Aplikasi local directory fasilitas umum berbasis smartphone android

(1)

Oleh : Chery Dia Putra

107091003520

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(2)

ii

APLIKASI

LOCAL DIRECTORY

FASILITAS UMUM

BERBASIS

SMARTPHONE ANDROID

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : Chery Dia Putra

107091003520

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(3)

(4)

(5)

v

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI

ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA

MANAPUN.

Jakarta, Desember 2011

Chery Dia Putra


(6)

vi ABSTRAK

Chery Dia Putra, Aplikasi Local Directory Fasilitas Umum Berbasisi Smartphone Anroid, dibimbing oleh Arini, MT. dan Viva Arifin, MMSI.

Handphone telah menjadi satu hal yang mewarnai kehidupan setiap orang saat ini, sehingga evolusi yang terjadi sangat cepat, bukan hanya perangkat yang digunakan untuk berkomunikasi, tetapi handphone juga telah terlibat jauh dalam wilayah life style, hingga multimedia. Smartphone merupakan istilah dari handphone (cellular phone) dengan kemampuan multimedia dan komputing yang lebih advance daripada handphone pada umunya. Android merupakan salah satu smartphone yang mempunyai platform lengkap mulai dari sistem operasi, aplikasi, tool developing, aplikasi, market aplikasi, dukungan vendor industri mobile, bahkan dukungan dari komunitas Open System. Tentu ini merupakan keunggulan yang tidak dimiliki oleh platform lain. Penelitian ini meneliti tentang pengembangan aplikasi local directory yang khususnya membahas wilayah Bintaro Jaya Sektor 1 sampai dengan Sektor 9. Pengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman JAVA dengan tools ECLIPSE GALILEO dan bahasa pemrograman yang lain untuk akses server menggunakan Personal Home Page dengan database server menggunakan MySQL. Untuk metode pengumpulan data dilakukan dengan 3 tahap, yaitu penelitian lapangan yang meliputi observasi dan wawancara, penelitian kepustakaan, dan studi literatur sejenis. Untuk pengembangan sistem, peneliti menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) yang memiliki 4 tahapan yaitu fase perencanaan syarat-syarat, fase desain, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan. Aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam mencari fasilitas umum yang ada di kawasan Bintaro Jaya Sektor 1 sampai dengan Sektor 9. Untuk proses pengembangan selanjutnya, di harapkan aplikasi ini dapat memberikan feature call untuk dapat menghubungi fasilitas yang ada.

Kata Kunci: Local Directory, Fasilitas Umun, Smartphone Android. Jumlah Halaman : xx+160 halaman


(7)

vii

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala karunia, rahmat dan kekuatan, juga segala petunjuk dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta salam selalu kita haturkan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW, beserta keluarganya, para sahabatnya, dan para pengikutnya.

Skripsi ini berjudul Aplikasi Local Directory Fasilitas Umum Berbasis Smartphone Android”, yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program S1 pada Program Studi Teknik Informatika di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pada kesempatan yang berbahagia ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Mereka yang berdedikasi tinggi diantaranya:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc., M.I.T., selaku Ketua Program Studi

Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Arini, MT., Ibu Viva Arifin, MMSI., selaku dosen pembimbing yang senantiasa sabar dan selalu meluangkan waktunya di tengah-tengah


(8)

viii

berbagai kesibukannya untuk membimbing penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.

4. Seluruh Dosen Program Studi Teknik Informatika yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu.

5. Staff karyawan Fakultas Sains dan Teknologi dan Prodi.

Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat. Saran dan kritik untuk kesempurnaan skripsi ini sangat penulis harapkan.

Jakarta, Desember 2011 Penulis


(9)

ix

Teruntuk

Skripsi ini terkhusus penulis persembahkan kepada mereka yang telah mendukung, baik moril maupun materil, baik melalui doa ataupun semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

1. Teruntuk Ibu tercinta, Tjasniah dan Ayah tercinta, Ramli Abdullah. Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat, rahim dan ampunan-Nya kepada mereka. Amin.

2. Teruntuk kakak-kakakku, Rina Setiawati Ramli dan Ismail Maulana Ramli serta adikku Fitriani yang senantiasa selalu mengingatkan penulis dalam keadaan apapun.

3. Teruntuk Ratna Sri Wulandari yang senantiasa memberikan semangat dan perhatian yang tak henti kepada penulis, sehingga penulis menjadi semangat untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

4. Teruntuk chronicles, Ardiyan Saputra Syam, Muhammad Andhika D.P, Dimas Prasiyo Budiman, Imamul Huda, Indra Pribadi Fata, dan Muhammad Alfian Kurniawan. Terima kasih atas segala bantuan dan semangatnya.

5. Teruntuk Sidik, Ferry, Bewok, Zakir dan teman-teman seperjuangan 2006. Terima kasih untuk waktu, ilmu.

6. Dan seluruh pihak yang telah membantu penulis, baik langsung maupun tidak langsung dalam menyelesaikan skripsi ini.


(10)

xi DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul ... ... ii

Lembar Persetujuan Pembimbing ... iii

Lembar Persetujuan Penguji ... iv

Lembar Pernyataan ... v

Abstrak ... vi

Kata Pengantar ... vii

Lembar Persembahan ... ix

Daftar Isi ... xi

Daftar Gambar. ... xvi

Daftar Tabel ... xix

Daftar Lampiran ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 5

1.3. Batasan Masalah ... 5

1.4. Tujuan Penelitian ... 6

1.5. Manfaat Penelitian ... 7

1.6. Metodologi Penelitian ... 8


(11)

xii

2.3.Fasilitas Umum ... 10

2.3.1. Restoran ... 11

2.3.2. Biro Perjalanan (Travel) ... 13

2.4.Smartphone.... ... 13

2.5.Android………… ... 17

2.5.1. Features ... 17

2.5.2. Arsitektur Android... 19

2.5.3. Fundamental Aplikasi... 23

2.6.Eclipse ... ... 24

2.6.1. Lisensi ... 25

2.6.2. Instalasi ... 25

2.7.Konsep Location Based Service ... 28

2.7.1. Definisi Location Based Service ... 28

2.7.2. Relasi Antara GIS dan LBS ... 31

2.7.3. Komponen serta Arsitektur Location Based Service ... 32

2.7.4. Cara Kerja Location Based Service ... 36

2.7.5. Kelebihan dan Kekurangan LBS ... 39

2.8.Flowchart ... 39

2.8.1. Simbol-simbol Flowchart ... 40


(12)

xiii

2.9.1. Definisi…………. ... 44

2.9.2. Notasi UML ... 50

2.10.Java… ... 58

2.11.Studi Sejenis ... 59

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 77

3.1.Metode Pengumpulan Data ... 77

3.1.1. Interview ... 77

3.1.2. Kuisioner ... 77

3.1.3. Studi Pustaka... 78

3.2.Metode Pengembangan Sistem ... 79

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 84

4.1.Fase Perancangan Syarat-syarat... 84

4.1.1. Gambaran Umum Bintaro Jaya ... 84

4.1.2. Identifikasi Masalah ... 89

4.1.3. Usulan Penyelesaian Masalah ... 89

4.2.Fase Perancangan ... 89

4.2.1. Desain Aplikasi ... 90

4.2.1.1. Penentuan Actor ... 90

4.2.1.2. Perancangan Use Case ... 91

4.2.1.3. Perancangan Use Case Scenario... 91

4.2.1.3.1. Use Case View Terdekat ... 92


(13)

xiv

4.2.1.3.6. Use Case View Kategori ... 96

4.2.1.3.7. Use Case Search Engine ... 96

4.2.1.3.8. Use Case View Detail Tempat ... 97

4.2.1.3.9. Use Case Edit Data ... 98

4.2.1.3.10. Use Case Create / Update Data ... 99

4.2.1.3.11. Use Case View ... 100

4.2.1.4. Activity Diagram ... 101

4.2.1.4.1. Activity Diagram View Terdekat ... 101

4.2.1.4.2. Activity Diagram View Detail Tempat ... 102

4.2.1.4.3. Activity Diagram Review ... 103

4.2.1.4.4. Activity Driving Direction ... 104

4.2.1.4.5. Activity Diagram Lihat Peta ... 105

4.2.1.4.6. Activity Diagram View Sektor ... 106

4.2.1.4.7. Activity Diagram Tempat Pada Sektor... 107

4.2.1.4.8. Activity Diagram View Kategori ... 108

4.2.1.4.9. Activity Diagram View Kategori Bank... 109

4.2.1.4.10. Activity Diagram View Tempat Ibadah ... 110

4.2.1.4.11. Activity Diagram View Sekolah ... 111

4.2.1.4.12. Activity Diagram View Tempat Makan ... 112


(14)

