Interpolasi Analisis Dan Perancangan Sistem Transformasi Citra Ke Patron (Pattern) Pada Sulaman Menggunakan Metode Interpolasi Bicubic

2.4 Interpolasi

Interpolasi merupakan metode untuk merekonstruksi poin data baru dari poin data yang telah diketahui dengan fungsi hampiran tertentu. Nilai hasil interpolasi merupakan nilai estimasi. Pada umumnya interpolasi terbagi menjadi interpolasi adaptive dan non-adaptive. Pada interpolasi non-adaptive, proses komputasi dilakukan merata pada semua pixel. Contoh metode ini di antaranya nearest neighbor, interpolasi bilinear, dan interpolasi bicubic. Sedangkan pada interpolasi adaptive proses komputasi dilakukan berdasarkan kriteria konten tertentu, misalnya memperlakukan proses yang berbeda pada frekuensi tinggi dan frekuensi rendah pada citra Smith, 2005 . Interpolasi kadang disebut dengan istilah resampling pada sebuah image digital. Beberapa kamera digital menggunakan metoda adalah metoda yang ditujukan untuk menambah atau mengurangi jumlah pixel interpolasi untuk menghasilkan image yang lebih besar dari image yang diambil oleh sensor kamera itu sendiri, dengan kata lain ketika kita melakukan digital zoom. Beberapa software pengolah image memiliki beberapa metoda interpolasi secara built-in. Seberapa halus image diperbesar tanpa menimbulkan efek jaggies sangat tergantung dari kecanggihan algoritma yang digunakan.

2.4.1 Interpolasi Bicubic

Data citra berupa data ukuran, warna, palet serta nilai pixel yang meliputi data benang dan pattern yang bernilai red, green, dan blue RGB. Untuk bisa dilakukan proses scaling, citra diharuskan jumlah warna 223. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan nilai-nilai varibel citra untuk dilakukan scaling. Data citra yang dibaca diletakkan dalam variabel input dalam urutan mulai dari top-left terus ke top-right dan ke bawah sampai right-bottom dan left-bottom. Variabel input ini memiliki tipe variabel image Universitas Sumatera Utara data. Lebar dan tinggi dari citra disimpan dalam variabel width_in dan height_in. Sedangkan untuk palet warna disimpan dalam variabel paletteClr Bourke, 2003. Tahap Scaling adalah tahap memperkirakan warna dari setiap pixel pada final image dengan mengambil nilai rata-rata dari 16 pixel terdekat di sekitar pixel yang bersesuaian pada original image. Karena membutuhkan nilai dari 16 pixel di sekitar pixel yang bersangkutan, maka terlebih dahulu dilakukan proses padding. Proses padding adalah proses penambahan dua pixel pada masing-masing sisi kiri, kanan, atas dan bawah dari data citra. Hal ini dilakukan pada masing-masing nilai red, green, dan blue. Nilai dari dua pixel tambahan tersebut sama dengan nilai dari pixel paling ujung dari tiap sisi. Setelah dilakukan proses padding, kemudian dihitung nilai interpolasi dari tiap komponen red, green, dan blue dari setiap pixel pada final image dengan menggunakan algoritma bicubic interpolation. Ukuran dari final image diperoleh dari masukan user mengenai panjang horisontal kain dan jumlah stitch per cm. Panjang vertikal kain akan dihitung secara otomatis disesuaikan dengan ukuran citra Bourke, 2003. Bisa dilihat contoh gambar dibawah ini : Gambar 2.9 Ilustrasi Hasil Interpolasi Bicubic Universitas Sumatera Utara 2..5 Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0 dirilis tahun 1998, bersama Microsoft Visual Studio 6.0 dan meraih penghargaan PC Magazine untuk kategori “Best of 1997” Award Winner dan PC Winner dan PCComputing MVP Award. Visual Basic dikembangkan dari bahasa Quick Basic yang berjalan di atas sistem operasi DOS. Versi awal diciptakan oleh Alan Cooper yang kemudian menjualnya ke Microsoft dan mengambil alih pengembangan produk dengan memberi nama sandi “Thunder”. Akhirnya Visual Basic menjadi bahasa pemrograman utama di lingkungan Windows Kurniadi, 2000. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek Object Oriented Programming OOP. OOP adalah pemrograman yang terdiri dari beberapa objek yang berkomunikasi atau berhubungan dan melakukan suatu aksi dalam suatu kejadian event, sehingga istilah objek banyak digunakan dalam pemrograman Visual Basic ini. Objek-objek digambarkan pada layar dan melakukan properti terhadap objek yang digambarkan lalu menuliskan metode-metode terhadap objek tersebut sesuai dengan tujuan program. Pada pemrograman Visual Basic, perancangan program dimulai dengan perencanaan dan pendefenisian tujuan program, lalu merancang keluaran dan media hubungan dengan pemakai, dan langkah terakhir adalah penulisan kode program tersebut. Visual Basic menyediakan IDE Integrated Development Environment sebagai lingkungan tempat bekerja untuk menghasilkan program aplikasi pada Visual Basic. Komponen-komponen IDE terdiri dari control menu, baris menu, toolbar, toolbox, form window, form layout window, properties window, project explorer, kode window, object window dan event window. Yang mana setiap komponen memiliki tujuan dan kegunaan masing-masing Kurniadi, 2000. Universitas Sumatera Utara

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem Dalam perancangan perangkat lunak transformasi citra menjadi bentuk sulaman dengan metode interpolasi bicubic ini, terlebih dahulu dilakukan analisa mengenai bentuk sistem yang akan dirancang. Analisa ini bertujuan untuk membantu tahapan perancangan sistem sehingga dapat diperoleh hasil yang memuaskan serta sesuai dengan tujuan awal perancangan.

3.1.1 Analisa Fasilitas Sistem

Analisa ini dilakukan untuk memperoleh fasilitas-fasilitas apa saja yang akan ditawarkan pada sistem yang dirancang. Sesuai dengan kebutuhan awal, yaitu untuk melakukan transformasi pada citra digital yang diinputkan pengguna menjadi bentuk sulaman. Perencanaan software terbagi dalam lima tahap, yaitu: inisialisasi data benang, pemrosesan citra, scaling, penyesuaian RGB citra dan benang, dan pembentukan pattern cross stitch.

3.1.2 Analisa Kebutuhan Sistem

Setelah menganalisa fasilitas-fasilitas yang akan ditawarkan oleh sistem, selanjutnya dilakukan analisa terhadap perangkat-perangkat yang dibutuhkan agar sistem dapat berjalan dengan baik. Universitas Sumatera Utara Adapun perangkat-perangkat yang dibutuhkan agar sistem ini dapat berjalan dengan baik dari segi hardware dan software adalah sebagai berikut. a. Perangkat Keras Hardware a. Pentium Dual Core Inside 1.60 GHz b. Harddisk untuk tempat sistem beroperasi dan sebagai media penyimpanan data. c. Memory minimal 256 Mega Byte d. Monitor Super VGA e. Mouse dan Keyboard b. Perangkat Lunak Software a. Sistem operasi yang digunakan minimal harus Microsoft Windows XP atau Microsoft Windows NT. b. Editor Teks menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 Universitas Sumatera Utara c. Editor Grafik Adobe Photoshop CS2 d. Anti Virus untuk mencegah kemungkinan terjadinya kerusakan sistem yang disebabkan oleh virus-virus yang masuk baik dari disket maupun media input lainnya.

3.2 Perancangan Sistem