Aplikasi sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba berbasis Mobile Android

(1)

89 BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak di mana program diimplementasikan.

5.1 Implementasi

Seteleh menganalisis dan merancang sistem yang akan dibanguan secara rinci, maka selanjutnya menuju tahap implementasi. Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua pengguna yang akan menggunakan sistem. Sehingga pengguna dapat merespon apa yang ditampilkan dalam sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem menjadi lebih baik.

5.1.1 Batasan Implementasi

Dalam pengimplementasian perangkat lunak Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba terdapat beberapa hal yang menjadi batasan implementasi, yaitu :

1. Kebutuhan sistem dibangun berdasarkan kebutuhan pengguna mengenai informasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba.


(2)

3. Database yang digunakan dalam pengimplementasian menu quiz adalah SQLite.

4. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java.

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan pada sistem komputer yang digunakan untuk Perancangan Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi

Sistem operasi yang digunakan penulis untuk membangun aplikasi tersebut adalah Windows 7 Ultimate

2. Software Eclipse

Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan software eclipse karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pengembangan ini digunakan Eclipse Juno.

3. Android Software Development Kit (Android SDK)

Android SDK menyediakan development environment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan, libraries, dokumentasi, serta contoh aplikasi dan disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat. Adapun SDK yang digunakan adalah SDK r22 macosx.


(3)

91

4. Android Development Tools (ADT)

Android membuat kostum plugin untuk IDE Eclipse, sehingga dengan adanya ADT ini memberikan kemudahan dalam pengembangan aplikasi,membuat tampilan antarmuka aplikasi, menambahkan komponen yang diperlukan, mendebug aplikasi dengan menggunakan perangkat SDK Android, dan bahkan membungkus aplikasi yang telah dikembangkan untuk di distribusikan. Adapun ADT yang digunakan adalah ADT Bundlle 21.01

5. Adobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop CS5 digunakan untuk melakukan design dari ikon yang terdapat pada aplikasi.

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat lunak saja belum cukup untuk mengimplementasikan aplikasi ini. Agar Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba ini dapat digunakan dibutuhkan perangkat keras (Hardware) yang berfungsi menjalankan intruksi-intruksi dan menampilkan secara visual informasi-informasi yang berguna bagi pengguna yang membutuhkan. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah :

1. Handphone berbasiskan Sistem Operasi Android

Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang di gunakan adalah Samsung Galaxy Ace Plus dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Kebutuhan Penyusun :


(4)

2) Sistem Operasi : Android 2.3.6 Gingerbread 3) Memory : 2 GB (internal) dan 4GB (microSD) 4) Dimensi Layar : 114.7 x 62.5 x 11.2mm 5) Display : 3.65 inchi QVGA TFT

6) Konektivitas : Wi-Fi 802.11 b/g/n Bluetooth v3.0 with A2DP USB v2.0 b. Kebutuhan Minimal :

1) Model : Samsung GALAXY Ace Plus GT-S7500 2) Sistem Operasi : Android 2.2 Google AP Froyo 3) Memory : 1 GB (internal) dan 2GB (microSD) 4) Dimensi Layar : 114.7 x 62.5 x 11.2mm 5) Display : 3.65 inchi QVGA TFT

6) Konektivitas : Wi-Fi 802.11 b/g/n USB v2.0

2. Kabel data serial port

Fungsi dari kabel data ini adalah menghubungkan antara komputer dengan handphone untuk mentransmisikan data.

3. Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Model : Asus A43s

b. Proccsesor : Intel dua core 2.4 Ghz c. RAM : 2 Giga ddr 3

d. Graphics : NVIDIA Geforce GT 520m 1GB e. HDD : 320GB

f. Monitor : 14”


(5)

93

5.1.4 Implementasi Basis Data

Pembuatan basis data dilakukan dengan menggunakan SQLite Manager. Berikut ini menggambarkan struktur tabel yang diimplementasikan pada basis data.

1. Pembuatan Pertanyaan

Tabel 5.1. Basis Data Pembuatan Pertanyaan BEGIN TRANSACTION;

DROP TABLE IF EXISTS "questions"; CREATE TABLE questions (

_id INTEGER PRIMARY KEY, question TEXT,

answer TEXT, incorrect1 TEXT, incorrect2 TEXT, incorrect3 TEXT); COMMIT;

2. Pembuatan Pengisian Nama Pengguna

Tabel 5.2. Basis Data Pembuatan Pengisian Nama BEGIN TRANSACTION;

DROP TABLE IF EXISTS "username"; CREATE TABLE username(

id INTEGER PRIMARY KEY, user TEXT);

COMMIT;

5.1.5 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka dilakukan dengan setiap halaman yang dibuat. Berikut ini beberapa tampilan antar muka yang telah di implementasikan pada emulator Android di eclipse.


(6)

1. Tampilan Slide Home

Gambar 5.1. Tampilan Slide Home 2. Tampilan Info Sejarah


(7)

95

3. Tampilan Slide Menu

Gambar 5.3. Tampilan Slide Menu 4. Tampilan Menu Galery


(8)

5. Tampilan Menu Video

Gambar 5.5. Tampilan Menu Video 6. Tampilan Menu Mulai Quiz


(9)

97

7. Tampilan Menu End Quiz

Gambar 5.7. Tampilan Menu End Quiz 8. Tampilan Menu Jawaban


(10)

9. Tampilan Menu Keterangan

Gambar 5.9. Tampilan Menu Keterangan 10. Tampilan Menu Tentang


(11)

99

Gambar 5.10. Tampilan Menu Tentang 5.1.6 Implementasi Instalasi Program

Proses instalasi program dilakukan seperti biasa tanpa ada perbedaan ketika mengistalasi program-program android pada umumnya. Instalasi dilakukan dengan memindahkan terlebih dahulu setup APK (Android Application Package file) yang berada di dalam file bin, Kemudia simpan ke memori SD Card handphone. Berikutnya mengimplementasikan instalasi di handphone Samsung GALAXY Ace Plus GT-S7500 untuk menggunakan aplikasi Sejarah Kristen Protestan di tanah Batak Toba. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Buka file SejarahBatak.apk.


(12)

2. Klik file SejarahBatak.apk, sehingga muncul tampilan seperti berikut

Gambar 5.12. Instalasi Program Tahap 2

3. Klik pilhan Package installer sehingga muncul tampilan berikut


(13)

101

4. Klik tombol Install dan tunggu hingga proses instal selesai

Gambar 5.14. Instalasi Program Tahap 4

5. Klik tombol open untuk langsung membuka aplikasi atau klik tombol done

untuk mengakhiri proses instal


(14)

5.1.7 Penggunaan Aplikasi

Penggunaan aplikasi yaitu kegiatan yang bertujuan untuk menerangkan secara singkat bagaimana penggunaan Aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

Berikut adalah cara pengoperasiannya atau petunjuk penggunaan Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba Berbasis Mobile Android.

1. Halaman Slide Home

Halaman silde home merupakan halaman awal aplikasi yang ditampilkan sebelum masuk ke halaman menu utama Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba.