xv

4.2.1.5. Sequence Diagram ... 115

4.2.1.5.1. Sequence Diagram View Terdekat ... 115

4.2.1.5.2. Sequence Diagram View Detail Tempat ... 116

4.2.1.5.3. Sequence Diagram Review... 117

4.2.1.5.4. Sequence Driving Direction ... 118

4.2.1.5.5. Sequence Diagram Lihat Peta ... 119

4.2.1.5.6. Sequence Diagram View Sektor ... 120

4.2.1.5.7. Sequence Diagram Tempat Pada Sektor ... 121

4.2.1.5.8. Sequence Diagram View Kategori ... 122

4.2.1.5.9. Sequence Diagram View Kategori Bank ... 123

4.2.1.5.10. Sequence Diagram View Tempat Ibadah ... 124

4.2.1.5.11. Sequence Diagram View Sekolah ... 125

4.2.1.5.12. Sequence Diagram View Tempat Makan ... 126

4.2.1.5.13. Sequence Diagram Pencarian ... 127

4.2.1.6. Class Diagram ... 128

4.2.2. Desain Basis Data ... 129

4.2.2.1. Tabel Tempat ... 129

4.2.2.2. Tabel Kategori ... 129

4.2.2.3. Tabel Sektor ... 130

4.2.3. Desain Interface ... 131

4.2.3.1. Desain Interface Tab Sektor ... 131

4.2.3.2. Desain Interface Tab Kategori ... 132


(15)

xvi

4.2.3.7. Desain Interface Tab Kategori Sekolah ... 137

4.2.3.8. Desain Interface Tab Tempat Pada Sektor ... 138

4.2.3.9. Desain Interface Detail Tempat ... 139

4.2.3.10.Desain Interface Tab Terdekat ... 140

4.3.Fase Konstruksi ... 142

4.3.1. Implementasi Coding... 142

4.3.2. Spesifikasi Software dan Hardware... 142

4.4.Fase Pelaksanaan ... 143

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 149

5.1.Kesimpulan ... 149

5.2.Saran ... 150

DAFTAR PUSTAKA ... 151 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Penyebaran market smartphone ... 2

Gambar 1.2 Perbandingan pengguna android di Indonesia ... 3

Gambar 2.1 Contoh Smartphone yang ada di pasaran ... 16

Gambar 2.2 Emulator Phone ... ... 18

Gambar 2.3 Arsitektur Platform Andorid………. ... 19

Gambar 2.4 Import Project Eclipse………. ... 26

Gambar 2.5 Membuat Project Java Baru ... 27

Gambar 2.6 Lembar Kerja Eclipse……….. ... 28

Gambar 2.7 Lbs merupakan kombinasi dari beberapa disiplin ilmu ... 30

Gambar 2.8 Komponen Location Based Service ... 35

Gambar 2.9. Cara kerja Location Based Service ... 36

Gambar 2.10. Notasi Aktor ... 51

Gambar 2.11. Notasi Kelas ... 52

Gambar 2.12. Notasi Usecase ... 53

Gambar 2.13. Notasi Interaction... 54

Gambar 2.14. Notasi Interface ... 55

Gambar 2.15. Notasi Package……… .. 55

Gambar 2.16. Notasi Note………56

Gambar 2.17. Notasi Dependency ... 57


(17)

xvii

Gambar 4.3. Activity Diagram Detail Tempat ... 102

Gambar 4.4. Activity Diagram Review... 103

Gambar 4.5. Activity Diagram Driving Direction ... 104

Gambar 4.6. Activity Diagram Lihat Peta ... 105

Gambar 4.7. Activity Diagram View Sektor ... 106

Gambar 4.8. Activity Diagram Tempat Pada Sektor ... 107

Gambar 4.9. Activity Diagram View Kategori ... 108

Gambar 4.10. Activity Diagram View Kategori Bank ... 109

Gambar 4.11. Activity Diagram View Kategori Tempat Ibadah ... 110

Gambar 4.12. Activity Diagram View Kategori Sekolah ... 111

Gambar 4.13. Activity Diagram View Kategori Tempat Makan ... 112

Gambar 4.14. Activity Diagram View Search ... 114

Gambar 4.15. Sequence Diagram View Terdekat ... 115

Gambar 4.16. Sequence Diagram Detail Tempat ... 116

Gambar 4.17. Sequence Diagram Riview ... 117

Gambar 4.18. Sequence Diagram Driving Direction ... 118

Gambar 4.19. Sequence Diagram Lihat Peta ... 119

Gambar 4.20. Sequence Diagram View Sektor ... 120

Gambar 4.21. Sequence Diagram Tempat Pada Sektor ... 121


(18)

xviii

Gambar 4.23. Sequence Diagram Kategori Tempat Ibadah ... 123

Gambar 4.24. Sequence Diagram Kategori Tempat Makan ... 124

Gambar 4.25. Sequence Diagram Kategori Bank ... 125

Gambar 4.26. Sequence Diagram Kategori Sekolah ... 126

Gambar 4.27. Sequence Diagram Pencarian ... 127

Gambar 4.28. Class Diagram ... 128

Gambar 4.29. Desain Interface Tab Sektor... 131

Gambar 4.30. Desain Interface Tab Kategori ... 132

Gambar 4.31. Desain Interface Tab Cari ... 133

Gambar 4.32. Desain Interface Tab Kategori Tempat Ibadah ... 134

Gambar 4.33. Desain Interface Tab Kategori Tempat Makan ... 135

Gambar 4.34. Desain Interface Tab Kategori Bank... 136

Gambar 4.35. Desain Interface Tab Kategori Sekolah ... 137

Gambar 4.36. Desain Interface Tab Tempat Pada Sektor ... 138

Gambar 4.37. Desain Interface Detail Tempat ... 139


(19)

xix

Tabel 2.1 Simbol Penghubung Flowchart ... 40

Tabel 2.2 Simbol Proses Flowchart ... ... 41

Tabel 2.3 Simbol Input Output Flowchart ………. ... 43

Tabel 4.1 Penentuan Actor………. ... 90

Tabel 4.2 Narasi Use Case View Terdekat ... 92

Tabel 4.3 Narasi Use Case View Posisi Kita……….. ... 93

Tabel 4.4 Naskah Use Case View Jarak Terdekat ... 93

Tabel 4.5 Naskah Use Case View Semua Sektor ... 94

Tabel 4.6 Naskah Use Case View Driving Direction... 95

Tabel 4.7 Narasi Use Case View Kategori ... 96

Tabel 4.8 Narasi Use Case View Search Engine ... 96

Tabel 4.9 Narasi Use Case View Detail Tempat ... 97

Tabel 4.10 Narasi Use Case Edit Data ... 98

Tabel 4.11 Narasi Use Case Create / Update Data ... 99

Tabel 4.12 Narasi Use Case View ………100

Tabel 4.13 Tabel Pengujian ... 144

Tabel 4.14 Penentuan Jumlah Sampel dari populasi tertentu dengan taraf kesalahan .. 145


(20)

XX

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A (Surat-surat)

Lampiran B (Kuisioner dan Wawancara) Lampiran C (Screenshot Aplikasi) Lampiran D (Source Code)


(21)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Handphone telah menjadi satu hal yang mewarnai kehidupan setiap orang saat ini, sehingga evolusi yang terjadi sangat cepat, bukan hanya perangkat yang digunakan untuk berkomunikasi, tetapi handphone juga telah terlibat jauh dalam wilayah life style, hingga multimedia (Mulyadi, 2010).

Smartphone merupakan istilah dari handphone (cellular phone) dengan kemampuan multimedia dan komputing yang lebih advance daripada handphone pada umunya. Ini dikarenakan adanya kombinasi antara sistem operasi, Hardware, dan aplikasi yang jauh lebih bagus pada smartphone. Terdapat banyak platform smartphone pada saat ini, dilihat dari sistem operasi dan spesfifikasi hardware yang digunakan. Misalnya platform Symbian, RIM, Windows Phone, Iphone, dan Android. (Nielsen, 2011)

Android merupakan platform lengkap mulai dari sistem operasi, aplikasi, tool developing, aplikasi, market aplikasi, dukungan vendor industri mobile, bahkan dukungan dari komunitas Open System. Tentu ini merupakan keunggulan yang tidak dimiliki oleh platform lain. Dengan melihat perkembangan pada saat ini, android telah menjadi kekuatan yang luar biasa. Pada tahun 2009, dilaporkan oleh canalys estimates, market smartphone untuk android tumbuh 1073,5% disaat platform lain tidak ada yang mencapai


(22)

2

pertumbuhan 100% (Mulyadi, 2010: 5). Pada diagram dibawah ini dapat diketahui jumlah para pengguna smartphone android dan perangkat smartphone lainnya di Amerika berdasarkan survey yang dilakukan oleh Nielsen.

