PERBANDINGAN HASIL DAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SISTEM KOLOID MEGGNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN TRUTH AND DARE DENGAN TEAMS GAMES TOURNAMENT DI SMA NEGERI 1 SIBORONG-BORONG.

(1)

PERBANDINGAN HASIL DAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SISTEM KOLOID MEGGNAKAN

M E D I A P E M B E L A J A R A N T R U T H A N D D A R E DENGAN TEAMS GAMES TOURNAMENT

DI SMA NEGERI 1 SIBORONG-BORONG

Oleh:

Mudden Lumbantoruan NIM:4134131004

Program Studi Pendidikan Kimia

Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

2016


(2)

(3)

ii

RIWAYAT HIDUP

Mudden Lumbantoruan dilahirkan di Desa Lumban Dolok Kec. Pagaran, Kab. Tapanuli Utara, Prov. Sumatera Utara pada tanggal 06 Mei 1989. Ibu Bernama Lesti Simamora dan ayah bernama Hiras Lumbantoruan, dan merupakan anak ketujuh dari tujuh bersaudara. Pada tahun 1996, penulis masuk SD Negeri 1 Parhorboan, dan lulus pada tahun 2002. Pada tahun 2002, penulis melanjutkan sekolah di SMP Negeri 1 Pagaran, dan lulus pada tahun 2005. Pada tahun 2005, penulis melanjutkan sekolah di SMA Negeri 1 Siborong-borong, dan lulus pada tahun 2008. Pada Tahun 2008, penulis Diterima di Universitas Negeri Jambi, dengan Jurusan Analisis Kimia dan Lulus dari UNIVERSITAS NEGERI JAMBI pada tahun 2011 dengan sangat memuaskan kegiatan yang diikuti di Universitas Jambi yakni UKMK(Unit Kegiatan Mahasiswa Mahasiswa Kristen) serta Anggota UKMKK(Unit Kegiatan Mahasiswa Kristen Katolik). Kemudian bekerja di Rumah Sakit POLDA BHAYANGKARA Jambi bagian Laboratorium pada Tahun 2011 dan Bekerja di BUMN(Pertamina) pada tahun 2012 dan pada tahun 2013 saya melanjutkan Kuliah dan diterima di Program Studi Pendidikan Kimia, Jurusan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Medan, dan lulus ujian pada tanggal 17 Febuari 2016 Sekarang penulis aktif mengajar bimbingan belajar dan guru disekolah.


(4)

iii

PERBANDINGAN HASIL DAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SISTEM KOLOID MEGGNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN TRUTH AND DARE DENGAN TEAMS

GAMES TOURNAMENT DI SMA NEGERI 1 SIBORONG-BORONG

Mudden Lumbantoruan(4134131004) ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar dan aktivitas siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran Truth and Dare dibandingkan dengan siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran Teams Games tournament pada pokok bahasan Sistem Koloid. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas XI SMA Negeri 1 Siborong-borong T.A. 2015/2016. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Siborong-borong yang terdiri dari 8 (delapan) kelas. Sampel ditetapkan dengan cluster random sampling yakni mengambil 2 kelas, dimana 1 kelas dijadikan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Instrument soal yang digunakan pada penelitian ini sebenyak 20 soal.

Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran Truth and Dare dibandingkan dengan siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran Teams Games Tournament dan terdapat perbedaan yang signifikan aktivitas siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran Truth and Dare dibandingkan dengan siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran Teams Games Tournament.

Peningkatan hasil belajar siswa pada kelas yang dibelajarkan dengan media pembelajaran Truth and Dare sebesar 64,10 % dan peningkatan hasil belajar siswa pada kelas yang dibelajarkan dengan media Teams Games Tournament sebesar 60,21%. Demikian juga dengan nilai rata-rata aktivitas siswa pada kelas eksperimen 1 sebesar 68,59 sedangkan nilai rata-rata aktivitas siswa pada kelas eksperimen 2 sebesar 68,00. Berdasarkan nilai rata-rata siswa tersebut diatas disimpulkan bahwa aktivitas siswa yang diajarkan dengan media Truth and dare lebih baik daripada siswa yang diajarkan dengan media pembelajaran Teams Games Tournament Maka, dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan terhadap hasil belajar dan aktivitas siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran Teams Games Tournament dan Media Pembelajaran Truth and Dare.