Gambar 5.16. Halaman Slide Home Aplikasi 2. Halaman Info Sejarah

Saat menekan buttons masuk dari slide home tampil informasi Sejarah Kristen Protestan sebagai halaman utama Aplikasi Sejarah kristen Protestan Di Tanah Batak Toba. Dan pengguna dapat memilih dari beberapa pilihan informasi Sejarah Kristen Protestan.


(15)

103

Gambar 5.17. Halaman Info Sejarah Aplikasi 3. Halaman Lihat Lokasi

Sebelum pengguna memilih lihat lokasi, akan tampil salah satu gambar beserta suara narasi dari keterangan gambar tersebut. Selanjutnya pengguna dapat memilih lihat lokasi dan akan tampil peta lokasi sejarah kristen protestan di tanah batak toba serta daerah suku tanah batak.


(16)

4. Halaman Maps

Halaman ini menampilkan informasi rute lokasi daerah tempat sejarah kristen protestan di tanah batak toba serta daerah suku tanah batak dalam bentuk map yang dilengkapi GPS. Implementasi halaman maps dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 5.19. Halaman Maps

5. Halaman Slide Menu

Halaman ini menampilkan slide menu aplikasi Sejarah Kristen Protestan terdiri dari enam menu pilihan yang dapat diakses oleh pengguna. Implementasi halaman slide menu dapat digambarkan sebagai berikut.


(17)

105

Gambar 5.20. Halaman Slide Menu Aplikasi 6. Halaman Menu Galery

Halaman ini dapat di akses dari halaman slide menu dengan mengakses ikon galery. Halaman ini menampilkan galeri sejarahwan Kristen Protestan dan suku/tanah batak pada zaman dulu yang disajikan dalam bentuk slide picture beserta keterangannya. Implementasi halaman menu galeri dapat digambarkan sebagai berikut.


(18)

7. Halaman Menu Video

Halaman ini dapat di akses dari halaman slide menu dengan mengakses ikon video. Halaman ini menampilkan list video perjalanan sejarah Kristen Protestan ke tanah batak toba, dan tanah batak pada zaman dulu. Implementasi halaman menu video dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 5.22. Halaman Menu Video Aplikasi 8. Halaman Pengisian Nama Pengguna

Halaman ini dapat di akses dari halaman slide menu dengan mengakses ikon quiz. Halaman ini menampilkan seberapa dalam pengguna memahami sejarah kristen protestan dan suku batak toba. Sebelum memulai quiz, pengguna terlebih dahulu mengisi nama untuk memulai menjawab pertanyaan quiz sejarah Kristen Protestan. Implementasi halaman pengisian nama pengguna dapat digambarkan sebagai berikut.


(19)

107

Gambar 5.23. Halaman Pengisian Nama Pengguna 9. Halaman Mulai Quiz

Sebelum masuk pada pertanyaan quiz, pengguna dapat menekan buttons mulai quiz. Halaman mulai quiz merupakan from yang menampilkan informasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba yang telah di baca pada menu sejarah, total pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna adalah 10 dari 15 pertanyaan yang tersedia secara acak dan berbentuk pilihan

ganda, disetiap pertanyaan pengguna harus menjawab dahulu salah satu

pertanyaan dan kemudian menekan buttons lanjut untuk melanjutkan

kepertanyaan selanjutnya. Apabila jawaban yang dipilih benar maka nilai akan

bertambah 10, bila tidak maka nilai tidak akan berubah. Implementasi halaman


(20)

Gambar 5.24. Halaman Mulai Quiz Aplikasi 10.Halaman End Quiz

Halaman ini menampilkan hasil nilai penggunadari pertanyaan yang telah pengguna jawab sebelumnya. Implementasi halaman end quiz dapat digambarkan sebagai berikut.


(21)

109

11.Halaman Jawaban

Halaman ini menampilkan hasil jawaban pengguna yang sebelumnya pengguna dapat menekan buttons jawaban pada halaman end quiz untuk melihat jawaban yang benar. Implementasi halaman jawaban dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 5.26. Halaman Jawaban Aplikasi

12.Halaman Menu Keterangan

Halaman ini merupakan tampilan yang ditampilkan bila mengakses ikon keterangan. Halaman menu keterangan menampilkan informasi mengenai keterangan setiap menu dalam pemakaian dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan. Implementasi halaman menu keterangan dapat digambarkan sebagai berikut.


(22)

Gambar 5.27. Halaman Menu Keterangan Aplikasi 13.Halaman Menu Tentang

Halaman ini merupakan tampilan yang ditampilkan bila mengakses ikon tentang. Halaman ini menampilkan penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba. Implementasi halaman menu tentang dapat digambarkan sebagai berikut.


(23)

111

5.2 Pengujian

Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pembuatan atau pengembangan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian perangkat lunak ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang di bangun memiliki kualitas yang handal dan mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari aplikasi itu sendiri.

5.2.1 Rencana Pengujian

Adapun pengujian Aplikasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba ini menggunakan metode pengujian Black Box. Pengujian Black Box Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi yang dirancang.

Tabel 5.3. Rancangan Pengujian Aplikasi

Kelas Pengujian Skenario Pengujian Tingkat Pengujian

Jenis Pengujian

Tampilan Awal

Memilih icon launcher Aplikasi Sejarah Kristen Protestan lalu

akan akan tampil halaman slide

home menuju menu utama

aplikasi

Modul Black Box

Info Sejarah

Akan tampil informasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba dan memilih satu persatu pilihan informasi Sejarah Kristen Protestan.


(24)

Verifikasi Koneksi Internet

Aktivasi koneksi internet

Sistem Black Box Halaman Lihat

Lokasi

Akan tampil peta lokasi

Sitem Black Box Halaman Maps Akan tampil rute lokasi Sistem Black Box

Menu Galery

Akan tampil galeri sejarahwan Kristen Protestan dan yang disajikan dalam bentuk slide picture beserta keterangannya.

Modul Black Box

Menu Video

Akan tampil list video perjalanan Sejarah Kristen Protestan ke tanah batak toba, dan tanah batak pada zaman dulu.

Modul Black Box

Menu Quiz Akan tampil keterangan quiz Modul Black Box

Pengisian Nama

Hak akses user untuk memulai menjawab pertanyaan quiz Sejarah Kristen Protestan.

Modul dan

Sistem Black Box

Mulai Quiz

Akan tampil 10 pertanyaan secara acak berbentuk pilihan ganda mengenai Sejarah Kristen Protestan dan tanah batak, setelah menjawab semua pertanyaan akan tampil hasil nilai.

Modul dan

Sistem Black Box

Jawaban Akan tampil hasil jawaban yang benar

Modul dan

sistem Black Box

Menu Keterangan

Akan tampil penjelasan mengenai keterangan setiap menu dalam pemakaian dari


(25)

113

Aplikasi Sejarah Kristen Protestan

Menu Tentang

Akan tampil penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba

Modul Black Box

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak. Berikut ini adalah tabel pengujian yang dilakukan ke Aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

5.2.2.1 Pengujian Verifikasi Koneksi Internet

Pengujian Verifikasi Koneksi Internet merupakan pengujian fungsionalitas dengan menonaktifkan dan mengaktifkan koneksi internet dalam mengakses maps.