Gambar 1.1 Penyebaran market smartphone Sumber : Nielsen, 2011

Sedangkan untuk jumlah pengguna smartphone android di Indonesia, seperti berita yang dikutip dari Tempo Interaktif (www.tempo.co) berdasarkan data yang didapatkan dari salah satu operator telekomunikasi di Indonesia yaitu Telkomsel yang menyebutkan bahwa jumlah pengguna android telah


(23)

mengungguli salah satu pesaingnya, iPhone berdasarkan kategori jumlah pengguna layanan data yang ditawarkan oleh Telkomsel.

Gambar 1.2 Perbandingan Pengguna Android di Indonesia Sumber : Telkomsel, 2011

Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device) (Mulyadi, 2010: 5).

Sering kali saat berada di suatu tempat yang baru dan membutuhkan informasi tentang tempat tersebut, misalnya di mana letak restoran atau tempat ibadah terdekat, banyak orang seperti masyarakat di luar daerah atau pun masyarakat lokal yang kesulitan harus bertanya kemana atau kepada siapa.

Biasanya orang menggunakan peta untuk menentukan arah, tetapi peta bisa juga digunakan untuk mengetahui lokasi sarana-sarana umum seperti


(24)

4

tempat ibadah atau restoran yang sulit dicari dan ditentukan dengan tepat, karena sarana-sarana umum tersebut biasanya tidak dicantumkan dalam peta.

Pada era digital ini, banyak perangkat yang dibuat untuk membantu memudahkan pekerjaan manusia. Hal ini dikarenakan semakin meningkatnya kebutuhan akan hal-hal yang praktis dan cepat. Demikian juga dalam kasus sulitnya mencari lokasi dari sarana-sarana umum yang ada, para pengembang smartphone mulai memikirkan cara-cara yang mudah dipahami dan digunakan dalam membuat perangkat dan menyediakan layanan yang dapat membantu dalam mencari atau menentukan posisi seseorang. Bintaro merupakan merupakan wilayah yang strategis yang banyak dikunjungi oleh masyarakat, selain untuk bekerja, masyarakat berkunjung ke Bintaro juga untuk berbelanja, sekolah, dan lain-lain (Direktori Pengelola Kawasan Bintaro, 2010:10).

Dari hasil penyebaran kuisioner, banyak masyarakat Kawasan Bintaro belum mengetahui persis letak dari fasilitas umum yang di Kawasan Bintaro. 76% masyarakat Kawasan Bintaro belum mengetahui letak posisi dari fasilitas umum yang ada di Kawasan Bintaro, dan 24% dari penduduk Kawasan Bintaro Sektor 1 sampai dengan Sektor 9 mengetahui letak dari fasilitas umum yang ada di Kawasan Bintaro.

Oleh sebab itu perlu adanya aplikasi berbasis smartphone yang ditujukan untuk mengetahui lokasi dari fasilitas yang ingin dikunjungi oleh masyarakat sekitar Bintaro ataupun masyarakat yang berada di luar Bintaro.

Dari permasalahan tersebut, penulis termotivasi untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu masyarakat dalam menentukan fasiltas umum


(25)

yang dapat dilihat melalui handphone yang menggunakan operating system Android dengan menggunakan akses internet. Oleh karena itu, maka dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis mengambil judul “Aplikasi Local Directory Fasilitas Umum Berbasis Smart Phone Android

1.2 Perumusan Masalah

Dalam penyusunan penelitian ini, peneliti menyimpulkan perumusan masalah yaitu bagaimana membuat aplikasi local directory yang dapat memberikan informasi mengenai fasilitas umum yang ada di Bintaro Sektor 1 sampai dengan Bintaro Sektor 9 dengan menggunakan bantuan android.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan penelitian ini, penulis membatasi pembahasannya hanya pada :

1. Aplikasi ini diperuntukkan kepada user (pengguna handphone android) untuk mengetahui fasilitas umum yang ada di Bintaro Sektor 1 sampai dengan Bintaro Sektor 9.

2. Fasilitas umum yang dapat diketahui yaitu restoran, sekolah, bank, dan tempat-tempat ibadah yang ada di Bintaro Sektor 1 sampai dengan Bintaro Sektor 9.

3. Cara pengaksesan aplikasi local directory ini harus online dan untuk mengetahui letak dari posisi fasilitas umum menggunakan bantuan Google Map.


(26)

6

4. Software pendukung yang digunakan yaitu, Eclipse SDK 3.5.2, Android SDK r-10, Android Emulator.

5. Aplikasi ini tidak membahas secara terperinci detail dari tempat yang akan ditampilkan.

6. Tidak ada feature call pada aplikasi ini

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan Tugas Akhir ini adalah :

1. Menghasilkan aplikasi yang berguna untuk mengetahui fasilitas umum yang terdapat di Bintaro Sektor 1 sampai dengan Bintaro Sektor 9.

2. Bagi masyarakat yang berada di luar Bintaro dapat mengetahui keberadaan fasilitas umum yang terdapat di wilayah Bintaro 1 sampai dengan Bintaro Sektor 9.

3. Bagi masyarakat yang berada di wilayah Bintaro dapat lebih mengetahui keberadaan fasilitas umum yang terdapat di wilayah Bintaro 1 sampai dengan Bintaro Sektor 9.

4. Menghasilkan aplikasi yang mudah diakses dalam keadaan darurat.

5. Mengenalkan pada masyarakat aplikasi pencarian fasilitas umum yang berupa pencarian tempat ibadah, tempat makan (restoran), bank dan sekolah.


(27)

1.5 Manfaat Penulisan

Adapun manfaat dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: a. Bagi User (pengguna handphone android)

1. Memberikan informasi letak fasilitas umum yang ingin diketahui oleh user.

2. Memudahkan user dalam mencari informasi fasilitas umum dengan tidak bertanya kepada orang lain.

3. Membuat user lebih mengenal tata letak fasilitas umum di wilayah wilayah Bintaro 1 sampai dengan Bintaro Sektor 9.

4. Membuat handphone lebih mempunyai banyak manfaat. b. Bagi Penulis

1. Lebih mengerti dan memahami bahasa pemograman yang digunakan oleh penulis, yaitu Eclipse SDK 3.5.2, Android SDK r-10 dan teknik pemrograman Java.

2. Lebih mengenal juga letak fasilitas umum yang ada di wilayah Bintaro 1 sampai dengan Bintaro Sektor 9.

3. Memberikan pemahaman yang menyeluruh mengenai sistem kerja handphone android

c. Bagi Universitas :

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.


(28)

8

3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam rangka penyusunan Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Local Directory Fasilitas Umum Berbasis SmartPhone Android” penulis melakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode :

a. Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka

2. Kuisioner 3. Interview

b. Metode Pengembangan Sistem

Untuk metode pengembangan sistem informasi ini penulis menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), yang memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut (Kendall & Kendall, 2008: 183):

1. Fase Perencanaan Syarat-syarat 2. Fase Perancangan

3. Fase Konstruksi 4. Fase Pelaksanaan 1.7 Sistematika

Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:


(29)

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan Tugas Akhir, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari penulisan Tugas Akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dibahas mengenai berbagai teori yang mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik yang dibahas.

BAB 3 METODE PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan sistem informasi.

BAB 4 ANALISIS, PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini membahas mengenai hasil dari analisis, perancangan, impelementasi sesuai dengan metode yang dilakukan pada sistem yang dibuat. BAB 5 PENUTUP

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem ini ke arah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.


(30)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Application (Aplikasi)

Application adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms-Word, Ms-Excel (Misky, 2005 : 11).

2.2 Local Directory

Menurut kamus komputer dan teknolosi informasi, local adalah lingkungan sekitar menerangkan dimana sistem berada.

Directory adalah Attribut dari file yang berupa directory. Informasi mengenai lokasi dari suatu file. Kebanyakan informasi berkaitan dengan penyimpanan. Directory ini sebenarnya adalah sejenis file, dimiliki sistem operasi dan dapat diakses dengan rutin-rutin di sistem operasi, dan dianggap oleh manusia sebagai suatu tempat penempatan file atau dokumen. (Maseleno, 2003).