(5)

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat rahmat dan rido-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“PERBANDINGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRUTH AND DARE DENGAN

TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS XI PADA POKOK MATERI SISTEM KOLOID DI

SMA NEGERI 1 SIBORONG-BORONG”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah

satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Medan.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Dr. Ida Duma Riris M.Si sebagai dosen pembimbing skripsi yang telah banyak memberikan bimbingan, pengarahan, saran, motivasi, dan waktunya kepada penulis sejak awal perencanaan penelitian sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada Bapak Prof. Ramlan Silaban, M.Si, Bapak Agus Kembaren S.Si, M.Si, Ibu Dr. Murniaty Simorangkir, M.Si sebagai Dosen Penguji yang telah memberikan saran dan kritiknya, serta Dra. Nurmalis M.Si sebagai dosen Pembimbing Akademik yang telah memberikan masukan dan saran-saran demi perbaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih kepada Bapak dan Ibu dosen staff pegawai jurusan kimia yang telah memberikan ilmu pengetahuan dan membantu penulis selama perkuliahan. Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada Bapak Drs. Alpa Simanjuntak M.Pd, dan Putri Siagian selaku guru kimia SMA N 1 Siborong-borong serta khusus kepada Observer, Parto Sihombing serta siswa-siswi kelas XI IPA-4 dan XI IPA-5 yang telah banyak membantu penulis selama penelitian berlangsung. Ucapan terima kasih juga kepada Bapak Rektor UNIMED, Prof. Dr. Syawal Gultom M.Si, beserta seluruh pembantu Rektor sebagai pimpinan UNIMED, Dr. Asrin Lubis M.Pd selaku Dekan FMIPA UNIMED beserta Wakil Dekan I, II, III di lingkungan UNIMED, Bapak Agus Kembaren S.Si, M.Si selaku ketua Jurusan Kimia, Ibu Dra. Ani Sutiani, M. Si


(6)

v

selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia dan Bapak Drs. Jasmidi, M.Si selaku Seketaris Jurusan Kimia.

Teristimewa rasa terima kasih penulis sampaikan kepada Ayahanda Hiras Lumbantoruan dan Ibunda Lesti Simamora yang selalu mendukung, mendoakan, dan memberi semangat kepada penulis hingga skripsi ini selesai. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada Abangda Sarman Lumbantoruan, Bernat Lumbantoruan, P.Hottua Lumbantoruan A.Md, Kakak Dame R.Lumbantoruan Riris E. Lumbantoruan A.Md Cantika Lumbantoruan beserta Kakak Ipar Br. Situmorang dan Br.Manalu dan Lae Sitompul dan lae Siregar.

Penulis sampaikan terima kasih kepada rekan-rekan seperjuangan, yakni mahasiswa Pendidikan Kimia 2011 A,B,C, dan Transfer beserta rekan-rekan yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah memberi banyak pelajaran kehidupan selama bertahun-tahun bersama serta terima kasih kepada teman– teman satu bimbingan skripsi Endang, Intan, Cristian serta Teman Karib Gita Wulandari gurusinga, Lidya Bangun,Rika Mardhatillah,Nova Anggereani, Johannes Sormin, Daniel. Masih Banyak pihak yang turut berperan dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, untuk itu penulis menyampaikan terima kasih.

Medan, Febuari 2016 Penulis

Mudden Lumbantoruan NIM. 4134131004


(7)

vii

DAFTAR ISI

Halaman

Lembar Pengesahan i

Daftar Isi ii

Daftar Tabel iv

Daftar Gambar v

Daftar Lampiran vi

Bab I Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Ruang Lingkup 4

1.3 Rumusan Masalah 4

1.4 Batasan Masalah 4

1.5 Tujuan Penelitian 4

1.6 Manfaat Penelitian 5

1.7 Defenisi Operasional 5

Bab II Tinjauan Pustaka

2.1 Kerangka Teoritis 6

2.1.1 Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Hasil Belajar

Kimia Siswa 7

2.1.2 Media Permainan Truth and Dare 8

2.1.3 Media Model TGT 9

2.1.4 Definisi Materi Sistem Koloid 11

2.1.5 Koloid 11

2.1.5.1 Pengertian Sistem Koloid 11 2.1.5.2 persamaan Dan Perbedaan Sifat dari larutan sejati


(8)

viii

2.1.5.3 Penggolongan Koloid 13

2.1.5.4 Sifat-sifat Koloid 15

2.1.5.5 Peranan Koloid Dalam Kehidupan Sehari-hari 23 2.1.5.3 Tekhnik penyusunan permainan Truth and Dare 24 2.1.5.4 Tekhnik penyusunan permainan TGT 26 2.2 Kerangka Bepikir dan Pengajuan Hipotesis 27 Bab III Metode Penelitian

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian 28 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian 28 3.3 Variabel Penelitian dan Instrument Penelitian 28

