Penilaian terhadap elemen kemampuan create
a b
c d
Gambar 14 Desain antarmuka Prototipe versi 1 a. desain antarmuka membuka materi pelajaran, b. desain antarmuka
membuka kuis sarapan, c. desain antarmuka menampilkan rekomendasi sarapan, d. desain antarmuka membuat profil baru
Antarmuka aplikasi didesain dengan memperhatikan beberapa hal seperti: a. Karakteristik pengguna atau responden adalah siswa SD kelas 5 dengan usia
10-12 tahun, responden terbiasa menggunakan handphone dan memiliki ICT literacy yang baik untuk elemen kemampuan define dan access.
b. Aplikasi ditujukan bagi siswa SD sehingga antarmuka didesain visual, pemakaian teks disesuaikan dengan literacy membaca siswa, dan menghindari
pemakaian teks dalam jumlah banyak Druin et al. 2001. Instruksi dalam aplikasi disajikan dalam format yang sesuai dengan usia pengguna, mudah
dipahami dan diingat Hanna et al. 1999.
c. Desain menu dan navigasi Penggunaan menu dan sub-menu tidak perlu terlalu luas karena anak-anak
memiliki keterbatasan kemampuan untuk mengkategorikan dan bernavigasi terhadap konten pengetahuan yang diperlukan Hanna et al. 1999.
d. Pemilihan kontrol Kontrol untuk aplikasi mobile harus dibuat sesederhana mungkin disesuaikan
dengan device yang digunakan Redwood 2012. e. Desain typeface, icon dan gambar
Typeface atau jenis huruf yang digunakan pada interface aplikasi harus terlihat menarik bagi anak-anak, karena akan menarik minat mereka untuk
menggunakan aplikasi. Pemilihan jenis huruf adalah penting, oleh karena itu jenis huruf yang dipilih haruslah yang dapat dibaca oleh mereka dan terlihat
bagus. Icon yang digunakan harus memiliki makna visual bagi anak-anak Hanna et al. 1999 berguna sebagai shortcut untuk mempermudah user
memilih menu. Gambar icon harus didesain dengan jelas dan mewakili fungsinya Redwood 2012.
f. Pemilihan warna. Pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition disesuaikan
dengan penggunanya. Menurut Naranjo-Bock 2011 pemilihan warna pada interface harus disesuaikan dengan jenis kelamin pengguna aplikasi. Aplikasi
sebaiknya menggunakan warna-warna netral jika akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan, oleh karena itu pemilihan warna antarmuka untuk
aplikasi M-Breakfast Nutrition menggunakan warna-warna netral karena akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan.
Merancang Alat Ukur Pengujian Usability
Hasil perancangan alat ukur skenario dan lembar observasi untuk semua fungsi dapat dilihat pada Lampiran 5 dan Lampiran 6, dan hasil perancangan
kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 7.
Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition
Hasil pengukuran efektivitas pada pengujian usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 15.
Tabel 15 Lembar observasi dan hasil efektivitas uji ke-1 dari 20 responden Elemen evaluasi efektivitas
Hasil Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi
Siswa berhasil menemukan M-Breakfast Nutrition 100
Siswa berhasil membuka M-Breakfast Nutrition 95
Skenario F01-Membuka materi pelajaran Siswa membuka menu Belajar Sarapan dengan mudah
95 Siswa dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain
90 Gambar yang disajikan menarik minat siswa
60 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah
100 Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif
Siswa membuka menu Kuis Sarapan dengan mudah 100