Penilaian terhadap elemen kemampuan create

a b c d Gambar 14 Desain antarmuka Prototipe versi 1 a. desain antarmuka membuka materi pelajaran, b. desain antarmuka membuka kuis sarapan, c. desain antarmuka menampilkan rekomendasi sarapan, d. desain antarmuka membuat profil baru Antarmuka aplikasi didesain dengan memperhatikan beberapa hal seperti: a. Karakteristik pengguna atau responden adalah siswa SD kelas 5 dengan usia 10-12 tahun, responden terbiasa menggunakan handphone dan memiliki ICT literacy yang baik untuk elemen kemampuan define dan access. b. Aplikasi ditujukan bagi siswa SD sehingga antarmuka didesain visual, pemakaian teks disesuaikan dengan literacy membaca siswa, dan menghindari pemakaian teks dalam jumlah banyak Druin et al. 2001. Instruksi dalam aplikasi disajikan dalam format yang sesuai dengan usia pengguna, mudah dipahami dan diingat Hanna et al. 1999. c. Desain menu dan navigasi Penggunaan menu dan sub-menu tidak perlu terlalu luas karena anak-anak memiliki keterbatasan kemampuan untuk mengkategorikan dan bernavigasi terhadap konten pengetahuan yang diperlukan Hanna et al. 1999. d. Pemilihan kontrol Kontrol untuk aplikasi mobile harus dibuat sesederhana mungkin disesuaikan dengan device yang digunakan Redwood 2012. e. Desain typeface, icon dan gambar Typeface atau jenis huruf yang digunakan pada interface aplikasi harus terlihat menarik bagi anak-anak, karena akan menarik minat mereka untuk menggunakan aplikasi. Pemilihan jenis huruf adalah penting, oleh karena itu jenis huruf yang dipilih haruslah yang dapat dibaca oleh mereka dan terlihat bagus. Icon yang digunakan harus memiliki makna visual bagi anak-anak Hanna et al. 1999 berguna sebagai shortcut untuk mempermudah user memilih menu. Gambar icon harus didesain dengan jelas dan mewakili fungsinya Redwood 2012. f. Pemilihan warna. Pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition disesuaikan dengan penggunanya. Menurut Naranjo-Bock 2011 pemilihan warna pada interface harus disesuaikan dengan jenis kelamin pengguna aplikasi. Aplikasi sebaiknya menggunakan warna-warna netral jika akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan, oleh karena itu pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition menggunakan warna-warna netral karena akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan. Merancang Alat Ukur Pengujian Usability Hasil perancangan alat ukur skenario dan lembar observasi untuk semua fungsi dapat dilihat pada Lampiran 5 dan Lampiran 6, dan hasil perancangan kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 7. Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition Hasil pengukuran efektivitas pada pengujian usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 15. Tabel 15 Lembar observasi dan hasil efektivitas uji ke-1 dari 20 responden Elemen evaluasi efektivitas Hasil Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi Siswa berhasil menemukan M-Breakfast Nutrition 100 Siswa berhasil membuka M-Breakfast Nutrition 95 Skenario F01-Membuka materi pelajaran Siswa membuka menu Belajar Sarapan dengan mudah 95 Siswa dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain 90 Gambar yang disajikan menarik minat siswa 60 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100 Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif Siswa membuka menu Kuis Sarapan dengan mudah 100