Tabel 5.4. Pengujian Verifikasi Koneksi Internet Kasus Dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Menonaktifkan koneksi internet pada smartphone

Menampilkan informasi tidak ada koneksi internet Fungsi berjalan sesuai dengan yang diharapkan

[ ] Diterima [√] Ditolak

Mengaktifkan koneksi internet pada smartphone

Menampilkan konten yang ada pada aplikasi

Fungsi berjalan sesuai dengan yang diharapkan

[√ ] Diterima [ ] Ditolak


(26)

Tabel 5.5. Kasus dan Hasil Pengujian Pada Aplikasi

No Kelas

Pengujian Skenario Uji

Hasil yang diharapkan

Hasil Pengujian

1 Tampilan Awal

Memilih icon launcher Aplikasi Sejarah Kristen Protestan

Ketika icon di clik/di sentuh maka aplikasi berjalan dan masuk ke

slide home menuju halaman utama

[√ ] Diterima [ ] Ditolak

2 Info Sejarah

a. Menekan buttons masuk dari slide home b. Memilih salah

satu info sejarah dengan

menekan read more

c. Memilih lihat lokasi

d. Melihat maps

a. Menampilkan beberapa info sejarah b. Menampilkan

salah satu info Sejarah Kristen Protestan yang telah dipilih c. Menampilkan peta lokasi d. Menampilkan rute lokasi

a. [√ ] Diterima [ ] Ditolak

b. [√ ] Diterima [ ] Ditolak

c. [√ ] Diterima [ ] Ditolak d. [√] Diterima

[ ] Ditolak

3 Menu Galery

Memilih menu galery pada slide menu/sidebar

Menampilkan galeri sejarahwan Kristen Protestan dan suku/tanah batak pada zaman dulu beserta

keterangannya

[√] Diterima [ ] Ditolak

4 Menu Video

a. Memilih menu video pada slide menu/sidebar

a. Menampilkan list video perjalanan Sejarah Kristen Protestan ke

a. [√ ] Diterima [ ] Ditolak


(27)

115

b. Memilih lihat video dari salah satu list video

tanah batak toba, dan tanah batak pada zaman dulu. b. Menampilkan /

memutar video yang dipilih

b. [√ ] Diterima [ ] Ditolak

5 Menu Quiz

Memilih menu quiz pada slide

menu/sidebar

Menampilkan keretangan quiz

[√ ] Diterima [ ] Ditolak

6 Pengisian Nama Menekan buttons lanjut setelah keterangan quiz Menampilkan pengisian nama dalam bentuk form nama, isi nama dan clik “ok”

[√ ] Diterima [ ] Ditolak

7 Mulai Quiz

a. Menekan buttons mulai quiz

a. Menampilkan 10 pertanyaan berbentuk pilihan ganda, disetiap pertanyaan harus menjawab dahulu salah satu pertanyaan dan kemudian menekan buttons lanjut untuk melanjutkan kepertanyaan selanjutnya dan seterusnya. Setelah

a. [√ ] Diterima [ ] Ditolak


(28)

b. Memilih buttons jawaban pada halaman hasil nilai menjawab semua pertanyaan akan tampil hasil nilai b. Menampilkan

hasil jawaban yang benar dari 10 pertanyaan

b. [√ ] Diterima [ ] Ditolak

8 Menu Keterangan Memilih menu keterangan pada slide menu/sidebar Menampilkan penjelasan mengenai keterangan setiap menu dalam pemakaian dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan

[√ ] Diterima [ ] Ditolak

9 Menu Tentang Memilih menu tentang pada slide menu/sidebar Menampilkan penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba

[√ ] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan metode pengujian Black Box yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba Berbasis Mobile Android secara fungsional sudah berjalan cukup maksimal, tetapi tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu saat pada saat aplikasi digunakan, sehingga membutuhkan proses maintenance untuk lebih mengetahui kekurangan dari aplikasi.


(29)

117 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, berikut ini merupakan kesimpulan dan saran yang diperoleh.

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Dengan adanya aplikasi ini dapat menikatkan minat semua kalangan terutama generasi muda suku batak toba zaman sekarang untuk mengetahui

Sejarah Kekeristenan Protestan di Tanah Batak Toba juga pengguna aplikasi

dapat mengetahui lokasi tempat daerah Sejarah Kristen protestan di Tanah Batak Toba serta daerah suku Tanah Batak berserta rute yang ditampilkan dalam bentuk maps.

2. Dengan adanya Aplikasi ini dapat mempermudah pengguna dalam mempelajari dan mengetahui kembali informasi Sejarah Kekristenan Protestan di Tanah Batak secara garis besar, tentunya hal ini menjadi keuntungan bagi pengguna karena pengguna dapat membacanya dimanapun, kapanpun dan mudah diingat seluruh kalangan, tidak hanya kepada masyarakat Tanah Batak serta menambah pengetahuan.

3. Aplikasi ini dapat menjadi acuan para pengembang android dalam mengembangkan aplikasi sejenis ini.


(30)

2.6 Saran

Dalam pembangunan aplikasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu perlu dilakukanya pengembangan dan penyempuraan yang lebih lanjut pada sistem ini. Adapun saran terhadap aplikasi ini agar dapat memberikan catatan penting untuk membangun sistem yang sudah dibuat menjadi berfungsi dengan lebih optimal dan lebih menarik yaitu sebagai berikut :

1. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi ini dapat dibuat dan dilakukan di sistem operasi selain android.

2. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi ini dapat menjelaskan masuknya Agama Kristen Protestan ke Tanah Batak Toba, serta suku budaya Batak Toba secara mendetail.

3. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi dikembangkan dengan menampilkan rute alternatif, serta informasi lalulintas menuju tempat daerah sejarah kristen protestan di tanah batak toba serta daerah suku tanah batak yang berbasis Google maps.

4. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi ini dapat lebih Interaktif dengan animasi sehingga dapat menarik minat anak-anak sekolah.

5. Bagi pengembangan selanjutnya, aplikasi ini dapat lebih dikembangankan dari tampilannya, video, narasi suara, gambar serta quiznya.

6. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi ini dapat terintegrasi dengan jejaring sosial.


(31)

119

Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut dapat dijadikan bahan masukan bagi para penulis khususnya dan umumnya bagi masyarakat luas.


(32)

63

Analisis dan perancangan sistem adalah suatu pendekatan yang sistematis untuk mengindentifikasi masalah, arus data dan arus informasi serta merancang sebuah sistem informasi. Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan rancangan sistem yang baik dan sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisa kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu perancangan database dan perancangan antarmuka.

4.1 Analisis Sistem

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan yang dibutuhkan.

4.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan uraian di atas, masalah yang telah didapat yaitu informasi mengenai sejarah kekristenan di Tanah Batak saat ini sebagian besar dalam bentuk buku-buku, sedikit aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai sejarah kepada masyarakat adanya orang-orang yang ingin mengetahui informasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba yang dapat di akses melalui mobile android.