2.3 Fasilitas Umum

Fasilitas Negara adalah sarana dan prasarana yang dibiayai dari APBN dan/atau APBD (Ps. 1 angka 3 PP No. 14 Tahun 2009 ttg Tata Cara Bagi Pejabat Negara Dalam Melaksanakan Kampanye Pemilihan Umum)


(31)

Fasilitas yang dikuasai oleh negara/pemerintah, dibiayai oleh APBN atau APBD, dibawah pengurusan lembaga-lembaga negara dalam arti yang luas, tidak termasuk barang ata kekayaan yang dimiliki oleh BUMN/BUMD, yang pemanfaatannya ditujukan secara khusus untuk kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan penyelenggaraan negara dan pemerintahan. (Kepmen Keuangan No. 225/MK/V/4/1971 tentang Pedoman Pelaksanaan Inventarisasi Barang-barang Milik Negara)

Fasilitas umum adalah barang yang dikuasai negara, dibiayai sebagian atau seluruhnya oleh anggaran dan belanja negara yang pemakaiannya atau peruntukkannya oleh pemerintah atau negara (bestemming atau bestimmung) bagi umum. ( Hukum Administrasi Negara).

2.3.1 Restoran

Restoran adalah suatu usaha komersial yang menyediakan jasa pelayanan makan dan minum bagi umu dan dikelola secara professional (Soekresno, 2000)

Menurut Ninemeier dan Hayes (2006), berdasarkan operasionalnya ada 4 tipe restoran, yaitu:

1. Upscale (High-Check Average) Restaurant

Restoran ini biasanya juga identik dengan kemewahan. Tipe restoran ini menawarkan kualitas layanan dan produk makanan dan minuman yang tinggi. Biasanya menyediakan minuman yang beralkohol dan menawarkan wine. Pemilik dari tipe restoran ini biasanya seorang pengusaha.


(32)

12

Perputaran tamu di restoran jenis ini biasanya lebih sedikit dibandingkan dengan tipe restoran lainnya.

2. Casual Service (Midscale) Restaurants

Biasanya menawarkan menu yang lebih banyak dan kurang formal dibandingkan dengan upscale restoran, namun harga yang ditawarkan adalah sedang. Tipe restoran ini biasanya juga memberikan suasana yang tidak terlalu formal dan seringkali memberikan kesan ethnic atau bertema. Biasanya restoran tipe ini menyajikan minuman beralkohol. Perputana tamu di casual restoran ini lebih banyak dibandingkan dengan di upscale restoran, namun lebih sedikit dibandingkan dengan family service restoran dan quick service restoran.

3. Family Service Restaurants

Sesuai dengan namanya, jenis restoran ini menarik dan memberikan makanan yang sudah umum. Dengan menonjolkan menu “California -Style” dimana menu yang ditawarkan sama untuk sarapan pagi, makan siang dan makan malam, dan menu tersebut bisa disajikan di segala waktu. Biasanya restoran tipe ini tidak menyediakan minuman beralkohol. 4. Quick - Service Restaurants

Identik dengan menu yang terbatas atau makanan cepat saji. Tipe restoran ini menyediakan menu yang terbatas, begitu juga dengan pelayanannya (biasanya melayani diri sendiri di counters atau drive-throught tanpa memasuki restoran tersebut) dengan harga di bawah rata-rata. Perputaran


(33)

tamu di quick service restoran lebih banyan dibandingkan dengan di upscale, casual-service, atau family restoran.

2.3.2 Biro Perjalanan (Travel)

Perusahaan yang menyelenggarakan kegiatan paket wisata dan agen perjalanan.

Kegiatan usaha biro perjalanan wisata:

1. Menyusun dan menjual paket wisata luar negeri atas dasar permintaan. 2. Menyelenggarakan atau menjual pelayaran wisata (cruise).

3. Menyusun dan menjual paket wisata dalam negeri kepada umum atau atas dasar permintaan.

4. Menyelenggarakan pemanduan wisata. 5. Menyediakan fasilitas untuk wisatawan.

6. Menjual tiket/karcis sarana angkutan, dan lain-lain. 7. Mengadakan pemesanan sarana wisata.

8. Mengurus dokumen-dokumen perjalanan sesuai dengan peraturan yang berlaku.

2.4 Smartphone

Smatphone menjadi generasi berikutnya dari komputasi bergerak (mobile) yang akan mendorong konvergensi antara komunikasi, komputer, dan penggunaan perangkat elektronik, tiga ciri industri tradisional yang berbeda dengan interoperabilitas cukup rendah. Pada akhirnya, sebuah ponsel pintar (smartphone) kemungkinan menjadi terminal bergerak universal (universal mobile terminal)


(34)

14

dengan membawa fungsionalitas terpadu ditambah dengan mobilitas dan akses jaringan di mana-mana.

PcMag Encyclopedia memberikan definisi smartphone sebagai Sebuah telepon selular dengan built-in aplikasi dan akses internet. Smartphone menyediakan layanan suara digital serta pesan teks, e-mail, Web browsing, dan kamera video, pemutar MP3 dan video dan bahkan menonton TV. Selain fungsi built in yang ada, smartphone dapat menjalankan berbagai aplikasi, mengubah ponsel anda menjadi komputer bergerak (mobile computer). (Ziff, 2011)

Selain itu Pei Zheng dan Lionel Ni mendefinisikan smartphone sebagai sebuah kelas baru pada teknologi telepon seluler yang mampu memfasilitasi akses data dan pemrosesan informasi dengan kemampuan komputasi secara signifikan. Selain memiliki fungsi tradisional yang terdapat pada telepon selular seperti menelpon dan sms, smartphone dilengkapi dengan manajemen informasi personal (PIM) dan dan komunikasi ke beberapa media akses nirkabel .

Pada dasarnya, sebuah smartphone adalah seperti komputer jaringan yang berukuran kecil dalam bentuk ponsel. Versi generasi pertama telepon seluler, meskipun ukuran besar mereka, hampir tidak bisa menawarkan apa pun selain membuat panggilan telepon. Kemudian, karena kemajuan luar biasa dalam teknologi semikonduktor, ponsel yang umumnya dilengkapi dengan prosesor yang jauh lebih kuat, media penyimpanan yang lebih besar, dan LCD, layar yang memungkinkan untuk melakukan beberapa tugas komputasi lokal. Aplikasi umum telepon selular, secara kolektif disebut sebagai aplikasi PIM, meliputi kalender,


(35)

contact person, agenda, dan fungsi kalkulator. Kemampuan akses ke jaringan data umumnya sangat terbatas pada teknologi ponsel ini.

Intinya, generasi ponsel ini dapat dianggap kombinasi telepon seluler dan PDA. Sebagai kebutuhan untuk akses data pada ponsel menjadi jelas, Generasi berikutnya yaitu smartphone muncul. Sebuah smartphone biasanya mendukung satu atau lebih teknologi nirkabel jarak pendek seperti Bluetooth dan inframerah, sehingga memungkinkan untuk mentransfer data melalui koneksi nirkabel di samping untuk koneksi data selular. Smartphone dapat memberikan mobilitas layaknya sebuah komputer, akses data di mana-mana, dan kecerdasan yang menyeluruh untuk hampir setiap aspek proses bisnis dan kehidupan sehari-hari. Selain dari aplikasi ponsel tradisional seperti PIM, aplikasi lainnya yang menjadi khas untuk ponsel pintar meliputi game sederhana, built-in dengan kamera, pemutaran audio / video dan rekaman, instant messaging, e-mail, dan akses internet nirkabel. Selain itu, ponsel cerdas ini bisa digunakan sebagai terminal untuk layanan e-commerce, aplikasi perusahaan, dan, layanan berbasis lokasi (Location Based Service). Singkatnya, smartphone menjadi masa depan pada teknologi selular saat ini, karena menawarkan berbagai fitur dalam meningkatkan kemampuan nirkabel, daya komputasi, dan penyimpanan on-board. Saat ini, masyarakat merasakan smartphone sebagai high-end, multifungsi, ponsel berorientasi bisnis dengan menampilkan warna resolusi tinggi dan dukungan procesor yang setara dengan teknologi komputer.


(36)

16

Seperti banyak perangkat komputer populer lainnya, bagaimanapun juga smartphone akan pasti mengikuti jalur yang sama dan dirangkul oleh pasar secara massal sebagai akibat dari menurunya harga hardware serta maraknya layanan dan aplikasi powerful yang bermunculan.

