.

2) Nama typografi

: Anime Ace 2.0 BB

Bentuk visual

Alasan pemilihan jenis tipografi : jenis font ini termasuk kategori Sans Serif yang cocok untuk di gunakan pada balon kata, jelas

3) Nama typografi

: Arial

Bentuk visual

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 1234567890

Alasan pemilihan jenis tipografi : jenis font ini termasuk kategori Sans Serif yang cocok untuk penulisan keterangan, karena tingkat keterbacaannya yang tinggi.

4) Nama typografi

: Komika Title Brush

Bentuk visual

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 1234567890

Alasan pemilihan jenis tipografi : cocok untuk title dalam komik.

5) Nama typografi

: Komika Title Brush

Bentuk visual

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 1234567890 Alasan pemilihan jenis tipografi : Elemen dan relungnya cocok

digunakan dalam prolog komik tersebut.

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Penggunaan warna dalam media pembelajaran dapat mempengaruhi dan merangsang mata orang yang melihatnya sehingga menimbulkan keinginan untuk melihat lebih jauh isi dari pesan yang disampaikan.. Penerapan warna secara ilmiah untuk tujuan komunikasi adalah

1) Untuk identifikasi;

2) Untuk menarik perhatian;

3) Untuk menimbulkan pengaruh psikologis;

4) Untuk mengembangkan asosiasi;

5) Untuk membangun ketahanan minat;

6) Untuk menciptakan suatu suasana yang menyenangkan. (Dendi Sudiana, 1986:39-40)

Warna yang akan dipakai dalam perancangan komunikasi visual ini nantinya harus mampu mencerminkan target audiens produk atau jasa yang ditawarkan, mampu menjadi daya tarik dalam suatu komposisi desain, dan mampu menarik perhatian khalayak yang melihatnya. Warna yang dipakai adalah warna yang akan di tempatkan Warna yang akan dipakai dalam perancangan komunikasi visual ini nantinya harus mampu mencerminkan target audiens produk atau jasa yang ditawarkan, mampu menjadi daya tarik dalam suatu komposisi desain, dan mampu menarik perhatian khalayak yang melihatnya. Warna yang dipakai adalah warna yang akan di tempatkan

d. Digital Painting Lukisan digital merupakan sejenis bentuk seni yang sudah tidak baru lagi, mempergunakan teknik lukisan tradisional, seperti cat air, cat minyak, impasto, dan sebagainya untuk melukis/menggambar

berbeda dari seni digital yang lain serta seni komputer . Dalam hal ini penulis menggunakan Graphic tablet untuk pengerjaannya, jadi hal-hal dalam komik seperti penciler, inker coloring, akan lebih mudah, dan efisien dalam segi waktu, media (seperti kertas) dan biaya.

E. Penerbitan Komik

Dalam hal ini, penulis membuat daftar publisher/penerbit yang akan di jadikan acuan untuk menerbitkan komik Kumbakarna. Diantaranya yaitu :

1. Koloni KOMPAS GRAMEDIA Bld. Lt.3 Palmerah Barat 29 - 37 Jakarta Pusat, 10270

2. Cendana Art Media Jl. Kebahagiaan No.19, Jakarta, Indonesia 11170

3. Gradient media tama Penerbit Koloni dirasa paling cocok untuk komik lokal, karena Koloni, dibawah naungan penerbit besar, M&C Gramedia, untuk menampung komik lokal yang terbit di Indonesia, disamping itu, jangkauan distributor Koloni pun juga luas. Koloni adalah imprint dari penerbit m&c!, yang khusus menerbitkan komik karya komikus/cergamis Indonesia. Misi Koloni adalah menghibur pembaca komik Indonesia dengan karya dari anak negeri

Gambar 4.37 Logo penerbit Koloni dan M&C

Gambar 4.38 Page Koloni, disertai prosedur kerja sama penerbitan komik

F. Pemilihan Media dan Media Placement

Pemilihan media disini di tujukan untuk media pendukung untuk menunjang promosi, keberhasilan sebuah promosi tidak cukup ditentukan dari desain yang menarik maupun pesan yang disampaikan. Penempatan media juga sangat berpengaruh pada hasil akhir sebuah promosi. Iklan yang bagus dan menarik tidak akan mengena pada sasaran jika penempatan media kurang diperhatikan. Penempatan media yang tidak tepat sasaran akan mengakibatkan salah persepsi bahkan bisa membawa pengaruh negatif terhadap produk/ jasa yang diiklankan seperti menjatuhkan nama baiknya. Oleh karena itu dalam sebuah promosi perlu memperhatikan penempatan media agar sesuai dengan sasaran yang dituju.