(33)

64

4.2. Perancangan sistem

Tahapan perancangan sistem adalah tahapan untuk memberikan gambaran mengenai aplikasi sejarah kristen protestan di tanah batak toba yang dibuat. Tahapan perancangan sistem merupakan data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dan dimengerti oleh pengguna.

4.2.1. Tujuan perancangan sistem

Tujuan dari pembuatan perancangan sistem adalah untuk memberikan penjelasan kepada pengguna program mengenai sistem yang akan dibuat oleh penulis. Dengan demikian pembuatan sistem ini diharapakan dapat membantu mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada pada sistem yang lama dan dapat menghasilkan informasi-informasi yang lebih cepat dan tepat.

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Dibuat

Aplikasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba berbasis mobile android ini dapat digambarkan sebagai bentuk sebuah fasilitas yang menyediakan informasi sejarah kekristenan protestan dari menampilkan konten-konten seperti galeri sejarah, video sejarah, quiz sejarah, serta fitur tambahan berupa maps yang dapat menampilkan titik lokasi sejarah yang semuanya dapat diakses oleh para pengguna aplikasi tanpa harus melakukan login terlebih dahulu.

Dan dengan memanfaatkan fitur maps yang ada pada handset Android, aplikasi ini menyediakan fitur GPS pada Google Maps yang ditampilkan secara real time untuk mengetahui dengan jelas rute lokasi sejarah kekristenan di tanah batak toba yang ingin diliat. Melalui aplikasi ini, diharapkan dapat lebih


(34)

membantu dan mempermudah semua kalangan tidak hanya masyarakat tanah batak untuk mengetahui sejarah kekristenan protestan.

4.3 Perancangan Prosedur yang Dibuat

Perancangan prosedur adalah merupakan tahap awal pada saat akan membuat aplikasi, dimana pada prosedur yang dibuat ini dapat terlihat proses-proses yang akan dibutuhkan pada saat pembuatan aplikasi. Adapun pemodelan yang digunakan untuk perancangan prosedur yang dibuat menggunakan Unified Modeling Language (UML) yang mencakup use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram dan deployment diagram.

4.3.1 Perancangan UML

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek.

4.3.1.1 Use Case Diagram

Diagram use case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. Berikut adalah use case diagram perancangan aplikasi Sejarah Kristen Protestan yang dibuat:


(35)

66

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Yang Dibuat Definisi Actor

Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.1 Definis Actor

No Actor Deskripsi

1. Pengguna

Merupakan actor yang dapat menjalankan menu sejarah beserta fitur tambahan berupa maps, galeri, video, quiz, keterangan, tentang.

2. Sistem Merupakan actor yang mengelola data Sejarah, galeri, video, data quiz, serta maps.

System

Pengguna

Sejarah

Galeri

Video

Keterangan

Tentang Quiz

Nilai Quiz

<<include>>

Pemilik Peta lokasi

<<include>>

maps


(36)

Definisi Use Case

Definisi use caseyang terdapat dalam sistem dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.2 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1. Memasukan data Sejarah

Sistem menampilkan tentang informasi suku batak toba, sejarah kekristenan protestan di tanah batak toba, audio, maps

2. Memasukan data Galeri

Sistem menampilkan galeri sejarahwan Kristen Protestan di Tanah Batak.

3. Memasukan data Video

Sistem menampilkan list video Sejarah Kristen Protestan dan suku batak toba pada zaman dulu.

4. Memasukan data Quiz

Sistem menampilkan pertanyaan mengenai Sejarah Kristen Protesta, tanah batak toba pada zaman dulu, nilai quiz dan hasil jawaban.

5. Memasukan data Keterangan

Sistem menampilkan penjelasan mengenai keterangan setiap menu dalam pemakaian dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

6. Memasukan data Tentang

Sistem menampilkan penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba.

2.3.1.2 Skenario Use Case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam melakukan analisa skenario yang akan digunakan dalam tahap selanjutnya. Adapun tahapan-tahapan dari skenario use case sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :

1. Nama Use Case : Sejarah Aktor : Pengguna Aplikasi


(37)

68

Tabel 4.3 Skenario Use Case Sejarah

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal 1. Pilih Masuk

2. Sistem menampilkan data-data Sejarah.

3. Memilih salah satu info Sejarah

4. Sistem menampilan salah satu informasi Sejarah sesuai dengan yang dipilih pengguna.

5. Sistem menampilkan gambar beserta narasi.

6. Memilih lihat lokasi

7. Sistem akan memproses terkoneksi atau tidaknya dengan internet.

8. Menghubungkan dengan google maps

9. Memilih lihat maps

10.Sistem akan mengecek validasi gps.

11.Menerima tampilan maps 2. Nama Use Case : Galeri

Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :

Tabel 4.4 Skenario Use Case Galeri

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal


(38)

2. Sistem menampilkan galeri sejarahwan Kristen Protestan dan suku/tanah batak pada zaman dulu.

3. Nama Use Case : Video Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :

Tabel 4.5 Skenario Use Case Video

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu video

2. Sistem menampilkan list video Sejarah Kristen Protestan dan suku batak toba pada zaman dulu. 3. Memilih salah satu video

sejarah

4. Sistem menampilkan video sejarah sesuai dengan yang dipilih user. 4. Nama Use Case : Quiz

Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :

Tabel 4.6 Skenario Use Case Quiz

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu quiz

2. Sistem menampilkan keterangan quiz refresh you mind.


(39)

70

3. Memilih button lanjutkan

4. Sistem menampilan pengisian username

5. Mengisi username

6. Sistem menampilkan salah satu pertanyaan secara acak dari quiz refresh you mind.

7. Memilih satu jawaban dari pertanyaan

8. Sistem mengecek jawaban, menampilkan hasil nilai dan menampilkan hasil jawaban.

5. Nama Use Case : Keterangan Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :

Tabel 4.7 Skenario Use Case Keterangan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu keterangan

2. Sistem menampilkan penjelasan keterangan setiap menu dalam pemakaian dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

6. Nama Use Case : Tentang Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :


(40)

Tabel 4.8 Skenario Use Case Tentang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu tentang

2. Sistem menampilkan penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba.

4.3.1.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dan Activity diagram menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Berikut activity diagram dari sistem yang dibuat :

a. Activity Diagram Sejarah

Pada activity diagram sejarah akan menggambarkan kejadian user mengakses menu sejarah. Activity diagram sejarah dapat dilihat pada gambar dibawah ini.


(41)

72

Gambar 4.2 Activity Diagram Sejarah b. Activity Diagram Galeri

Pada activity diagram galeri akan menggambarkan kejadian pengguna mengakses menu galeri. Activity diagram galeri dapat dilihat pada gambar dibawah ini.


(42)

Gambar 4.3 Activity Diagram Galeri c. Activity Diagram Video

Pada activity diagram galeri akan menggambarkan kejadian pengguna mengakses menu video. Activity diagram video dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.4 Activity Diagram Video d. Activity Diagram Quiz

Pada activity diagram quiz akan menggambarkan kejadian pengguna mengakses menu quiz. Activity diagram quiz dapat dilihat pada gambar dibawah ini.