Visi "kapan saja, di mana saja, dari perangkat" untuk komputasi mobile secara alami mengarah pada issue membangun platform mobile secara universal untuk komputasi berperforma tinggi yang handal dan dengan berbagai macam variasi, akses jaringan nirkabel yang lancar melalui sumber daya komputasi yang terbatas. Pada umumnya smartphone dianggap sebagai salah satu yang menjanjikan kandidat untuk mencapai tujuan tersebut. (Zheing, 2006)

Contoh – contoh smartphone diantaranya adalah : Smartphone berbasis operating system Android, Blackberry, iPhone, Smartphone berbasis Symbian, Smartphone berbasis BREW dan Smartphone berbasis Windows Mobile.


(37)

2.5 Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device).

2.5.1 Features

Features yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain : 1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

reusable.

2. Mesin virtual Dalvik berjalan di atas Linux kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).

5. SQLite untuk penyimpanan data.

6. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).


(38)

18

7. GSM Telephoning (tergantung hardware).

8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

9. Dukungan perangkat tambahan, android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orentasi, scalling, konversi format piksel) dan Akselerasi grafis 3D.

10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat. 11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.

12. Market, seperti kebanyakan Handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi, Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan diinstall pada Handphone melalui internet.


(39)

2.5.2 Arsitektur Android

Pada gambar 2.3 berikut ini menunjukkan komponen utama dari sistem operasi Android.

Gambar 2.3 Arsitektur PlatformAndroid 1. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori,


(40)

20

proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan antara hardware dan software stacknya.

2. Libraries

Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini :

a. System C Library – Variasi dari Implementasi BSD-berasal pelaksanaan sistem standar C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

b. Media Libraries – PacketVideo berdasarkan OpenCORE; library video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.

c. Surface Manager – Mengelola akses ke subsitem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.

d. LibWebCore – Mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embedded web.


(41)

f. 3D Libraries – sebuah pelaksanaan berdasarkan opengl ES 1.0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (pabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer. g. FreeType – Bitmap dan vektor font rendering.

h. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

3. Android-Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien.

Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Delvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang

telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah

disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

4. Framework-Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi


(42)

22

dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan bantuan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan dan sistem termasuk :

a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grids, kotak, teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web.

b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti data dari daftar kontak telephon) atau membagi data tersebut. c. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber local

seperti string, gambar, dan tata letak file.

d. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikustomisasi di dalam status bar.

e. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.

5. Applications

Android telah menyertakan aplikasi ini seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lainnya. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang isitmewa


(43)

adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan menggunakan library API yang sama. Ini berarti semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki hak akses yang setara dalam mengakses seluruh aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform android ini, Programmer atau Developer secara penuh akan bisa mengkustomisasi perangkat android-nya.

2.5.3 Fundamental Aplikasi

Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi – bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi – yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File inilah yang didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile, file ini yang didownload oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi.

Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam lingkungannya sendiri :

1. Secara default, semua aplikasi berjalan sendiri dalam proses Linux.

Android memulai proses ketika salah satu dari kode aplikasi harus dijalankan, dan menutup proses saat tidak lagi diperlukan dan sumber daya sistem tersedia untuk aplikasi lain.


(44)

24

2. Setiap proses memiliki Virtual Machine (VM) sendiri, maka kode aplikasi yang dijalankan diisolasi dari semua kode aplikasi lain.

3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik. Perizinan (Permission) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya untuk user yang memiliki izin untuk aplkasi itu sendiri, meskipun ada cara untuk mengekspornya ke aplikasi lain juga, dan bisa berjalan dengan baik.

Sangat mungkin mengatur dua aplikasi yang sama untuk berbagai user ID, dalam hal ini masing-masing mereka akan dapat melihat file mereka satu sama lain. Untuk menjaga sumber daya sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga dapat diatur untuk menjalankan proses Linux yang sama, dan berbagi VM yang sama.

2.6 Eclipse

Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu.

Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java.


(45)

Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 kategori :

1. Enterprise Development

2. Embedded and Device Development 3. Rich Client Platform

4. Rich Internet Applications 5. Application Frameworks

6. Service Oriented Architecture (SOA)

Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri, dan alat bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan menjadi lebih mudah.

2.6.1 Lisensi

Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang memungkinkan organisasi untuk menjadikan Eclipse sebagai produk komersialnya, dan pada saat yang sama meminta orang yang melakukan perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas.

2.6.2 Instalasi

1. Anda membutuhkan Java 5 JRE untuk menjalankan Eclipse. 2. Download Eclipse IDE for Java Developers untuk menggunakan


(46)

26

3. Gunakan utility pada sistem operasi anda untuk membuka kompresi file tersebut ke dalam hard disk anda.

4. Catatan untuk Windows: Apabila Anda menggunakan utilitas kompresi file yang berasal dari Windows XP atau Windows Vista itu sendiri, kadang kala utilitas tersebut tidak berhasil membuka file dengan nama yang panjang. Jika Anda mengalami masalah dekompresi Eclipse pada Windows, letakkan hasil dekompresi pada root directory (misalnya C:\eclipse).


(47)

(48)

28

Gambar 2.6 Lembar kerja Eclipse

2.7 Konsep Location Based Service

2.7.1 Definisi Location Based Service

Location Based Service (LBS) atau Layanan Berbasis Lokasi merupakan layanan informasi yang dapat diakses melalui perangkat mobile melalui jaringan selular dan memiliki kemampuan untuk memanfaatkan lokasi posisi perangkat mobile (Virrantaus et al. 2001). Pengertian yang sama juga diberikan oleh OpenGeospatial Consortium (OGC, 2005) mengenai LBS yaitu sebuah layanan IP – nirkabel yang menggunakan informasi geografi untuk memberikan layanan kepada pengguna perangkat mobile. Setiap layanan aplikasi yang memanfaatkan


(49)

posisi terminal mobile (OGC, 2005). Location Based Service (LBS) adalah sebuah nama umum untuk sebuah layanan baru dimana informasi lokasi menjadi parameter utamanya (Kupper, 2005) pengertian lain juga diberikan, bahwa LBS sebenarnya salah satu nilai tambah dari layanan seluler GSM. LBS bukanlah sistem, tetapi merupakan layanan yang menggunakan sistem tambahan penunjang sistem GSM. Jadi jelas, bisa jadi ada beberapa opsi sistem yang dapat mengirim layanan LBS ini dengan teknologi bervariasi. Tetapi pada dasarnya, sistem-sistem tersebut menggunakan prinsip dasar yang sama, yaitu: Triangulasi. Jadi, prinsipnya tidak jauh beda dengan sistem GPS, hanya saja fungsi satelit digantikan oleh BTS (Riyanto, 2011).

Dari beberapa definisi diatas dapat menggambarkan bahwa LBS sebagai gabungan tiga teknologi (Gambar 1). Hal ini diciptakan dari konsep baru Teknologi Informasi dan Komunikasi (NICTS) seperti sistem telekomunikasi selular dan perangkat mobile atau perangkat genggam, dari Internet dan dari Sistem Informasi Geografis (GIS) dengan database spasial (Shiode et al 2004.).


(50)

30

Gambar 2.7 Lbs merupakan kombinasi dari beberapa disiplin ilmu

(Sumber : Shiode Et Al, 2004)

Untuk dapat menjangkau wilayah yang luas dan memberikan posisi yang akurat, otomatis operator GSM harus menyebar BTS yang cukup, baik jangkauan maupun densitasnya. Perbedaan lain antara LBS dan GPS adalah pemrosesan posisi. Pada peralatan GPS, penggunalah yang mengukur dan mengolah suatu posisi. Sistem back-end satelit hanya memberikan info posisi satelit, kecepatan dan waktu. Sedangkan pada sistem LBS, yang melakukan kalkulasi posisi adalah back-end sistem GSM, bukan handset pengguna. Informasi akan dicatat oleh BTS yang terdekat kemudian data dikirim ke sistem LBS untuk dikalkulasi dan dikirimkan ke channel yang dituju (SMS, MMS, email atau yang lain). Perbedaan ini dimungkinkan karena pengguna GSM tercatat sebagai pelanggan yang seluruh aktifitasnya terekam oleh sistem back-end. Metode ini memberikan fleksibilitas bagi operator GSM atas


(51)

layanan LBS apa yang ingin diluncurkan , tanpa perlu takut handset tidak mengakomodasinya. Pada perangkat GPS, hal ini tidak dimungkinkan. Perangkat harus memiliki aplikasi khusus di dalamnya untuk melakukan kalkulasi berdasarkan hasil yang dibutuhkan.(Riyanto, 2011)