3.4 Uji Validitas 29

3.5 Uji Reliabilitas 30

3.6 Uji Tingkat Kesukaran 31

3.7 Uji Daya Beda 31

3.8 Uji Disraktor(Pengecoh) 32

3.9 Rancangan Penelitian 33

3.10 Teknik Pengumpulan Data 35

3.11 Teknik Analisis Data 37

3.12 Uji Homogenitas 38

3.13. Persen(%) Peningkatan Hasil Belajar 38

3.14 Uji Hipotesis 39

Bab IV Hasil dan Pembahasan

4.1 Hasil Penelitian 41

4.1.1 Analisis Data Instrument Penelitian dan Deskripsi Data

Penelitian 41

4.1.2 Validitas Tes 41

4.1.3 Reliabilitas Tes 41

4.1.4 Tingkat Kesukaran Test 42

4.1.5 Daya Beda Tes 42

4.2 Deskripsi Data Hasil Penelitian 43


(9)

ix

4.3.1 Uji Normalitas Data 45

4.3.2 Uji Homogenitas Data 46

4.4 Uji Hipotesis 46

4.5 Uji Peningkatan Hasil Belajar 48

4.6 Uji Pembahasan Hasil Penelitian 48 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 51

5.2 Saran 51

Daftar Pustaka

Lampiran:

1. Silabus 54

2. Rancangan Program Pembelajaran 60

3. Ringkasan Materi 88

4. Lembar Pengamatan Keaktifan 106

5. 5a. Kisi-kisi Instrument Test Hasil Belajar Kimia

Siswa(sebelum Validasi) 107

5b. Kisi-kisi Instrument Test Hasil Belajar Kimia

Siswa(setelah divalidasi) 109

6. 6a. Instrument Test Sebelum di validasi 111 6b. Instrument Test Setelah divalidasi 120 7. 7a. Kunci Jawaban Instrument Test(sebelum divalidasi) 124 7b. Kunci Jawaban Instrument Test(Setelah Divalidasi) 125

8. Perhitungan Validitas Test 126

9. Perhitungan Reabilitas Test 130

10.Perhitungan Tingkat kesukaran test 132

11.Perhitungan Daya Beda 135

12.Data Hasil Penelitian 138

13.Data Hasil Observasi Keaktifan Siswa 141 14.Data Nilai Observasi Keaktifan Siswa 146

15.Uji Normalitas 149


(10)

x

17.Uji Hipotesis 159

18.Perhitungan Peningkatan Hasil Belajar 161

19.Jadwal Kegiatan Penelitian 162

20.Tabel Nilai-Nilai r-Product Moment 163


(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Efek Tyndall 14

Gambar 2.2 Hamburan Cahaya Oleh Koloid 15 Gambar 2.3 Gerak Brown Oleh Partikel koloid 16

Gambar 2.4 Pembentukan Koloid 17

Gambar 2.5 Fe(OH)3 membentuk Kesetimbangan 18 Gambar 2.6 Proses Koagulasi Koloid Yang Bermuatan Listrik 19


(12)

xii

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.2 Persamaan dan perbedaan sifat dari laruta sejati,dan Suspensi 12

Tabel 3.1 Rancangan Penelitian 36

Tabel 4.1 Hasil validasi, Reliabel, Tingkat Kesukaran, Daya Beda Soal 42 Table 4.2 Rata-rata, Standar Deviasi, Minimum, Maksimum, Data

Keaktifan Kelompok Sampel 43

Table 4.3 Rata-rata, Standar Deviasi, Minimum, Maksimum Data

Pretes dan Postest Hasil Belajar Kelompok Sampel 44 Table 4.4 Rata-rata, Standar Deviasi, Minimum, Maksimum Data

Gain Hasil Belajar Kelompok Sampel 45

Table 4.5 Hasil Uji Normalitas Data 46

Table 4.6 Hasil Uji Hipotesis Hasil Belajar Siswa 47 Table 4.7 Hasil Uji Hipotesis keaktifan Siswa 47 Table 4.8 Hasil Pengukuran Keaktifan Pada Setiap Pertemuan 48


(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Hal

Lampiran 1 Silabus Kimia 54

Lampiran 2a RPP Kelas Eksperimen I 60

Lampiran 2b RPP Kelas Eksperimen II 73

Lampiran 3 Ringkasan Materi 88

Lampiran 4 Lembar Pengamatan Keaktifan Siswa 106 Lampiran 5a Kisi-Kisi Soal Sebelum Valid 107

