2 dipadukan dengan teknologi virtual reality. Berdasarkan permasalahan tersebut
maka penulis tertarik untuk merancang aplikasi berbasis multimedia dan user friendly yang kemudian dapat ditampilkan sebagai media promosi pada sebuah
layar tampilan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah:
1. Bagaimana membuat membuat objek audio box speaker dan ruang galeri
berbasis 3 dimensi yang menyerupai tampilan aslinya? 2.
Bagaimana membangun suatu aplikasi multimedia yang dapat di jadikan media promosi box audio speaker yang dipadukan dengan teknologi
virtual reality dalam bentuk 3 dimensi dengan memanfaatkan keunggulan multimedia sehingga penyampaian informasi menjadi lebih menarik,
interaktif dan mudah dipahami ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada: 1.
Pembuatan box audio speaker dan ruang galeri 3D menggunakan software 3D MAX 8.
2. Antarmuka pada aplikasi ini ini dirancang menggunakan 3D MAX 8,
Macromedia Director MX, Ulead Video Studio 10, Adobe Audition 2.0, dan Adobe Photoshop CS.
3 3.
Data diperoleh penulis dari pihak CV. Septiana Jaya dan pengumpulan data dari buku referensi, situs internet, skripsi dan jurnal berupa
gambar, teks dan video. 4.
Aplikasi ini tidak memerlukan koneksi internet untuk menjalankannya serta tidak berbasis web.
5. Pengujian aplikasi menggunakan metode testing black box.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dan manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.4.1 Tujuan
Tujuan penelitian skripsi yang berjudul “Simulasi Ruang Maya Virtual Reality Audio Box Speaker Sebagai Media Promosi Produk CV. Septiana Jaya”
adalah: 1.
Membuat suatu aplikasi visualisasi berbasis multimedia dengan virtual reality sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah
digunakan. 2.
Membuat tampilan aplikasi visualisasi produk yang dapat digunakan sebagai media promosi untuk meningkatkan penjualan produk.
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Perusahaan:
• Membantu tim marketing CV. Septiana Jaya untuk memperkenalkan produknya kepada konsumen dengan interaktif dan menarik.
4 • Sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi
pihak CV. Septiana Jaya, karena aplikasi ini juga terintegrasi bersama company profile.
2. Bagi Konsumen Pengguna: • Konsumen dapat mengetahui model box speaker yang akan dibeli.
• Mempermudah konsumen dalam memilih model box speaker yang akan dibeli, karena teknologi multimedia dapat memvisualisasikan box
speaker sama seperti bentuk aslinya, bahkan konsumen dapat melihat box speaker dari berbagai sisi.
3. Bagi Penulis: • Menerapkan ilmu-ilmu yang berhubungan dengan multimedia yang
diperoleh selama kuliah. • Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu S1 Program Studi
Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5 Metodologi Penelitian
Dalam penyusunan skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan
pembahasan..
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan penulis adalah:
5 1.
Studi Pustaka Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, jurnal,
skripsi yang berhubungan dengan multimedia serta mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis.
2. Wawancara Dilakukan guna memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan
dalam implementasi sistem. Metode ini digunakan karena mudah mengaplikasikanya dan menerapakanya, murah serta dapat mengetahui
informasi yang dibutuhkan secara langsung. Dalam metode ini penulis akan bertanya langsung kepada CV. Septiana Jaya.
3. Observasi Dilakukan dengan cara meneliti langsung ke lapangan yaitu area kerja
dimana informasi dan materi akan diperoleh seperti sketsa desain speaker, bahan dan alat, video, foto dan lain-lain yang akan digunakan dalam
implementasi sistem.
1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther Soetopo, 2003: 32 pengembangan sistem multimedia dilakukan enam tahap yaitu:
1. Konsep Concept
2. Perancangan Design
3. Pengumpulan Bahan Material Collecting 4. Pembuatan Assembly
5. Pengujian Testing
6 6. Distribusi Distribution
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima bab pokok bahasan, serta beberapa sub-bab yang secara singkat terurai
sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia,
elemen-elemen, pengertian 3 dimensi, pengertian virtual reality, dan authoring tool.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini membahas mengenai perancangan dan implementasi sesuai dengan metodologi yang digunakan
pada sistem yang dibuat.