2.7.2 Relasi antara GIS dan LBS

Pada gambar dapat dilihat bahwa terdapat beberapa fitur umum yang memiliki kesamaan antara LBS dan SIG yakni pada penanganan data yang terkait posisi (Reference Positional) dan fungsi analisis spasial (layanan LBS) yang mampu memberikan jawaban pada pertanyaan-pertanyaan berikut :

1. Dimana posisi saya sekarang ? 2. Apa yang terdekat dari posisi saya ?

3. Bagaimana saya bisa menuju ke suatu tempat ?

Tetapi LBS dan GIS memiliki asal yang berbeda dan kelompok yang berbeda sebagaimana dijelaskan oleh Virrantaus et al (2001). Mereka menganalis bahwa Sistem Informasi Geografi telah berkembang selama beberapa dekade pada basis profesional aplikasi data geografi. Sedangkan LBS lahir baru-baru ini oleh evolusi layanan perangkat mobile publik. Sehubungan dengan kelompok pengguna, GIS terlihat sebagai "profesional" sistem tradisional ditujukan untuk pengguna berpengalaman dengan berbagai macam fungsi. Selanjutnya SIG


(52)

32

membutuhkan sumber daya komputasi yang besar. Sebaliknya, aplikasi LBS dikembangkan sebagai layanan terbatas untuk kelompok pengguna non-profesional. Seperti aplikasi LBS dioperasikan dengan keterbatasa lingkungan komputasi pada perangkat mobile seperti daya komputasi rendah, tampilan kecil atau ketahanan baterai yang berjalan pada perangkat mobile.

LBS merupakan salah satu bagian dari implementasi mobile GIS yang lebih cenderung memberikan fungsi terapan sehari-hari seperti menampilkan direktori kota, navigasi kendaraan, pencarian alamat serta jejaring sosial dibanding fungsionalitas pada teknologi GIS populer untuk Field Based GIS (Riyanto, 2011).

2.7.3 Komponen serta Arsitektur Location Based Service

Saat ini, banyak industri telekomunikasi yang “mengawinkan”

layanan geoinformasi dengan teknologi perangkat bergerak dalam bentuk Location Based Service (LBS). Secara umum, LBS dapat didefinisikan sebagai utilitas layanan yang secara dinamis mampu membedakan dan mentransmisikan posisi seseorang dalam jaringan mobile (mobile network). LBS menyediakan informasi khusus dan relevan berupa posisi saat ini pada pengguna.

LBS atau aplikasi mobile meliputi beberapa aspek berhubungan dengan mobilitas manusia, seperti : navigasi, kesehatan, keamanan, kedaruratan, hiburan, dan lain-lain. Sebagai contoh, seorang pengunjung


(53)

ingin mencari hotel terdekat, dia tidak memiliki informasi apapun mengenai nama dan alamat hotel yang dimaksud, LBS akan memberitahu dia, misalkan hotel apa saja yang berada 1 km dari posisinya, dan lain-lain.

LBS terdiri dari beberapa komponen, berikut penjabaran kompen-kompone LBS :

1.Perangkat Mobile

Sebuah perangkat pengguna yang berfungsi untuk meminta informasi yang dibutuhkan. Hasilnya bisa ditampilkan dalam bentuk suara, gambar, teks dan lainnya. Perangkat yang mungkin seperti PDA, Smartphone, Laptop, Handphone dan alat navigasi pada kendaraan. 2.Jaringan Komunikasi

Jaringan komunikasi menjadi media mengirimkan data pengguna dan meminta layanan dari terminal perangkat mobile ke provider pemberi layanan dan kemudian informasi yang diperoleh dikirimkan kembali ke pengguna.

3.Komponen Pengambil Posisi

Location Based Service membutuhkan data posisi pengguna yang berupa koordinat yang diperoleh dari perangkat pengambil posisi seperti GPS untuk mendapatkan informasi dari layanan Location Based Service dari provider. Selain GPS media pengambil possisi


(54)

34

bisa ditentukan oleh Cell Tower dan kombinasi antara GPS dan Cell Tower (aGPS).

4.Provider Layanan dan Aplikasi

Provider informasi ini memberikan informasi berdasarkan permintaan pengguna berdasarkan informasi lokasi atau informasi yang dikirimkan oleh pengguna. Provider melakukan proses komputasi seperti menemukan rute perjalanan, informasi tempat terdekat, mencari ke database external seperti yellow pages atau google API untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.

5.Data dan Provider Konten

Penyedia layanan biasanya tidak menyimpan dan mempertahankan semua informasi yang dapat diminta oleh pengguna. Oleh karena itu basis data geografi dan data informasi lokasi biasanya diminta atau berasal dari otoritas penyedia peta (misalnya lembaga pemetaan) dan mitra industri (misalnya yellow pages).

6.WMS (Web Map Server)

Dapat dipilih untuk digunakan sebagai server dari LBS, salah satu sistem LBS umumnya mampu melakukan hal berikut. Pengguna memiliki suatu perangkat (misalkan GPS), maka GPS akan mengirimkan parameter posisi pengguna (melalui aplikasi klien) ke WMS melalui jaringan nirkabel, WMS akan merespon dengan


(55)

memproses data posisi tadi ke dalam database, kemudian data dapat diterima dari database (misalkan, oracle spatial data atau google maps). Terakhir, data yang diminta akan dikirimkan kembalik ke aplikasi klien sebagai peta dalam bentuk gambar (Riyanto, 2011)

Gambar 2.8 Komponen Location Based Service Berdasarkan informasi yang dikirim oleh pengguna layanan LBS bisa dibedakan menjadi :

a. Pull Services

Pengguna secara aktif mengirimkan informasi yang dibutuhkan. Ini sama dengan ketika kita mengakses sebuah halaman website melalui browser. Kita memasukan alamat website yang dituju kemudian kita memperoleh informasi dari halaman website yang tampil di browser. Untuk Pull Services bisa dibagi lagi menjadi dua yaitu berdasarkan layanan fungsional seperti mememsan taksi atau


(56)

36

ambulan dengan menekan tombol pada device atau layanan service seperti mencari lokasi restoran terdekat dari posisi kita.

b. Push Services

Memberikan informasi kepada pengguna yang mana tidak secara langsung diminta oleh pengguna. Karna metode ini diaktifkan berdasarkan sebuah event, yang mana bisa dipicu oleh sesuatu seperti memasuki sebuah wilayah tertentu. Contohnya adalah ketika aplikasi LBS kita dapat memdeteksi bahwa kita telah memasuki sebuah kota dan secara otomatis aplikasi LBS tersebut akan memberikan informasi aktual yang terkait kota tersebut. Metode ini lebih kompleks.

2.7.4 Cara Kerja Location Based Service

Gambar 2.9 Cara kerja Location Based Service


(57)

Untuk menggambarkan cara kerja LBS, anggaplah aplikasi LBS akan mencarikan informasi mengenai lokasi restoran yang berada di sekitar posisi kita sekarang.

1. Anggaplah sekarang fungsi pencarian telah diaktifkan, posisi pengguna sebenarnya dari perangkat mobile diperoleh dari Positioning Service. Hal ini dapat dilakukan baik oleh perangkat menggunakan GPS sendiri atau layanan posisi jaringan yang berasal dari provider (Cell Tower). Setelah itu perangkat mobile pengguna mengirimkan permintaan informasi, yang berisi tujuan untuk mencari dan mengirimkan posisi melalui jaringan komunikasi ke gateway telekomunikasi.

2. Gateway memiliki tugas untuk bertukar pesan di antara jaringan komunikasi selular dan internet. Oleh karena itu dia tahu alamat web dari beberapa aplikasi server dan rute permintaan ke spesifik server tertentu. Gateway akan menyimpan juga informasi tentang perangkat mobile yang telah meminta informasi.

3. Aplikasi server membaca permintaan dan mengaktifkan layanan yang terkait-dalam kasus ini layanan pencarian.

4. Sekarang, service menganalisis lagi pesan dan memutuskan mana informasi tambahan selain dari kriteria pencarian (restoran + padang) dan posisi pengguna diperlukan untuk menjawab permintaan pengguna. Dalam kasus ini service akan menemukan bahwa pengguna membutuhkan informasi tentang restoran dari database yellow pages


(58)

38

pada wilayah tertentu dan kemudian service tersebut akan meminta penyedia data untuk memberika data tersebut.