Lampiran 5b Kisi-Kisi Soal Valid 109

Lampiran 6a Instrumen Tes (Soal Belum Valid) 111 Lampiran 6b Instrumen Tes (Soal Valid) 120 Lampiran 7a Kunci Jawaban Instrumen Tes (Soal Sebelum di Validasi) 124 Lampiran 7b Kunci Jawaban Instrumen Tes (Soal Sesudah di Validasi) 125 Lampiran 8 Perhitungan Validitas Tes 126 Lampiran 9 Perhitungan Reliabilitas Tes 130 Lampiran 10 Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal 132 Lampiran 11 Perhitungan Daya Pembeda Butir Tes 135

Lampiran 12 Data Hasil Penelitian 138

Lampiran 13 Data Hasil Observasi Keaktifan siswa 141

Lampiran 14 Uji Normalitas 149

Lampiran 15 Uji Homogenitas 156

Lampiran 16 Uji Hipotesis 159

Lampiran 17 Perhitungan Peningkatan Hasil Belajar 161

Lampiran 19 Jadwal Penelitian 162

Lampiran 20 Tabel r-product moment 163


(14)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Banyak sekali faktor yang mempengaruhi dalam interaksi pembelajaran, baik faktor internal yang datang dari dalam individu maupun faktor eksternal yang datang dari lingkungan. Tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi siswa (Yamin, 2004).

Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal maupun non formal, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. Selain itu, kemudahan pemakaian,dan kebermanfaatan juga harus diperhatikan. Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu:

a. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar, dan karakteristik siswa.

b. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional dalam penggunaannya.

c. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian siswa, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya. Uraian isi tidak membiingungkan serta dapat menggugah minat siswa untuk menggunakan media tersebut.

d. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna,mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia yang merusak siswa (Mulyanto, 2009).

Pembelajaran kimia yang sekarang dilaksanakan di SMA lebih didominasi oleh guru sehingga siswa cenderung hanya pasif mendengarkan dan


(15)

2

menerima pemahaman yang hanya bersifat verbalistik yang akibatnya siswa sulit memahami dan mengaplikasikan konsep serta teori yang diberikan guru dalam kehidupan sehari-hari. Pelajaran kimia sering dihubungkan dengan kebosanan, keengganan, dan kegagalan bagi sebagian siswa. Kimia juga diklasifikasikan ke dalam kelompok mata pelajaran yang sulit dan abstrak sehingga banyak siswa takut untuk mempelajarinya. Dengan suasana yang demikian, siswa akan sulit menerima materi yang diajarkan (Setiawan dkk, 2012)

Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan melakukan terobosan dalam pembelajaran kimia sehingga tidak menyajikan materi yang bersifat abstrak tetapi juga harus melibatkan siswa secara langsung di dalam pembelajaran, salah satunya adalah dengan menerapkan metode pembelajaran dengan menggunakan pendekatan dengan berbagai media permaianan diantaranya permainan Truth and Dare, Teams games Tournament. Permaianan Truth and Dare ini merupakan permaianan yang didalamnya berisi pertanyaan untuk dijawab secara jujur dan berisi tantangan yang harus dilakukan secara berani. Permaianan Truth and Dare ini berisi pertanyaan dan tantangan seputar pokok bahasan koloid.. Permainan Truth and Dare ini menggunakan dua jenis kartu , kartu pertama adalah kartu “TRUTH” , yakni kartu yang bewarna putih yang bertuliskan TRUTH disisi depannya, lalu disisi belakangnya berisi pertanyaan. Kartu kedua adalah “DARE”, yakni kartu yang bewarna merah yang bertuliskan DARE disisi depannya, lalu disisi belakangnya berisi pertanyaan. Teams Games Tournament merupakan metode pembelajaran berdasarkan kemampuan siswa,jenis kelamin latar belakang. Dalam jurnal penelitian Priatmoko menggunakan media Truth and Dare dalam Belajar kimia berkontribusi sebesar 30% terhadap hasil belajar siswa. Angka koefisien determinasi yang relatif kecil tersebut kemungkinan dipengaruhi oleh beberapa hal selama proses pembelajaran, antara lain:

1. Keterbatasan waktu penelitian yang sangat mempengaruhi kelancaran proses kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini dilakukan menjelang UAN tahun ajaran 2015/2016 untuk siswa kelas XII. Kegiatan UAN tersebut cukup mempengaruhi waktu belajar kelas X dan XI,


(16)

3

menyulitkan siswa untuk diajak berdiskusi pada waktu pembelajaran berlangsung. Hal itu juga didukung oleh kurangnya pengalaman peneliti mengelola kelas dengan baik pada proses pembelajaran.

3. Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa cenderung pasif dan hanya mendengarkan penjelasan dari guru. Keadaan tersebut tidak memungkinkan guru segera mengetahui sejauh mana siswa tersebut telah menguasai kompetensi dasar yang diharapkan tercapai.