7
BAB V
: PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan.
BAB II LANDASARAN TEORI
2. 1 Multimedia
Multimedia adalah penggabungan dari dua kata yaitu, Multi dan Medium. Multi yaitu banyak atau bermacam-macam, sedangkan Medium yaitu sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium dikatakan juga sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
Perkembangan teknologi yang pesat dewasa ini memungkinkan siapa saja untuk dapat meningkatkan kemampuan dalam pengembangan multimedia.
Multimedia dapat digunakan untuk menunjang berbagai bidang seperti presentasi, visualisasi, alat bantu pendidikan, game, dan lain-lain Soetopo, 2003:22.
2.1.1 Definisi Multimedia
Menurut Suyanto multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan
animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi Suyanto, 2003:
21. Menurut Vaughan multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara, animasi,
dan video apapun yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik atau manipulasi digital lainnya Vaughan, 2006:451.
Menurut McGlouhlin multimedia adalah Presetasi suatu aplakasi komputer yang pada umumnya interaktif dengan menggabungkan teks, video,
gambar, video dan suara dari suatu komputer McGlouhlin, 2001:3.
Menurut Sutopo multimedia adalah kombinasidari teks dengan dokumen image Sutopo, 2003:3.
Dari definisi multimedia dapat diambil kesimpulan yaitu: 1.
Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2. Link, penghubung informasi dengan pengguna.
3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi
yang tersedia. 4.
Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri.
2.1.2 Multimedia Interaktif
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus
sehingga disebut linear multimedia multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier digunakan bila jumlah audiens
lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol melalui keyboard, mouse, atau alat input lainnya.
Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia multimedia interaktif Soetopo, 2003:8. Dalam
banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk
mengerjakan fungsi selanjutnya.
9
2.1.3 Objek-Objek Multimedia
Dalam membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa objek-objek multimedia. Terdapat beberapa jenis objek multimedia
yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video Suyanto, 2003:255.
a. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi
dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya game membutuhkan teks yang
lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Secara umum ada empat macam teks, yaitu:
• Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.
Gambar 2.1 Teks Cetak
• Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di-scan oleh scanner dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
10
Gambar 2.2 Teks Hasil Scan
• Teks elektronik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.3 Teks Elektronik
• Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk link Suyanto, 2003:259. Contoh hyperteks adalah ketika membuka situs
yahoo.com ditunjukkan pada Gambar 2.4, kemudian memilih mail yang di tunjukan pada Gambar 2.5
Gambar 2.4 Situs Web Yahoo
Sumber : www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.22
11
Gambar 2.5 Hasil Link Situs Yahoo
Sumber : www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.23
b. Gambar
Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa
sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. •
Gambar Vektor Vector Images Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan
sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva,
garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna, vector images
adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap.
12
Gambar 2.6 Image Vektor dan Bitmap
Sumber : http:masbadar.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.49 Gambar Vector memiliki tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu:
1. Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa
menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa merubah kualitasnya
atau tidak bergantung pada resolusinya. 2.
Vector image biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding gambar dalam format bitmap.
3. Vektor image dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga
dimensi. •
Gambar Bitmap Bitmap Images Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar
bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian pixel titik- titik yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh
informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar dengan detil warna bitmap.
13
Kelemahannya, kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusinya. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran file-nya
relatif besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk membuat gambar. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai
beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara
langsung dari file ke layar monitor.
Gambar 2.7 Contoh Image Bitmap
Sumber: http:harry26.files.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.56 Ada beberapa format grafik yang digunakan penulis antara lain :
Joint Photograpic Experts Group JPEG
Joint Photograpic Experts Group JPEG merupakan format grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar.
Format JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.
14
Gambar 2.8 JPEG Image
Sumber: http:www.deborahharry.com, 06 Desember 2009 Pk.12.44
PSD
PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD
menggunakan ekstensi file .PSD
Gambar 2.9 PSD Image
Sumber: http:lordofdesign.com, 06 Desember 2009 Pk. 14.34
Grapic Interchange File GIF
Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.
15
Gambar 2.10 GIF Image
Sumber: Hendratman, 2006:7
c. Suara