5. Selanjutnya service akan menemukan bahwa informasi tentang jalan, jarak dan cara yang diperlukan untuk memeriksa apakah restoran dapat dicapai (misalnya kadang-kadang sebuah restoran di sisi sungai lain mungkin tidak bisa dicapai karena tidak ada jembatan dekat dengan). 6. Setelah sekarang semua Informasi service akan melakukan buffer

spasial dan query routing (seperti kita tahu dari SIG) untuk mendapatkan beberapa restoran terdekat. Setelah menghitung daftar restoran terdekat, hasil dikirim kembali ke pengguna melalui internet, gateway dan jaringan mobile.

Informasi mengenai restoran sekarang akan disampaikan kepada pengguna baik sebagai daftar teks (disusun berdasarkan jarak) atau ditampilkan dalam peta. Setelah itu pengguna dapat meminta informasi lebih lanjut tentang restoran (misalnya menu dan harga), yang mengaktifkan jenis layanan yang berbeda. Akhirnya jika pengguna memilih restoran tertentu dia bisa meminta rute ke restoran itu. (Virrantaus et al. 2001).


(59)

2.7.5 Kelebihan dan Kekurangan LBS

Kelebihan LBS, tetap berfungsi bila berada di dalam gedung dan pengaruh medan elektromagnetik lain yang tidak terlalu besar. Sedangkan, kekurangan LBS adalah jangkauan area yang sangat bergantung pada jangkauan selular.

2.8 Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Ladjamudin, 2005 : 263).

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :

1. Sistem Flowchart

Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.

2. Program Flowchart

Bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program (Ladjamudin, 2005 : 263).


(60)

40

2.8.1 Simbol-Simbol Flowchart

Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok, yaitu :

1. Flow Direction Symbols (Simbol Penghubung atau Alur)

Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line, simbol-simbol tersebut adalah :

Tabel 2.1 Simbol Penghubung Flowchart

No Symbol Nama dan Keterangan

1.

Symbol Arus Flow

Untuk menyatakan jalannya arus suatu proses

2. Simbol Communication Link

Untuk menyatakan bahwa ada suatutransisi suatu data / informasi dari satulokasi ke lokasi lainnya

3. Simbol Connector

Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman /


(61)

lembar yang sama

4. Simbol Offline Connector

Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman / lembar yang berbeda

(Sumber : Ladjamudin, 2005 : 266)

2. Processing Symbols (Simbol Proses)

Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur, simbol-simbol tersebut adalah :

Tabel 2.2 Simbol Proses Flowchart

No Symbol Nama dan Keterangan

1.

Simbol Offline Connector

Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya kedalam halaman/lembar yang berbeda

2. Simbol Manual

Untuk menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer (manual)


(62)

42

3. Simbol Decision/logika

Untuk menunjukan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya/tidak

4. Simbol Predefined Proses

Untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk member harga awal

5. Simbol Terminal

Untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program

6. Simbol Keying Operation

Untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard

7. Simbol Off-line Storage

Untuk menunjukkan bahwa data dalam symbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu


(63)

8. Simbol Manual Input

Untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard

(Sumber : Ladjamudin, 2005 : 267)

3. Input-output Symbols

Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output, simbol-simbol tersebut adalah :

Tabel 2.3 Simbol Input Output Flowchart

No Symbol Nama dan Keterangan

1. Simbol Input-output

Untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya

2. Simbol Punched Card

Untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu

3. Simbol Magnetic-tape Unit

Untuk menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita


(64)

44

4. Simbol Disk Storage

Untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk

5. Simbol document

Untuk mencetak laporan ke printer

6. Simbol display

Untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar (video, komputer)

(Sumber : Ladjamudin, 2005 : 268)

2.9UML (Unified Modelling Language) 2.9.1 Definisi

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak tergantung pada bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha bersama dari banyak pihak. Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group) (Heriyanto,2004).


(65)

UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem. Kelebihan UML diantaranya:

1. Di dalam (system intensive process), metode diterapkan sebagai proses untuk menurutkan atau mengevolusikan sistem.

2. Sebagai bahasa UML digunakan untuk komunikasi, yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantik) mengenai suatu subjek dan mengapresiasikan yang memperdulikan subjek sebagai suatu komunikasi. Subjek merupakan sistem yang dibahas.

3. Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subjek melalui formulasi model dari subjek (dan konsep yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subjek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia.

4. Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non lunak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses siklus hidup.

5. Ketika diterapkan untuk menspesifikasikan sistem,UML dapat

digunakan untuk mengkomunikasikan “apa” yang diperlukan dari sistem dan “bagaimana” sistem dapat direalisasikan.


(66)

46

6. Ketika diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visual sebelum direalisasikan.

7. Ketika diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memandu realisasi sistem serupa dengan

“blueprint”.

8. Ketika diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup (Hariyanto, 2004).

Diagram-diagram yang terdapat pada pemodelan UML sebagai berikut :

1. Usecase Diagram

Usecase diagram merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku sistem. Masing-masing diagram usecase menunjukan sekumpulan usecase, aktor dan hubungannya.

Diagram usecase digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan dan mendokumentasikan kebutuhan perilaku sistem. Diagram-diagram usecase merupakan pusat permodelan perilaku sistem, subsistem dan kelas.


(67)

2. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram menggambarkan keadaan (atribut atau properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode atau fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class diagram memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda 3. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).


(68)

48

4. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).


(69)

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadi trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

6. Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

7. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time,


(70)

50

link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan, atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

8. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisik. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.9.2 Notasi UML

Notasi UML diturunkan dari tiga notasi yang sudah ada sebelumnya yaitu Grady Booch OOD (Object Oriented Design), Jim Rumbough OMT (Object Modelling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object Oriented Sofware Engineering). Notasi UML yang digunakan sekarang merupakan penggabungan dari tiga notasi tersebut, yang terdiri dari:


(71)

1. Aktor (actor)

Dalam pemodelan sistem dengan UML, aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan. Aktor berada diluar lingkup sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan; bersifat eksternal (Hermawan, 2006).

Secara prinsip dapat kita kenali 3 jenis aktor untuk hampir semua sistem atau perangkat lunak yang kita kembangkan: para pengguna sistem, perangkat lunak lain yang berinteraksi dengan sistem, dan perangkat lunak yang kita kembangkan serta waktu. Jadi aktor ini bisa berupa orang, perangkat keras atau mungkin juga objek lain dalam sistem yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh aktor adalah memberikan informasi pada sistem dan atau memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu.

Gambar 2.10 Notasi Aktor Sumber: (Nugroho, 2005)


(72)

52

Kelas seperti juga objek, adalah sesuatu yang membungkus (encapsulate) informasi dan perilaku dalam dirinya (Hermawan, 2006). Dalam pengembangan sistem tradisional, kita mengadakan pendekatan dengan cara memisahkan informasi-informasi pada sisi basis data dan perilaku yang mengaksesnya di sisi aplikasi pemasup atau pengakses. Pendekatan berorientasi objek berbeda, yaitu menggabungkan potongan-potongan informasi dengan perilaku yang akan mengaksesnya dalam apa yang dinamakan kelas.

Gambar 2.11 Notasi Kelas Sumber: (Nugroho, 2005) 2. Usecase

Usecase adalah peringkat tertinggi dari fungsional yang dimiliki sistem (Hermawan, 2006). Dengan kata lain, usecase menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem. Usecase menjelaskan suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh

Nama Kelas Atribut Operasi Notasi Kelas


(73)

Nama Use Case

aktor dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu walaupun menjelaskan kegiatan namun usecase hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bukan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.

Keunggulan dari cara memandang sistem sebagai kumpulan usecase adalah kemampuannya untuk memisahkan implementasi sistem dari alasan mengapa sistem harus ada. Ia akan membantu kita untuk berfokus pada apa yang paling penting, yaitu menentukan apa yang dibutuhkan serta apa harapan pengguna terhadap sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

Gambar 2.12 Notasi Usecase


(74)

54

3. Interaction

Menurut Hermawan (2004) interaction digunakan untuk menunjukan baik aliran pesan atau informasi antar objek maupun hubungan antar objek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.

Gambar 2.13 Notasi Interaction Sumber : ( Nugroho, 2005) 4. Interface

Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan dalam operasi dalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh class yang mengimplementasikan operasinya (Hermawan, 2004). Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam objek.


(75)

Gambar 2.14 Notasi Interface Sumber: (Nugroho, 2005)

5. Package

Package adalah container atau wadah konseptual yang digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen dari suatu sistem yang sedang dibangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari suatu model yang sedang dibangun.

