Tempat dan Waktu Penelitian. Populasi dan Sampel Penelitian. Variabel Penelitian.

34 Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2 Desain Penelitian.

Desain eksperimen semu yang digunakan penelitian adalah desain “ One Group Pre test- Post test Design” menurut Arikunto 2006:85 “Peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kelas kontrol atas dirinya sendiri”. Yang digambarkan dalam bagan sebagai berikut: Tabel 3.1 Desain Penelitian Pretest Perlakuan Posttest X Keterangan : : Pretest Pra-test untuk mengukur kemampuan awal siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung. X : Treatment Perlakuan berupa pengajaran menggunakan teknik permainan Pantomim. : Posttest Pasca-test untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan perlakuan.

3.3 Tempat dan Waktu Penelitian.

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pasundan 8 Bandung pada semester ganjil bulan September – Oktober, kelas XI Mia 3 tahun ajaran 20142015. 35 Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4 Populasi dan Sampel Penelitian.

1. Populasi

“Populasi adalah keseluruhan elemen atau unsur yang akan kita teliti atau wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya” Sugiyono,2007:61. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

2. Sampel

“Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak ada sampel jika tidak ada populasi. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” Arikunto, 1993:109. Selanjutnya menurut Margono 2002:121 mengatakan bahwa sampel adalah sebagai bagian dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

3.5 Variabel Penelitian.

“Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut kemudian ditarik kesimpulan” Sugiyono, 2007:2. Variabel penelitian ini dibagi menjadi 2 variabel utama, yakni variabel bebas dan variabel terikat, yaitu: 1. Variabel bebas x adalah penggunaan teknik permainan Pantomim terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung. 2. Variabel terikat y adalah hasil belajar kosakata verba bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung. 36 Bayu Noegraha Ksatria Utama, 2015 EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.6 Instrumen Penelitian.

Dokumen yang terkait

MODEL PENGGUNAAN TEKNIK MAJELIS DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JEPANG: Studi Eksperimen Semu Terhadap Siswa/i Kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.

0 1 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014.

2 19 65

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR.

8 42 45

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 46

EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung.

0 0 48

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan.

1 1 36

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE COURSE REVIEW HORAY DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA POLA KALIMAT DASAR BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA PASUNDAN 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 12 42

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR.

3 12 43

Efektivitas Permainan Karuta Terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung) | Mudrikah | EDUJAPAN 8581 17383 1 SM

0 0 8