34
Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA
JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
3.2 Desain Penelitian.
Desain eksperimen semu yang digunakan penelitian adalah desain “ One Group Pre
test- Post test Design” menurut Arikunto 2006:85 “Peneliti akan mengadakan pengamatan
langsung terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kelas kontrol atas
dirinya sendiri”. Yang digambarkan dalam bagan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Pretest Perlakuan
Posttest X
Keterangan :
:
Pretest Pra-test untuk mengukur kemampuan awal siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.
X : Treatment Perlakuan berupa pengajaran menggunakan teknik permainan
Pantomim. : Posttest Pasca-test untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan
perlakuan.
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian.
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pasundan 8 Bandung pada semester ganjil bulan September
– Oktober, kelas XI Mia 3 tahun ajaran 20142015.
35
Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA
JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian.
1. Populasi
“Populasi adalah keseluruhan elemen atau unsur yang akan kita teliti atau wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya”
Sugiyono,2007:61. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.
2. Sampel
“Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak ada sampel jika tidak ada populasi.
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” Arikunto, 1993:109. Selanjutnya menurut Margono 2002:121 mengatakan bahwa sampel adalah sebagai bagian
dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.
3.5 Variabel Penelitian.
“Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal
tersebut kemudian ditarik kesimpulan” Sugiyono, 2007:2. Variabel penelitian ini dibagi
menjadi 2 variabel utama, yakni variabel bebas dan variabel terikat, yaitu: 1.
Variabel bebas x adalah penggunaan teknik permainan Pantomim terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.
2. Variabel terikat y adalah hasil belajar kosakata verba bahasa Jepang siswa kelas
XI SMA Pasundan 8 Bandung.
36
Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA
JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
3.6 Instrumen Penelitian.