4. Penyajian pembelajaran belum sepenuhnya terpenuhi

5. Pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan dalam kartu Truth maupun kartu Dare belum sepenuhnya mencakup bahan yang dipertanyakan dalam instrumen uji kemampuan kognitif.

Permainan Truth and Dare ini kurang mempengaruhi hasil belajar siswa. Sedangkan dalam jurnal penelitian Aliffa menggunakan teams games tournament dalam pokok bahasan koloid berkontribusi sebesar 70.47% terhadap hasil belajar siswa. Angka koefisien determinasi lumayan besar , tidak terapainya kontribusi hingga 100% kemungkinan dipengaruhi oleh beberapa hal selama proses pembelajaran, antara lain kurangnya pengelolaan kelas oleh guru. Angka koefisien determinasi media juga lumayan besar, tidak tercapainya angka koefsien sebesar 100% kemungkinan di pengaruhi oleh beberapa hal dalam peroses pemelajaran adalah kurangnya pemahaman siswa terhadap sistem permaianan) kurang penguasaaan guru dalam pengelolaan kelas.

Penelitian yang kami lakukan yakni untuk memberikan solusi terhadap permasalahan peneltian sebelumnya. Dalam penelitian ini peneliti memperbaiki sistem pelaksanaan meliputi: waktu pelaksanaan, penelitian dilaksanakan untuk siswa kelas XI pada semester genap, disertai dengan pengolahan kelas yang kreatif dari peneliti sehingga memicu para siswa agar lebih aktif secara indvidual selama proses belajar berlangsung dengan bahan ajar yang disusun secara sistematis. Juga berdiskusi dalam kelompoknya untuk membahas materi koloid turnamen belajar, dimana setiap kelompok bersaing untuk menjawab pertanyaan yang ada.


(17)

4

1.2. Ruang Lingkup

Ruang lingkup penelitian ini adalah penggunaan media permainan Truth and dare dan Teams Geams Tournament dalam pembelajaran materi koloid dan pengaruhnya terhadap hasil belajar dan aktivitas siswa secara individual di SMA. Keterlibatan siswa secara individu selama proses pembelajaran masih kurang dan keberanian siswa untuk mengungkapkan pendapat kurang optimal.

1.3. Rumusan Masalah

1) Adakah perbedaan media Truth and Dare dengan Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem koloid di SMA?

2) Adakah perbedaan media Truth and Dare dan Teams Games Tournament terhadap aktivitas belajar pada materi sisitem koloid di SMA?

1.4. Batasan Masalah

Pada penelitian ini penulis ingin melihat hasil dan aktivitas belajar siswa dengan menggunakan media permainan truth and dare dengan Teams Games Tournament dalam pengajaran materi koloid di kelas XI

1.5. Tujuan Penelitian

1) Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dengan meggunakan media Truth dan Dare pada materi sistem koloid di SMA.

2) Untuk mengetahui perbedaan aktivtas siswa dengan menggunakan media Permainan Teams Games Tournament, terhadap aktivitas siswa pada materi sistem koloid di SMA.

1.6. Manfaat Penelitian Bagi Guru

Memudahkan guru untuk menyampaikan materi dan umpan balik untuk mengetahui kesulitan siswa.


(18)

5

Bagi Siswa

Memudahkan siswa memahami materi, meningkatkan aktivitas siswa dalam berpendapat, mengembangkan pola berfikir, belajar dalam suasana menyenangkan, dan peningkatan belajar siswa mandiri.

Bagi guru bidang studi lain

Sebagai bahan pertimbangan atau gambaran guru bidang studi lain dalam penyampaian materi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Bagi Peneliti

Mengetahui model pembelajaran yang baik, menambah wawasan, menambah kemampuan dan pengalaman dalam meningkatkan kompetensinya sebagai calon guru

Bagi peneliti selanjutnya

Mengembangkan pola pikir untuk membuat model pembelajaran yang baru.

1.7. Defenisi Oprasional

Media permainan Truth and Dare pada penelitian ini sendiri yaitu Permainan Truth and Dare berasal dari kata truth yang dalam bahasa Indonesia berarti kebenaran dan dare yang berarti berani. Jadi permainan Truth and Dare ini adalah sebuah permainan yang di dalamnya berisi pertanyaan untuk dijawab secara jujur dan berisi tantangan yang harus dilakukan secara berani. Sedangkan hasil belajar yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah nilai atau skor yang diproleh siswa pada tes akhir penelitian setelah pembahasan materi dengan media permainan truth and dare. Teams Games Tournmaent adalah Media pembelajaran yang mengembangkan aktivitas siswa, aspek keterampilan sosial sekaligus aspek kognitif dan aspek sikap siswa. Pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam metode pengajaran dimana para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya.