1. Poster Poster merupakan iklan atau pengumuman yang diproduksi secara massal. Poster pada umumnya dibuat dengan ukuran besar di atas kertas untuk didisplay kepada khalayak. Sebuah poster biasanya berisi gambar ilustrasi dengan warna-warna yang indah dan beberapa teks maupun memuat trademark (Ensiklopedia Encarta-edisi 2004). Media poster dipilih karena karakteristik sebagai berikut:

a. Ukuran dan dominasi yaitu poster dapat mendominasi pandangan dan mudah menarik perhatian karena pada umumnya ukurannya cukup besar

b. Kebanyakan berisi warna-warna yang menarik dengan gambar-gambar dan pemandangan yang realistis sehingga memudahkan khalayak utnuk mengingat produk yang diwakilinya

c. Fungsi poster dimaksudkan untuk menarik perhatian orang-orang yang sedang bergerak maka kalimat atau pesan-pesan yang tertulis biasanya terbatas pada slogan singkat atau sekedar satu nama yang disengaja dicetak dengan huruf besar-besar dan mencolok.

d. Efek mencolok. Karakteristik poster yang paling penting adalah kemampuannya dalam menciptakan kesan atau ingatan pemirsa melalui penebalan, warna, ukuran, dan pengulangan (Frank Jefkins, 1996:128-129)

Spesifikasi poster: Ukuran

: A3

Bahan

: kertas Art paper 250gr

Warna

: full colour (RGB)

Teknik

: Cetak Offset

Jumlah

: 300 lembar

Media Placement : Poster ditempatkan di lobi toko buku (papan

pengumuman).

2. X – banner

X- banner merupakan media promosi yang biasanya diletakkan di depan lokasi kampanye, display, toko, atau pameran. Fungsinya adalah sebagai penarik perhatian sekaligus ucapan selamat datang kepada konsumen. Melalui X- Banner, konsumen juga mendapatkan sekilas informasi dari kampanye yang akan disampaikan Ukuran

: 60 x 160 cm

Bahan

: Hirest C

Warna

: full colour

Teknik

: Cetak Offset

Jumlah

: 100 buah

Media Placement : Di tempatkan di toko buku, pada loby-loby dan

entrance menuju tempat buku.

3. Facebook

Berikut beberapa peranan media sosial :

a. Kita dapat menggunakan sosial media untuk memberikan identitas pada produk atau layanan yang kita tawarkan.

b. Kita dapat membuat hubungan dengan menggunakan media sosial dengan orang-orang yang mungkin tidak tahu tentang produk atau layanan atau apa yang kita wakilkan sebagai perusahaan

c. Media Sosial membuat kita "nyata" untuk konsumen. Jika Anda ingin orang-orang mengikuti Anda, Anda tidak akan hanya berbicara mengenai produk terbaru, tetapi juga berbagi kepribadian dengan mereka

d. Kita dapat menggunakan media sosial untuk berkomunikasi dan memberikan interaksi yang selama ini dicari konsumen

4. Merchandising Merchandising merupakan media pendukung dalam berpromosi yang berupa hadiah atau souvenir. Merchandising yang dipilih adalah sebagai berikut :

a. T-shirt Media t-shirt di tujukan untuk konsumen yang memesan lewat contact person maupun via online, selain sebagai merchandise, juga di gunakan sebagai sarana promosi. Ukuran

: All size

: hitam dan putih

Teknik

: digital printing

b. Sticker

Media stiker merupakan media promosi dengan mobilitas dan tingkat perhatiannya yang tinggi. Selain itu, penggunaan media dipilih karena sticker cukup digemari bagi yang mengoleksi sticker atau sekedar menempelkan sticker tersebut pada barang-barang sebagai penanda identitas atau sebagai hiasan. Sticker nantinya akan di letakkan dalam komik. Ukuran

: 10,5 x 7,4 cm

: full colour

Teknik

: Cetak Offset

Jumlah

: 500 lembar

c. Pembatas buku Pembatas buku merupakan salah satu media promosi yang dianggap efektif dikarenakan penempatannya di dalam komik buku itu sendiri, pembatas buku juga bisa digunakan untuk membatasi buku yang lain. Pembatas buku menggunakan jenis cetak full colour dengan warna yang disesuaikan dengan warna-warna yang terdapat di dalam komik buku. Ukuran

: Diameter 4 cm

: full colour

Media Placement : Disertakan dalam setiap komik buku.

