∑
dalah nilai keberhasilan responden ke-i, = {0,1}.
Kepuasan adalah persentase perbandingan antara nilai kepuasan responden ke-i
dengan perkalian antara bobot maksimum skala Likert 5 dengan jumlah responden n.
∑
Usability aplikasi adalah rataan dari efektivitas, efisiensi dan kepuasan, seperti tertulis pada persamaan berikut.
6. Perbaikan Prototipe Aplikasi
Perbaikan Prototipe dilakukan jika nilai efektivitas, efisiensi dan kepuasan rendah dan ini mengindikasikan masih banyak kekurangan pada aplikasi.
Prototipe aplikasi yang telah diperbaiki akan diuji kembali. Hasil pengujian usability akan dibandingkan untuk menentukan apakah uji usability dapat
meningkatkan performa dan kelayakan aplikasi M-Breakfast Nutrition.
Alat dan Bahan
Perangkat lunak yang digunakan adalah aplikasi M-Breakfast Nutrition versi 2. Perangkat keras yang digunakan adalah 4 buah Tablet dengan spesifikasi
OS Android v4.1 Jelly Bean, memori internal 16 GB, laptop dengan spesifikasi Processor core i3 2330M, 2.20 GHz, Memory 2 GB, sistem operasi Windows 7
Professional. Alat ukur yang digunakan terdiri atas kuesioner ICT literacy, skenario, lembar observasi, dan post task kuesioner untuk pengujian usability.
Responden adalah siswa SD Negeri dengan sekolah yang telah terakreditasi A di kota Bogor.
Karakteristik Responden
Responden usability adalah siswa SD Bantarjati 6 yang terpilih secara acak dari 2 SD yang diukur ICT literacy-nya. Mereka adalah kelas 6 yang berjumlah 20
orang, 55 siswa perempuan, 45 siswa laki-laki dan seluruhnya berusia antara 10
– 12 tahun. Responden sudah terbiasa menggunakan media ICT HP dan memiliki kemampuan ICT literacy define dan access yang baik dengan skor
72.2 untuk define dan 75.7 untuk access. Define adalah kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya
misalnya kemampuan mengenali icon pada aplikasi pengolah kata. Access adalah kemampuan mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital,
misalnya kemampuan membuka browser dan mesin pencari. Pengambilan contoh dilakukan pada tanggal 18 September 2013.
3
4
5
4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan dan Kepemilikan ICT
Hasil pengukuran terhadap penggunaan dan kepemilikan ICT dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7 Hasil pengukuran penggunaan dan kepemilikan ICT Jenis ICT
Penggunaan Kepemilikan
HP 96
85 Tablet
49 24
Komputer 47
47 Anak-anak lebih sering menggunakan media HP daripada tablet dan
komputer, dengan hasil ini diharapkan mereka mampu mengoperasikan aplikasi M-Breakfast Nutrition.
Penilaian ICT Literacy Responden
a. Penilaian terhadap elemen kemampuan define
Setiap elemen kemampuan diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner yang mewakili masing-masing
elemen. Elemen kemampuan define diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan pada kuesioner berupa 9 icon aplikasi dan 1
pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya. Icon-icon tersebut tertera pada
lembar peraga pada Lampiran 8. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan untuk variabel define dengan 55 responden tertera pada Tabel 8.
Tabel 8 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel define Q
i
Keterangan
∑
∑ W
i
Q
i
Q1 Menyimpan file pada aplikasi MS-
Word 37
0.7 0.15
10.1 Q2
Paste teks 16
0.3 0.15
4.4 Q3
Copy teks 44
0.8 0.15
12.0 Q4
Mengubah ukuran font pada aplikasi MS Word
51 0.9
0.1 9.3
Q5 Mengubah perataan teks pada aplikasi
MS Word 46
0.8 0.1
8.4 Q6
Start di Windows 51
0.9 0.15
13.9 Q7
Mengubah tampilan desktop sesuai keinginan pengguna
15 0.3
0.05 1.4
Q8 Mengatur suara pada Windows
49 0.9
0.05 4.5
Q9 Mengatur tanggal dan waktu pada
Windows 48
0.9 0.05
4.4 Q10 Icon pesan di HP
44 0.8
0.05 4.0