(19)

51

51 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Ada perbedaan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media truth and Dare dan media pembelajaran Truth and Dare adalah sebesar 3,89 % dimana hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran truth and dare sebesar 64,10% sedangkan dengan menggunakan media Teams Games Tournament sebesar 60,21%.

2. Ada perbedaan aktivitas siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media Truth and Dare dengan Teams Games Tournament adalah sebesar 0,59. Dimana aktivitas siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media Truth and Dare sebesar 68,59 sedangkan aktivitas siswa dengan menggunakan media Teams Games Tournament sebesar 68,00.

5.2.Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan,maka disarankan hal-hal berikut: 1. Bagi guru atau calon guru disarankan untuk menerapkan media Truth and

Dare sebagai salah satu alternatif pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar dan mengembangkan keaktifan siswa khususnya pada mata pelajaran kimia.

2. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut disarankan untuk membandingkan Truth and Dare dengan media pembelajaran yang lain dan diterapkan pada pokok bahasan yang berbeda agar dapat dijadikan sebagai perbandingan guru dalam meningkatkan kualitas mutu pendidikan khususnya pada mata pelajaran kimia. Selain itu, keaktifan yang dikembangkan juga dapat bervariasi seperti: komunikatif tanggung jawab, kemandirian, berpikir kritis, demokratis, kecakapan dan lain-lain.


(20)

52

DAFTAR PUSTAKA

Adetya Sandy., (2010) Pengaruh penggunaan Game Make a Match Berbasis Chemo-Edutainment (CET) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kimia Materi Redoks pada Siswa kelas XI Semester II SMA Negeri 1 Wiradesa Tahun Ajaran 2009/2010, Skripsi (Semarang: Jurusan Kimia.FMIPA Universitas Negeri Semarang

Istarani., (2012), Belajar dan Strategi Pembelajaran,Yudistira, Jakarta

Martinus. 2004. Belajar dan Mengajar. Edisi ke-2. UGM. Yogyakarta.

Mulyanto, A, 2009. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2009. hlm. 02.

Priatmoko, Sigit, Achmad Binadja, Seli Triana Putri. 2008. Pengaruh Media Permainan Turth And Dare Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa SMA Dengan VISI SETS. Jurnal Inovasi pendidikan.

Michael Purba, 2006. Kimia SMA/MA kelas XI Berbasisis Kompetensi, Erlangga, Jakarta

Rojer, Kareen P.S.1990, Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2010. Cet V, hlm. 02.

Rosdiana. 2012. Strategi Pembelajaran.Erlangga. Jakarta.hal.100.

Rusman. 2013. Model – Model Pembelajaran Edisi Kedua, PT Rajagrafindo Persada, Jakarta


(21)

53

Sardiman, 2009. Evaluasi dan Hasil Belajar. Jakarta. Rajawali.

Setiawan, R, Sudarmin, dan Tjahyo Subroto. 2012, Pendekatan Quantum Teaching Pada Materi Kelarutan Dan Hasil Kelarutan. Jurnal Pendidikan Kimia 1 (1) : 2.

Silitonga, P.M, 2011, Statistika (Teori dan Aplikasi dalam Penelitian), Penerbit FMIPA UNIMED, Medan

Silitonga, P.M. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan, Penerbit FMIPA UNIMED, Medan

Slameto. 2010. Belajar & Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, Rineka Cipta, Jakarta

Slavin. RE.2010. Cooperatif Learning.Teori Riset dan Praktek. Bandung.Nusa Media. Jakarta

Winarto, 2012, Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa. FMIPA UNIMED, Medan

Wiwit, Martinus. 2012.Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan dan tanpa penggunaan media animasi terhadap hasil belajar kimia siswa sma negeri 9 kota Bengkulu.Exacta, 10(1).pp.71-78.ISSN 1412-3617


(1)

menyulitkan siswa untuk diajak berdiskusi pada waktu pembelajaran berlangsung. Hal itu juga didukung oleh kurangnya pengalaman peneliti mengelola kelas dengan baik pada proses pembelajaran.

3. Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa cenderung pasif dan hanya mendengarkan penjelasan dari guru. Keadaan tersebut tidak memungkinkan guru segera mengetahui sejauh mana siswa tersebut telah menguasai kompetensi dasar yang diharapkan tercapai.

