Sampel Sistematika Penulisan KESIMPULAN DAN SARAN

12 Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Sampel

“Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak ada sampel jika tidak ada populasi. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” Arikunto, 1993:109. Selanjutnya Margono2002:121 mengatakan bahwa sampel adalah sebagai bagian dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika pelaporan penelitian adalah BAB I, membahas tentang pendahuluan yang didalamnya memuat tentang latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian, sistematika penulisan. BAB II, membahas tentang landasan teori yang didalamnya memuat teori yang menjelaskan tentang efektivitas teknik permainan pantomim untuk meningkatkan penguasaan kosakota verba dalam bahasa Jepang. BAB III, metodologi penelitian yang mendeskripsikan secara umum mengenai metode penelitian, desain penelitian, tempat dan waktu penelitian, populasi dan sampel, variabel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data. BAB IV, memuat analisis data dan pembahasan yang didalamnya menjelaskan tentang hasil eksperimen dan analisi data pembahasan hasil penelitian. BAB V, kesimpulan dan saran, memuat tentang hasil dari penelitan dan eksperimen yang sudah dilakukan dan menghasilkan saran untuk penelitian selanjutnya. 13 Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 33 Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian.

Dokumen yang terkait

MODEL PENGGUNAAN TEKNIK MAJELIS DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JEPANG: Studi Eksperimen Semu Terhadap Siswa/i Kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

0 1 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014.

2 19 65

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR.

8 42 45

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 46

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung.

0 0 48

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan.

1 1 36

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE COURSE REVIEW HORAY DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA POLA KALIMAT DASAR BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA PASUNDAN 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 12 42

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR.

3 12 43

Efektivitas Permainan Karuta Terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung) | Mudrikah | EDUJAPAN 8581 17383 1 SM

0 0 8