(43)

74

Gambar 4.5 Activity Diagram Quiz e. Activity Diagram Keterangan

Pada activity diagram keterangan akan menggambarkan kejadian pengguna mengakses menu keterangan. Activity diagram keterangan dapat dilihat pada gambar dibawah ini.


(44)

Gambar 4.6 Activity Diagram Keterangan f. Activity Diagram Tentang

Pada activity diagram tentang akan menggambarkan kejadian pengguna mengakses menu tentang. Activity diagram tentang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.7 Activity Diagram Tentang 4.3.1.4Class Diagram

Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti dan


(45)

76

operasi sebuah kelas dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. Berikut Class diagram perancangan aplikasi Sejarah Kristen Protestan:

Gambar 4.8 Class Diagram Sistem Yang Dibuat 4.3.1.5 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan bentuk diagram yang menggambarkan komunikasi / interaksi antar objek dalam suatu use case dalam tingkat yang lebih detail. Tetapi pada dasarnya Sequence Diagram selain digunakan dalam lapisan abstraksi model objek, kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar object juga interaksi antara object. Sesuatu yang terjadi pada titik

SejarahActivity +onCreateView() +onClick() +CardAdapter() SejarahDetail +onCreate() QuizActivity +onCreateView() +onClick() GaleryActivity +Integer pics +imageView -TextView +onCreateView() +Operation2() VideoActivity +mGoogleCardsAdapter +onCreateView() -ArrayList() +Operation2() PlayerActivity +onCreate() TentangActivity +onCreate() KeteranganActivity +onCreate() HomeScreenActivity +TextView mSelected +mIndicator +actionBar +String mLocations +mAdapter +void onCreate() +onNavigationItemSelected() PertanyaanActivity -currentQ -currentGame -mCountDown -long time +onCreate() +timeUp() +onClick() +setQuestions() +onKeyDown() -checkAnswer() -getSelectedAnswer() DBHelper -String DB_PATH -String DB_NAME -SQLiteDatabase myDataBase -Context +createDataBase() +DBHelper() +checkDataBase() +copyDataBase() +openDataBase() +onUpgrade() +onCreate() +getQuestionSet() ImageAdapter -Context +imageBackground +getCount() +getItem() +getItemId() +getView() ArrayAdapter +mContext +mMemoryCache +getView() -setTextView() -setImageView() -addBitmapToMemoryCache() -getBitmapFromMemCache() TampilanAkhirActivity +String result +String comment +int image +onCreate() +onKeyDown() +onClick() UsernameActivity -EditText -String userName -Button -String tempName +onCreate() +onBackPressed() +finish() +onClick() StartQuizActivity -Actionbar +onCreate() +onClick() +getNumbQuestion() Sejarah_tigaActivity +onCreateView() +onClick() +CardAdapter() Sejarah_tiga_detail +onCreate()


(46)

tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal. Berikut adalah Sequence diagram pada perancangan aplikasi Sejarah kristen Protestan, yaitu:

a. Sequence Diagram Sejarah

Diagram ini menggambarkan proses untuk menampilkan Sejarah Kristen Protestan. Pengguna dapat memulai dari pilih masuk, dan Pengguna dapat langsung memilih salah satu info sejarah serta tampil gambar, suara berupa narasi, lihat lokasi dan rute lokasi.

Gambar 4.9 Sequence Diagram Sejarah

: Pengguna

Sejarah DataSejarah PetaLokasi Maps

1 : Display()

2 : Informasi_sejarah()

3 : tampil_informasi() 4 : tampil_gambar_beserta_narasi()

5 : lihat_lokasi()

6 : tampil_peta_lokasi()

7 : lihat_rute()

8 : kembali()


(47)

78

b. Sequence Diagram Galeri

Diagram ini menggambarkan proses untuk menampilkan galeri Sejarah Kristen Protestan, dimana proses dimulai dari slide menu, pengguna memilih menu galeri lalu memilih salah satu foto serajah serta akan tampil keterangan foto sejarah yang telah dipilih.

Gambar 4.10 Sequence Diagram Galeri c. Sequence Diagram Video

Diagram ini menggambarkan proses untuk menampilkan video Sejarah Kristen Protestan, dimana proses dimulai dari slide menu, pengguna memilih menu video lalu memilih salah satu video sejarah tersebut.

: Pengguna

MainMenu GaleriSejarah fotoSejarawan

1 : Display()

2 : memilih_menu_galeri()

3 : pilih_foto_sejarawan()

4 : kembali()


(48)

Gambar 4.11 Sequence Diagram Video d. Sequence Diagram Quiz

Diagram ini menggambarkan proses untuk menampilkan pertanyaan dimana proses tersebut dimulai dari slide menu, pengguna masuk ke menu quiz, mengisi nama pengguna, menjawab pertanyaan dengan memilih jawaban yang benar, kemudian sistem akan menampilkan hasil nilai dari pengguna berdasarkan perhitungan benar dan salah dan pengguna dapat melihat hasil jawaban yang benar.

: Pengguna

MainMenu VideoSejarah ListVideoSejarah

1 : Display()

2 : memilih_menu_video()

3 : pilih_salah_satu_video()

4 : kembali()


(49)

80

Gambar 4.12 Sequence Diagram Quiz e. Sequence Diagram Keterangan

Diagram ini menggambarkan proses untuk melihat keterangan dalam menu-menu aplikasi. Proses dimulai dari tampil sidebar menu, pada menu ini : Pengguna

MainMenu Quiz dbQuiz

1 : Display()

2 : Memilih_menu_quiz()

3 : tampil_keterangan_quiz()

4 : mengisi_nama()

5 : mengambil_10_pertanyaan_acak()

6 : tampil_pertanyaan() 7 : jawab_pertanyaan()

8 : cek_jawaban()

9 : tampil_hasil_nilai() 10 : memilih_jawaban()

11 : tampil_hasil_jawaban()

12 : kembali()

13 : pilih menu()


(50)

pengguna dapat memilih menu Keterangan. Pilihan tersebut akan diproses oleh sistem dan menampilkan keterangan-keterangan menu aplikasi.

Gambar 4.13 Sequence Diagram Keterangan

f. Sequence Diagram Tentang

Diagram ini menggambarkan proses untuk melihat tentang aplikasi. Proses dimulai dari tampil sidebar menu, pada menu ini pengguna memilih dapat menu Tentang. Pilihan tersebut akan diproses oleh sistem dan menampilkan informasi penjelasan dan pembuatan aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

Gambar 4.14. Sequence Diagram Tentang : Pengguna

Main menu Keterangan

1 : Display()

2 : memilih_menu keterangan()

3 : tampil keterangan

: Pengguna

Main menu Tentang

1 : Display()

2 : memilih_menu_aplikasi()


(51)

82

4.3.1.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Komponen piranti lunak yang yang dimaksud adalah modul yang berisi source code

atau binary code, yang ada library atau excutetable yang muncul pada compile time,

link time ataupun pada runtim Component. Diagram perancangan aplikasi sejarah Kristen Protestan adalah sebagai berikut:

Gambar 4.15. Component Diagram Sistem Yang Dibuat 4.3.1.7 Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan secara rinci bagaimana komponen deploy infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin Server atau perangkat keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi Server dan hal-hal yang lain bersifat fisikal. Dan juga dimana suatu sistem aplikasi android memiliki elemen penting yang saling terkait. Gambaran arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak dari perancangan aplikasi sejarah Kristen Protestan adalah sebagai berikut:

XML

Class

Resource SQLite Database


(52)

Gambar 4.16. Deployment Diagram Sistem Yang Dibuat

4.4. Perancangan Sistem

Pada tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.