4. Penyajian pembelajaran belum sepenuhnya terpenuhi

5. Pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan dalam kartu Truth maupun kartu Dare belum sepenuhnya mencakup bahan yang dipertanyakan dalam instrumen uji kemampuan kognitif.

Permainan Truth and Dare ini kurang mempengaruhi hasil belajar siswa. Sedangkan dalam jurnal penelitian Aliffa menggunakan teams games tournament dalam pokok bahasan koloid berkontribusi sebesar 70.47% terhadap hasil belajar siswa. Angka koefisien determinasi lumayan besar , tidak terapainya kontribusi hingga 100% kemungkinan dipengaruhi oleh beberapa hal selama proses pembelajaran, antara lain kurangnya pengelolaan kelas oleh guru. Angka koefisien determinasi media juga lumayan besar, tidak tercapainya angka koefsien sebesar 100% kemungkinan di pengaruhi oleh beberapa hal dalam peroses pemelajaran adalah kurangnya pemahaman siswa terhadap sistem permaianan) kurang penguasaaan guru dalam pengelolaan kelas.

Penelitian yang kami lakukan yakni untuk memberikan solusi terhadap permasalahan peneltian sebelumnya. Dalam penelitian ini peneliti memperbaiki sistem pelaksanaan meliputi: waktu pelaksanaan, penelitian dilaksanakan untuk siswa kelas XI pada semester genap, disertai dengan pengolahan kelas yang kreatif dari peneliti sehingga memicu para siswa agar lebih aktif secara indvidual selama proses belajar berlangsung dengan bahan ajar yang disusun secara sistematis. Juga berdiskusi dalam kelompoknya untuk membahas materi koloid turnamen belajar, dimana setiap kelompok bersaing untuk menjawab pertanyaan yang ada.


(2)

1.2. Ruang Lingkup

Ruang lingkup penelitian ini adalah penggunaan media permainan Truth and dare dan Teams Geams Tournament dalam pembelajaran materi koloid dan pengaruhnya terhadap hasil belajar dan aktivitas siswa secara individual di SMA. Keterlibatan siswa secara individu selama proses pembelajaran masih kurang dan keberanian siswa untuk mengungkapkan pendapat kurang optimal.

1.3. Rumusan Masalah

1) Adakah perbedaan media Truth and Dare dengan Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem koloid di SMA?

2) Adakah perbedaan media Truth and Dare dan Teams Games Tournament terhadap aktivitas belajar pada materi sisitem koloid di SMA?

1.4. Batasan Masalah

Pada penelitian ini penulis ingin melihat hasil dan aktivitas belajar siswa dengan menggunakan media permainan truth and dare dengan Teams Games Tournament dalam pengajaran materi koloid di kelas XI

1.5. Tujuan Penelitian

1) Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dengan meggunakan media Truth dan Dare pada materi sistem koloid di SMA.

2) Untuk mengetahui perbedaan aktivtas siswa dengan menggunakan media Permainan Teams Games Tournament, terhadap aktivitas siswa pada materi sistem koloid di SMA.

1.6. Manfaat Penelitian Bagi Guru

Memudahkan guru untuk menyampaikan materi dan umpan balik untuk mengetahui kesulitan siswa.


(3)

Bagi Siswa

Memudahkan siswa memahami materi, meningkatkan aktivitas siswa dalam berpendapat, mengembangkan pola berfikir, belajar dalam suasana menyenangkan, dan peningkatan belajar siswa mandiri.

Bagi guru bidang studi lain

Sebagai bahan pertimbangan atau gambaran guru bidang studi lain dalam penyampaian materi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Bagi Peneliti

Mengetahui model pembelajaran yang baik, menambah wawasan, menambah kemampuan dan pengalaman dalam meningkatkan kompetensinya sebagai calon guru

Bagi peneliti selanjutnya

Mengembangkan pola pikir untuk membuat model pembelajaran yang baru.

1.7. Defenisi Oprasional

Media permainan Truth and Dare pada penelitian ini sendiri yaitu Permainan Truth and Dare berasal dari kata truth yang dalam bahasa Indonesia berarti kebenaran dan dare yang berarti berani. Jadi permainan Truth and Dare ini adalah sebuah permainan yang di dalamnya berisi pertanyaan untuk dijawab secara jujur dan berisi tantangan yang harus dilakukan secara berani. Sedangkan hasil belajar yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah nilai atau skor yang diproleh siswa pada tes akhir penelitian setelah pembahasan materi dengan media permainan truth and dare. Teams Games Tournmaent adalah Media pembelajaran yang mengembangkan aktivitas siswa, aspek keterampilan sosial sekaligus aspek kognitif dan aspek sikap siswa. Pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam metode pengajaran dimana para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya.