Gambar 2.15 Notasi Package Sumber: (Nugroho, 2005)

6. Note

Note dibangun untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir

Package (from Use Case View)


(76)

56

dalam model. Note ini bisa ditempelkan ke semua elemen notasi yang lain.

Gambar 2.16 Notasi Note

Sumber: (Nugroho, 2005)

7. Dependency

Merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada suatu elemen memberikan pengaruh pada elemen yang lain. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada di bagian tanpa ada tanda panah.

Terdapat dua stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada di garis tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen yang lain (yang ada di garis dengan panah), misalnya untuk notasi A  B operasi yang ada di class A memicu dieksekusinya operasi yang berada di class B.


(77)

Extend menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disiapkan ke dalam elemen yang ada di gari dengan panah, misalnya untuk notasi AB suatu fungsi dari usecase A bisa disisipkan ke dalam usecase B atau dengan kata lain A optional untuk B.

Ke dua stereotype ini di representasikan dengan menambahkan text include atau extend di notasi dependency.

Gambar 2.17 Notasi Dependency Sumber: (Nugroho, 2005)

8. Association

Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak objek lain yang bisa berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).

Navigation di lambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional navigation menunjukan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan dari


(78)

58

informasi lainnya. Sementara dengan unidirectional navigation hanya dengan mengetahui class di ujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.

Gambar 2.18 Notasi Association Sumber: (Nugroho, 2005)

Pada penelitian kali ini penulis menggunakan Visual Paradigm untuk merancang aplikasi. Visual Paradigm adalah perangkat lunak yang digunakan untuk perancangan aplikasi dengan tools UML.

2.10JAVA

Java merupakan inovasi sebuah bahasa pemrograman yang dapat menjadi pilihan untuk program yang akan berjalan pada berbagai sistem operasi. Java dapat digunakan untuk internet dan aplikasi yang berbasis jaringan. Java juga mengijinkan para penulis program untuk digunakan pada aplikasi berskalabesar yang dapat dijalankan tanpa terjadi perubahan pada komputer dengan system operasi yang mendukung Java. Hal ini yang banyak diaplikasikan pada komputer saat ini (Horton, 2005 : 1). Java memiliki beberapa keutamaan, antara lain (Friesen 2007 : 2) :


(79)

1. Compatibility dan stability. Kode program Java dapat berjalan pada sistem operasi yang memiliki runtime environment. Dan telah banyak kesalahan yang telah dibenahi, serta keberadaan sebuah virtual machine juga mendukung stabilitas java.

2. Monitoring dan management. Java menyediakan fungsi untuk memonitor dan mengelola aplikasi yang biasanya mempunyai skala enterprise dengan menggunakan teknologi java management extension.

3. Enterprise desktop. Java menyediakan integrasi dengan fasilitas desktop untuk mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh aplikasi berbasis browser. 4. XML. Java juga menyediakan mendukung penggunaan XML diantaranya

adalah digital signature dan streaming API untuk XML. 2.11 Studi Sejenis

Berdasarkan pengamatan penulis, pada penelitian sebelumnya terdapat beberapa penelitian yang hampir serupa dengan judul perancangan sistem informasi pencarian lokasi fasilitas umum menggunakan mobile phone, diantaranya yang pertama adalah Membangun Sistem Informasi Spasial Fasilitas Umum Kesehatan (Studi Kasus : Puskesmas dan Rumah Sakit Kota Administrasi Jakarta Selatan) ( Yuli Rahmawati, 2008). Dalam penelitian ini, penulis menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) sebagai metode pengembangan sistem. Aplikasi dari penelitian ini berbasis web dengan mengunakan bahasa pemograman PHP (Pre Processor Hypertext) serta Mapserver sebagai alat untuk menampilkan data spasial. Sistem yang


(80)

60

dibuat adalah sistem informasi spasial, karena menampilkan peta wilayah Jakarta Selatan. Informasi spasial dibuat dengan menggunakan ArcView dab Ms4w, sedangkan data yang dibutuhkan adalah peta administrasi Jaksel, Koordinat FUK.

Analisi dan Implementasi Informasi Pembayaran Rekening Air Berbasis Mobile (Studi Kasus Perusahaan Daerah Air Minum Tirta Kerta Raharja Kab. Tangerang) (Syukrina Irfiyanda, 2009). Penelitian ini menghasilkan aplikasi mobile dengan memafaatkan layanan SMS (Short Message Service), yang merupakan sebuah teknologi layanan untuk penyampaian pesan dengan singkat. Sistem informasi pembayaran rekening air pada PDAM Tirta Kerta Raharja ini akan me-replay setiap SMS yang dikirimkan oleh pelanggan sesuai dengan format SMS yang telah ditentukan.Bahasa pemograman yang dipakai adalah PHP. Penyimpanan basis data menggunakan MySQL dan Engine SMS Gateway menggunakan Gammu.

Impelementasi Simulator Optimasi Rute Terpendek Berbasis Mobile menggunakan metode Greedy dengan pendekatan Manhattan Distance (Studi Kasus : Jalur Transportasi Darat Wilayah Administrasi Jakarta Barat) (Muhammad Zahrudin, 2010). Penelitian ini dibuat berdasarkan kurangnya informasi para pengguna jalur transportasi darat di wilayah Jakarta Barat, khususnya para pendatang baru, dalam menentukan rute terpendek suatu daerah. Pemilihan rute terpendek menjadi solusi awal dalam pencarian nilai optimal yang efektif dan efisien.Algoritama Greedy merupakan metode yang


(81)

paling umum digunakan untuk memecahkan permasalahan optimasi yaitu dengan membentuk solusi langkah per langkah. Bahasa pemograman yang digunakan adalah Java Mobilr Aplication (J2ME). Rapid Application Development (RAD) sebagai metode pengembangan sistem dalam pembuatan aplikasi ini.

Pembangunan Aplikasi Event Calender Pada Platform Android Dengan Dukungan Web Service (Egi Adtya Pratama Putra, 2011).Aplikasi ini menjelaskan tentang bagaimana cara memberikan informasi event-event apa yang ada di kota Bandung, Jawa Barat. Metode yang digunakan dalam pengembangan system yaitu menggunakan metode waterfall dengan pembuatan model datanya menggunakan metode berorientasi objek yaitu Unified Modelling Language (UML).

Aplikasi Transport Guide di Jakarta Pada Platform Android (Tigor, 2011). Aplikasi ini menjelaskan tentang rute transportasi di daerah Jakarta dengan memanfaatkan google maps yang akan memberikan rute transportasi ke daerah yang dituju. Tahap pengembangan system ini menggunakan metode waterfall dengan 6 tahap proses yaitu system engineering, analisis, design, coding, testing, dan maintenance.

Rancang Bangun Aplikasi Fasilitas Umum Berbasis Lokasi Pada Platform Android Studi Kasus Kota Bandung (Apip Nugraha, 2011). Aplikasi ini menjelaskan tentang lokasi fasilitas umum yang berada di daerah Kota Bandung. Pembuatan model data pada system ini menggunakan metode


(1)

5.

View Kategori


(2)

7.

View Cari


(3)

(4)

Source Code Menu Utama.Java

package com.chery.ta; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ImageButton;

public class Menu_Utama extends Activity {

private ImageButton b1, b2, b3, b4; /** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.menu_utama);

b1 = (ImageButton)findViewById(R.id.imageButton1); b1.setOnClickListener(new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) {


(5)

go_dekat (); }

private void go_dekat(){

Intent i = new Intent(Menu_Utama.this, dekat.class); startActivity(i);

} });

b2 = (ImageButton)findViewById(R.id.imageButton2); b2.setOnClickListener(new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) {

// TODO Auto-generated method stub go_sektor();

}

private void go_sektor(){

Intent i = new Intent(Menu_Utama.this, sektor.class); startActivity(i);

} });

b3 = (ImageButton)findViewById(R.id.imageButton3); b3.setOnClickListener(new OnClickListener() {


(6)

public void onClick(View v) {

// TODO Auto-generated method stub go_kategori ();

}

private void go_kategori(){

Intent i = new Intent(Menu_Utama.this, kategori.class); startActivity(i);

} });

b4 = (ImageButton)findViewById(R.id.imageButton4); b4.setOnClickListener(new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) {

// TODO Auto-generated method stub go_cari ();

}

private void go_cari(){

Intent i = new Intent(Menu_Utama.this, cari.class); startActivity(i);

} });