4.4.1. Perancangan Antarmuka (Interface)

Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.

Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua pengguna smartphone android.

handphone Android 2.3.6 Gingerbread

AndroidApp XML

Class

Resource Server

SQLite AndroidApp.apk

Google play service

Google map's


(53)

84

4.4.1.1 Perancangan Antar Muka Android

Gambar 4.17. Perancangan Antarmuka Awal

Antarmuka tampilan awal menjadi tampilan pengantar menuju slide menu aplikasi.

Gambar 4.18 Perancangan Antarmuka Slide Menu

Dari slide menu aplikasi terdiri dari enam menu pilihan yang dapat diakses oleh


(54)

Gambar 4.19. Perancangan Antarmuka Sejarah

Perancangan antarmuka sejarah nantinya berisi informasi tentang sejarah Kekristenan Protestan di tanah batak. Dan pengguna dapat memilih dari beberapa pilihan informasi Sejarah Kristen Protestan.

Gambar 4.20. Perancangan Antarmuka Galery

Perancangan antarmuka galery nantinya berisi galeri sejarahwan Kristen Protestan dan suku/tanah batak pada zaman dulu. pengguna dapat memilih foto-foto atau gambar tersebut beserta keterangannya.


(55)

86

Gambar 4.21. Perancangan Antarmuka Video

Perancangan antarmuka video nantinya berisi tentang list video perjalanan sejarahwan Kristen Protestan ke tanah batak toba, dan tanah batak pada zaman dulu.

Gambar 4.22. Perancangan Antarmuka Quiz

Perancangan antarmuka quiz yang digunakan untuk mencari seberapa dalam user memahami sejarah kristen protestan dan suku batak toba. Sebelum memulai quiz, pengguna terlebih dahulu mengisi nama untuk menjawab pertanyaan quiz sejarah Kristen Protestan.


(56)

Gambar 4.23. Perancangan Antarmuka Mulai Quiz

Pada perancangan mulai quiz total pertanyaan yang harus dijawab oleh

pengguna adalah 10 pertanyaan, disetiap pertanyaan pengguna harus memilih dahulu

salah satu pertanyaan dan kemudian menekan buttons lanjut untuk melanjutkan

kepertanyaan selanjutnya. Apabila jawaban yang dipilih benar maka nilai akan bertambah 10, bila tidak maka nilai tidak akan berubah.


(57)

88

Pada perancangan end quiz sistem akan langsung menampilkan hasil nilai penggunadari pertanyaan yang telah penggunajawab sebelumnya.

Gambar 4.25. Perancangan Antarmuka Jawaban

Pada perancangan hasil jawaban pengguna dapat menekan buttons jawaban pada halaman end quiz untuk melihat jawaban yang benar.


(58)

51 3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian berisi uraian yang menjelaskan secara rinci tentang bagaimana suatu penelitian dilakukan. Penjelasan ini juga bisa digunakan untuk menilai apakah hasil suatu penelitian dapat dipercaya, dan apakah kesimpulan penelitian ini dapat digunakan untuk kepentingan secara praktis atau digunakan dalam kajian pustaka dalam penelitian berikutnya.

Dalam penelitian untuk perancangan Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba berbasis Mobile Android menggunakan metodologi Deskriptif dan Action (Tindakan).

Metodologi Deskriptif merupakan suatu metode yang ingin mencari jawab secara mendasar tentang sebab akibat, dengan menganalisa faktor-faktor penyebab terjadinya ataupun munculnya suatu fenomena tertentu. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskipsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Sedangkan metodologi Action (Tindakan) merupakan pendekatan untuk meningkatkan pemahaman dan penindak lanjutan dari hasil analisis untuk diimplementasikan dalam perancangan sebuah aplikasi. 3.1.1 Desain Penelitian

Desain penelitian menurut Moh. Nazir, Ph.D (2003:84) memaparkan

bahwa “Desain penelitian adalah proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian”.


(59)

53

Dari definisi di atas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa desain penelitian suatu penelitian untuk perancangan aplikasi ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.

3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini jenis dan metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :

3.1.2.1 Sumber Data Primer

Data primer merupakan data yang didapat dari sumber informan pertama. Pemberi informan tersebut diharapkan dapat menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Untuk mendapatkan data primer metode pengumpulan data yang dipakai adalah wawancara dan observasi.

1. Observasi

Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan oleh pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada obyek penelitian secara langsung. Penulis melakukan tinjauan langsung ke lapangan untuk mencari data-data dan fakta yang diperlukan dalam membuatan aplikasi Sejarah Kristen Protestan di tanah Batak Toba.

2. Wawancara (interview)

Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan

penelitian dengan cara tanya jawab dengan responden dan metode


(60)

tidak langsung (telepon, konferensi video, online melalui jaringan internet). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan yaitu Bapak Gr. H. Sitompul, S.PAK sebagai pimpinan jemaat HKBP Balige. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang perkembangan agama Kristen

Protestan di daerah Batak Toba.

3.1.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip (data dokumenter/ Dokumentasi) yang dipublikasikan dan yang tidak dipublikasikan. Adapun data sekunder yang digunakan yaitu sumber tertulis yang antara lain terdiri dari:

a. Sumber buku, Jurnal Ilmiah dan Internet

Buku-buku, jurnal ilmiah, dan data yang berasal dari internet sangat berguna untuk menunjang penelitian, yakni sebagai tinjauan pustaka untuk menganalisis penelitian yang dilakukan.

b. Dokumentasi

Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian. Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.


(61)

55

3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Berikut ini merupakan metode pendekatan dan pengembangan system yang dipakai.

3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem adalah metode yang memandang software atau aplikasi sebagai sebuah interaksi antar bagian dalam sebuah sistem. Dalam melakukan penelitian ini metode pendekatan yang dipakai adalah pemodelan berorientasi objek karena metode ini dikembangkan sebagai suatu alat analisis dan desain yang sering dipakai dalam pengembangan system berbasis mobile.

3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan untuk mengembangkan suatu sistem informasi. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang diberikan oleh suatu metode, maka pengembangan sistem diharapkan akan dapat diselesaikan dengan berhasil.

Metode penelitian khusus untuk perangkat lunak adalah metode protoype.

Menurut Abdul Kadir (2003:416), suatu prototype merupakan suatu metode dalam

pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.