(4)

51

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Ada perbedaan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media truth and Dare dan media pembelajaran Truth and Dare adalah sebesar 3,89 % dimana hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran truth and dare sebesar 64,10% sedangkan dengan menggunakan media Teams Games Tournament sebesar 60,21%.

2. Ada perbedaan aktivitas siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media Truth and Dare dengan Teams Games Tournament adalah sebesar 0,59. Dimana aktivitas siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media Truth and Dare sebesar 68,59 sedangkan aktivitas siswa dengan menggunakan media Teams Games Tournament sebesar 68,00.

5.2.Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan,maka disarankan hal-hal berikut: 1. Bagi guru atau calon guru disarankan untuk menerapkan media Truth and

Dare sebagai salah satu alternatif pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar dan mengembangkan keaktifan siswa khususnya pada mata pelajaran kimia.

2. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut disarankan untuk membandingkan Truth and Dare dengan media pembelajaran yang lain dan diterapkan pada pokok bahasan yang berbeda agar dapat dijadikan sebagai perbandingan guru dalam meningkatkan kualitas mutu pendidikan khususnya pada mata pelajaran kimia. Selain itu, keaktifan yang dikembangkan juga dapat bervariasi seperti: komunikatif tanggung jawab, kemandirian, berpikir kritis, demokratis, kecakapan dan lain-lain.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Adetya Sandy., (2010) Pengaruh penggunaan Game Make a Match Berbasis Chemo-Edutainment (CET) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kimia Materi Redoks pada Siswa kelas XI Semester II SMA Negeri 1 Wiradesa Tahun Ajaran 2009/2010, Skripsi (Semarang: Jurusan Kimia.FMIPA Universitas Negeri Semarang

Istarani., (2012), Belajar dan Strategi Pembelajaran,Yudistira, Jakarta

Martinus. 2004. Belajar dan Mengajar. Edisi ke-2. UGM. Yogyakarta.

Mulyanto, A, 2009. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2009. hlm. 02.

Priatmoko, Sigit, Achmad Binadja, Seli Triana Putri. 2008. Pengaruh Media Permainan Turth And Dare Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa SMA Dengan VISI SETS. Jurnal Inovasi pendidikan.

Michael Purba, 2006. Kimia SMA/MA kelas XI Berbasisis Kompetensi, Erlangga, Jakarta

Rojer, Kareen P.S.1990, Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2010. Cet V, hlm. 02.

Rosdiana. 2012. Strategi Pembelajaran.Erlangga. Jakarta.hal.100.

Rusman. 2013. Model – Model Pembelajaran Edisi Kedua, PT Rajagrafindo Persada, Jakarta


(6)

Sardiman, 2009. Evaluasi dan Hasil Belajar. Jakarta. Rajawali.

Setiawan, R, Sudarmin, dan Tjahyo Subroto. 2012, Pendekatan Quantum Teaching Pada Materi Kelarutan Dan Hasil Kelarutan. Jurnal Pendidikan Kimia 1 (1) : 2.

Silitonga, P.M, 2011, Statistika (Teori dan Aplikasi dalam Penelitian), Penerbit FMIPA UNIMED, Medan

Silitonga, P.M. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan, Penerbit FMIPA UNIMED, Medan

Slameto. 2010. Belajar & Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, Rineka Cipta, Jakarta

Slavin. RE.2010. Cooperatif Learning.Teori Riset dan Praktek. Bandung.Nusa Media. Jakarta

Winarto, 2012, Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa. FMIPA UNIMED, Medan

Wiwit, Martinus. 2012.Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan dan tanpa penggunaan media animasi terhadap hasil belajar kimia siswa sma negeri 9 kota Bengkulu.Exacta, 10(1).pp.71-78.ISSN 1412-3617


Dokumen yang terkait

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Terhadap Prestasi Belajar Alquran Hadis Siswa (Quasi Eksperimen Di Mts Nur-Attaqwa Jakarta Utara)

1 51 179

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

1 3 310

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TRUTH AND DARE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN SISTEM PERIODIK UNSUR DI SMA NEGERI 1 SILAEN.

9 32 15

PERBANDINGAN PEMBELAJARAN TGT (Teams Games Tournament) DAN NHT (Numbered Heads Together) DENGAN MEDIA GAMBAR Perbandingan Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) Dan NHT (Numbered Heads Together) Dengan Media Gambar Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa

0 2 15

PERBANDINGAN PEMBELAJARAN TGT (Teams Games Tournament) DAN NHT (Numbered Heads Together) DENGAN MEDIA GAMBAR Perbandingan Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) Dan NHT (Numbered Heads Together) Dengan Media Gambar Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa

0 2 16