G. Prediksi Biaya

Dalam merancang komik , harus pula mempertimbangan biaya-biaya yang dikeluarkan agar efektif dan tepat sasaran. Prediksi biaya dalam sebuah promosi harus diperhitungkan untuk menghindari pengeluaran yang berlebihan yang berakibat membengkaknya anggaran.

Dalam hal ini biaya produksi menjadi sebuah perhitungan yang teliti. Format ukuran komik, warna cetak, pengemasan, biaya promosi dan distribusi menjadi bagian dari penentuan biaya produksi dari komik yang akan diterbitkan. Saat ini percetakan di Indonesia mengalami kemajuan yang cukup pesat, dapat dilihat dengan beragamnya mesin cetak dengan ukuran yang beragam dan sistem digital yang praktis dan kecepatan luar biasa. Mesin cetak yang tersedia sekarang pun cukup beragam antara lain Hamada, Man Roland, Image Setter, dan lain-lain. Mesin cetak sekarang dapat mencetak 4 warna sekaligus dalam sekali putaran sehingga penyesuaian warna dapat langsung direvisi. Mesin untuk finishing/ laminating, pemotongan, penjilidan dan pengemasan sekarang ini pun dapat dilakukan melalui proses komputer atau digital. Untuk mengetahui biaya produksi sebuah buku komik harus benar-benar memperhitungkan dari awal tentang mesin cetak yang akan digunakan, ukuran bidang kertas dan kertas yang akan dipakai. Adapun hal ini akan mempengaruhi harga jual untuk sebuah buku komik, selain itu penghematan dalam biaya produksi yang diakibatkan sisa kertas yang terbuang percuma.

Oleh karena itu, biaya yang dikeluarkan dapat diminimalisir dengan mencari alternatif bahan atau proses cetak dengan selalu mempertimbangan kualitas yang dihasilkan.

1. Komik Buku

Spesifikasi : Ukuran

: A5

Material Cover

: Ivory

Material Isi

: Art Paper 150 gsm

Teknik

: Cetak Offset

Biaya/ 1 komik Isi A3 Ivory bolak-balik : Rp 6.000,- Satu A3 : 4 halaman

8 x 6.000 = Rp. 32.000,- Cover 1x Rp 3.500 = Rp 6000,-

2. Poster

Spesifikasi : Ukuran

: 42 x 60 cm

Material

: Art Paper 150 gsm

Teknik

: Cetak Offset

Jumlah

: 500 eksemplar

Biaya Kertas Art Paper 150 gsm

Rp 146.925,- Film 42 x 60 x Rp 50,- x 4

Rp 1.008.000,- Plat 4 x Rp 40.000,-

Rp 160.000,- Ongkos Cetak

Rp 300.000 ,- ___________+ Rp 1.614.925,-

3. X-Banner

Spesifikasi : Ukuran

: 60 x 160 cm

Material

: Hi-rest C

Teknik

: Cetak Offset

Jumlah

: 2 buah

Biaya Harga produksi

1 X- Banner

Rp 70.000,- Harga produksi 100X-Banner

Rp 7.000.000,-

4. Kaos (T-Shirt)

Spesifikasi Ukuran

: ALL SIZE

Material

: 100% katun kardet

Teknik

: Sablon + jahit

Jumlah

: 300 pieces / belum ditentukan

Biaya Kaos katun kardet @ Rp 30.000,- x 300

Rp 9.000.000.- Ongkos Sablon dan Jahit

Rp 1.600.000,-

___________+ Rp 10.600.000.-

5. Sticker

Spesifikasi Ukuran

: 13.5 x 7cm

: Cetak Offset

Jumlah

: 300 pieces

Biaya Tiap ukuran kertas stiker A3 bisa jadi 14 stiker Ongkos Cetak Rp 10.000,- x 22

Rp 220.000 ,-

6. Pembatas Buku

Ukuran : 14.5 cm x 3.5 cm Material : Ivory Satu A3 jadi 14 sticker

Sumber :

a. Sinar Solo Jl. Kalimosodo No.7 samping BCA Pusat gladak, Kauman Surakarta, Indonesia

b. EVERGREEN Jl. Plered Dalam 1 No.5 Sumber, Solo b. EVERGREEN Jl. Plered Dalam 1 No.5 Sumber, Solo

d. GONG Majalah Seni dan Budaya,

e. Sign Digital Magazine tanggal 7 Mei 2011