(62)

1

Indentifikasi kebutuhan pemakai yang paling mendasar

2

Membangun prototip awal

3

Membangun prototip

Prototip lengkap?

5 Prototip selesai

Ya 4

Meningkatkan Prototip

Tidak

Gambar 3.1 Membangun Prototype Sumber: Jogiyanto HM (2005)

Prototyping merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan metode prototype. Metode penelitian ini dipilih karena alasan sebagai berikut :

Protoype memberikan ide bagi disainer sistem maupun user tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Langkah dalam prototyping adalah seperti berikut :

1. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai. Dalam hal ini perancangan sistem bekerja dengan pemakai untuk menangkap informasi dasar yang diperlukan pemakai.


(63)

57

2. Mengembangkan sebuah prototype. Perancangan sistem menciptakan sebuah prototype dengan cepat. Dengan menggunakan perangkat lunak generasi keempat atau menggunakan perangkat lain. Prototype dapat hanya mancakup fungsi-fungsi yang paling penting atau mencakup seluruh sistem.

3. Menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja dengan sistem untuk menentukan cocok-tidaknya prototype terhadap kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran-saran untuk perbaikan prototype.

4. Memperbaiki dan meningkatan Prototype. Prototype diperbaiki sesuai dengan semua perubahan yang diminta atau yang disarankan oleh pemakai. Setelah diperbaiki, langkah 3 dan 4 dilakukan secara terus menerus sampai pemakai merasa puas.

3.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan 1. UseCase Diagram

Use Case Diagram atau merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakukan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Dengan pengertian yang cepat, diagram use casi digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Terdapat beberapa simbol dalam menggambarkan diagram use case, yaitu use case, aktor dan relasi. Hal yang perlu diingat mengenai diagram use case adalah diagram use


(64)

case bukan menggambarkan tampilan antarmuka (use interface), arsitektur dari sistem, kebutuhan nonfungsional, dan tujuan performasi. Sedangkan untuk penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin, dapat dipahami dan menggunakan kata kerja.

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dan Activity diagram menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

3. Class Diagram

Diagram class mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Diagram class juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.

Kotak adalah notasi UML untuk class. Nama, attribute, operation dan

responsibility dari class ada pada kotak tersebut. Stereotype bisa dipergunakan


(65)

59

kadangkala hanya perlu ditampilkan sebagian saja dari attribute dan operation.

Tipe attribute dan nilai default bisa dimunculkan sebagaimana pada operation.

Untuk mengurangi ambiguitas pada pendeskripsian class, constraint bisa

ditambahkan. Bahkan kalau perlu bisa ditambahkan attached notes ke dalam

kotak tersebut.

4. Sequence Diagram

Diagram sequence menggambarkan kelakuan/perilaku objek pedause case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antara objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari

atas ke bawah. Lifeline participant diurutkan dari setiap participant. Kotak kecil

pada Lifeline menyatakan activation, yaitu menjalankan salah satu operation dari

participant. State bias ditambahkan dengan menambahkannya sepanjang life line.

Message (sederhana, synchronous atau asynchronous) adalah tanda panah

yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam

dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang

pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah.

5. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.


(66)

Component piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executbale, baik yang muncul pada

compile time, link time, maupun run time. Umumnya component terbentuk dari

beberapa class atau package, tapi dapat juga dari component- component yang

lebih kecil.

Component bisa diakses melalui interface nya yaitu koleksi operasi-operasi. Relasi antara component dan interfacenya disebut realization. Suatu component bias mengakses service-service yang ada di component lain dengan cara import interface. Sedangkan component yang menyediakan service menggunakan export interface.

6. CollaborationDiagram

Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Collaboration diagram merupakan asosiasi diantara obyek-obyek. Panah di dekat garis asosiasi menunjukkan message, sedangkan content message

ditunjukkan dengan label. Angka pada message menunjukkan urutan message.

Dengan Collaboration diagram memungkinkan untuk memodelkan pengiriman

sebuah message ke banyak obyek pada class yang sama. Demikian juga halnya

untuk menunjukkan adanya obyek aktif yang mengendalikan aliran dari message.

7. Deployment Diagram

Deployement diagram menyediakan gambaran bagaimana sistem secara fisik akan terlihat. Sistem terdiri dari node-node dimana setiap node diwakili untuk sebuah kubus. Garis yang menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan


(67)

61

hubungan diantara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang

berwujud hardware dan bisa juga processor (yang mengeksekusi component)

atau execution environment (software yang menjadi host atau mengandung

software yang lain).

3.3 Pengujian Software

Pada pengujian black-box, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di proses pengembangan perangkat lunak.

Pada pengujian black box, mencoba beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Teknik pengujian black box juga dapat digunakan untuk pengujian berbasis skenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use case dan informasi analisis yang lain.

Adapun faktor-faktor pengujian black-box adalah : 1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada.


(68)

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi antara manusia dan system.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.

Fokus Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut : 1. Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

2. Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi : 1. Fungsi tidak benar atau hilang,

2. Kesalahan interface,

3. Kesalahan pada struktur data atau akses database external, 4. Kesalahan pada kinerja,

5. Kesalahan pada saat inisialisasi dan terminasi, 6. Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu, 7. Batasan dari suatu data.


(69)

12 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instructionset yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set .

Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan App. Secara


(70)

historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

2.2 Pengertian Mobile

Mobile merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel nirkabel; wireless.

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.

1. Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

2. Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary(disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi ram untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.


(71)

14

3. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil. 4. Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin

desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

5. Kuat dan dapat diandalkan karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

6. Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

7. Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.

2.3 Data dan Informasi

Perbedaan antara data dan informasi sering menjadi titik awal untuk memahami sistem informasi. Sebagai tambahan, pengetahuan juga diikutkan untuk dibahas, mengingat pada saat ini pemakaian sistem pakar yang berbasiskan pengetahuan telah banyak digunakan.


(72)

2.3.1 Data

Menurut Abdul Kadir (2003:29) Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Sebagai catatan data sering kali disebut sebagai bahan mentah informasi. Melalui sesuatu proses trnasformasi, data dibuat mejadi bermakna.

2.3.2 Informasi

Masih dari Abdul Kadir (2003:31), dalam bukunya menjelaskan beberapa pengertian informasi dari beberapa sumber, sebagai berikut:

Menurut McFadden, dkk (1999:31) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Menurut Kroenke (1992:31) Informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Menurut Davis (1999:31) Infromasi adalah data yang telah diolah mejadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengembalian keputusan saat ini atau saat mendatang.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk pengambilan suatu keputusan.


(73)

16

Data Proses Infromasi

1.3 1.4 1.5 1.7 ... Perhitungan rata-rata penjualan dalam kuartal terakhir Rata-rata penjualan dalam kuartal terakhir sebesar 1.3

milyar

Gambar : 2.1 Transformasi data mejadi Informasi Sumber : Abdul Kadir (2003)

2.3.3 Siklus Informasi

Sistem Informasi merupakan aplikasi komputer untuk mendukung operasi yang organisasi: Operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem informasi adalah satu kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk, gambar, suara maupun tulisan. Masukan (Data) Proses (Model) Keluaran (Informasi) Ba s is Da ta Data (Ditangkap) Hasil Tindakan Tindakan Keputusan Penerima

Gambar 2.2 Siklus Informasi Sumber : Abdul Kadir (2003)

Pada gambar 2.2 di atas memperlihatkan siklus informasi (Burch dan Grudnitski 1989), yang menggambarkan pengolahan data menjadi informasi dan


(74)

pemakaian informasi untuk mengambil keputusan, hingga akhirnya dari tindakan hasil pengambilan keputusan tersebut dihasilkan data kembali.

Jadi, hal yang terpenting membedakan informasi dengan data, informasi itu mempunyai kandungan “makna”, data tidak. Arti makna di sini merupakan hal yang sangat penting, karna berdasarkan maknalah si penerima dapat memahami infromasi tersebut dan seacara lebih jauh dapat menggunakannya untuk menarik suatu kesimpulan atau bahkan mengambil keputusan. (Abdul Kadir. 2003:32)

2.4 Pengertian Android

Gambar 2.3 Logo Android

(sumber: http://www.iconarchive.com/search?q=android+logo&page=2 / 29 Januari 2014)

Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS.Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.


(75)

18

2.4.1 Sejarah Android

Kata Android berasal dari sebuah robot artificial yang dapat meniru kecerdasan manusia. Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) 27 yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.


(76)

Tidak hanya menjadi sistem operasi di Smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Android itu sendiiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan Tool pengembangan, market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia. 2.4.2 Versi Android

Saat ini OS Android telah sampai Versi 5.0 dengan code name Key Lime Pie diganti KitKat. Berikut adalah sejarah perkembangan versi OS Android: 1. Android versi 1.0 beta

Android Beta, pertama kali di rilis tanggal 5 November 2007, dan versi SDK (Software Developer Kit) beta di rilis tanggal 12 November di tahun yang sama.

2. Android versi 1.0

Android 1.0, merupakan versi software Android komersial pertama, dirilis 23 September 2008. Dan perangkat Android pertama yang menggunakan dan memperkenalkan Android 1.0 adalah HTC Dream (G1).

3. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.


(77)

20

4. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

5. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.

6. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan


(78)

perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

7. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

8. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan


(79)

22

WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

9. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

10. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Versi Android 4.0 di desain dapat digunakan baik itu untuk telepon ataupun tablet. Versi ICS hadir banyak menawarkan peningkatan yang telah dirilis pada versi sebelumnya Gingerbread dan Honeycomb yang akan menghasilkan sebuah inovasi baru. Peningkatan ICS dalam kemampuan dalam hal Copy paste jauh lebih produktif, data blogging dan warnings melengkapi ditambah dengan adanya fungsi screenshot dengan cara menekan tombol power dan volume secara bersamaan. Selain daripada itu yang Saya ketahui perbaikan terjadi pada keyboard dan kamus. Inovasi baru ICS dapat dilihat dalam bentuk penggunaan fony "Roboto". Perubahan yang paling menonjol adalah Face Unlock dan juga NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan Anda untuk dapat bertukar informasi atau data hanya dengan menyentuhkan gadget yang tersedia.


(80)

11. Android Versi 4.1 - 4.2 (Jelly Bean)

Jelly Bean adalah sejenis permen yang juga populer disebut kacang jeli. Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi Google l/O. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android. Jelly Bean 4.1 meningkatkan kemudahan dan keindahan tampilan dari Ice Cream Sandwich dan memperkenalkan pengalaman pencarian Google yang baru di Android.

Android 4.2 Jelly Bean diumumkan pada 29 October 2012, versi ini menawarkan peningkatkan kecepatan dan kemudahan Android 4.1 serta mencakup semua fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now dan lainnya.

12. Android Versi 5.0 (Key Lime Pie diganti KitKat )

Belum banyak informasi yang dapat didapat tentang Key Lime Pie. Santer dikabarkan akan diluncurkan pada konferensi Google l/O tahun ini, Key Lime ternyata masih berupa desas-desus semata. Perkembangan terakhir menyebutkan Key Lime Pie akan memiliki fitur Bluetooth Smart, sebuah fitur Bluetooth yang lebih hemat pemakaian baterai. Key Lime Pie adalah makanan penutup khas Amerika yang terbuat dari jus jeruk nipis, kuning telur dan susu kental dalam pie crust manis. Dan ternyata sebelum peluncuran nama Key lime Pie pihak Google memutuskan untuk mengganti namanya karena masih jarang orang yang mengenal jenis makanan tersebut dan diganti dengan KitKat.


(81)

24

2.4.3 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

1. Linux Kernal

Linux Kernal adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itu berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem –sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6. 2. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video. b. Libraries untuk manajemen tampilan.

c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

d. Libraries SQLite untuk dukungan database.

e. Libraries SSL dan Webkit terintegrasi dengan web browser dan security.

f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.


(82)

3. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membetuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu: a. Core Libraries: Aplikasi android dibangun dalam bahasa java,

sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries. b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

4. Framework Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan batasan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan dan sistem, termasuk:


(83)

26

a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web.

b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

c. Resource Manager, yang menyediakan akses ke kode nonsumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file.

d. Notifications Manager yang memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikostumisasi di dalam status bar.

e. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.

5. Aplication Layer

Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lainnya. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada Android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan menggunakan library API yang sama. Ini berarti semua aplikasi yang dibuat untuk Android akan memiliki akses yang setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform Android


(1)

APLIKASI SEJARAH KRISTEN PROTESTAN

DI TANAH BATAK TOBA BERBASIS MOBILE ANDROID

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

MAGDALENA IRNAULI SITOMPUL 1.05.09.533

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

CURRICULUM VITAE

DATA PRIBADI

Nama : Magdalena Irnauli Sitompul Tempat/Tgl. Lahir : Jakarta Pusat, 26/06/1990

Alamat Bandung : Jl. Titiran Gg. Burung Gereja No. 7

Kel. Sadang Serang. Kec.Coblong. Bandung - Jawa Barat Alamat Rumah : Jl. DS. GHM. Siahaan No.36. Balige Tobasa.

Sumatera Utara

Status / Jenis Kelamin : Belum Menikah / Wanita Golongan Darah : A

Agama : Kristen Protestan Nomer Induk KTP : 12.7120.660690.0002 E-Mail : irnauli04@gmail.com No. Telepon : 081314640700

PENDIDIKAN FORMAL

Pendidikan Nama Sekolah Program Studi Kota Tahun

TK TK Barunawati

Pontianak Pontianak 1995 – 1996

SD SDN 060951 Belawan Medan 1997 – 2002

SMP SMP Swasta Methodist 8

Medan Medan 2002 – 2005

SMK SMK TIK Methodist 8

Medan Medan 2005 – 2008

Kuliah Universitas HKBP

Nommensen Medan Psikologi Medan 2008 - 2009

Kuliah Universitas Komputer

Indonesia

Sistem


(3)

(4)

(5)

(6)