Batasan Masalah Teks Gambar

2 dipadukan dengan teknologi virtual reality. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk merancang aplikasi berbasis multimedia dan user friendly yang kemudian dapat ditampilkan sebagai media promosi pada sebuah layar tampilan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah: 1. Bagaimana membuat membuat objek audio box speaker dan ruang galeri berbasis 3 dimensi yang menyerupai tampilan aslinya? 2. Bagaimana membangun suatu aplikasi multimedia yang dapat di jadikan media promosi box audio speaker yang dipadukan dengan teknologi virtual reality dalam bentuk 3 dimensi dengan memanfaatkan keunggulan multimedia sehingga penyampaian informasi menjadi lebih menarik, interaktif dan mudah dipahami ?

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada: 1. Pembuatan box audio speaker dan ruang galeri 3D menggunakan software 3D MAX 8. 2. Antarmuka pada aplikasi ini ini dirancang menggunakan 3D MAX 8, Macromedia Director MX, Ulead Video Studio 10, Adobe Audition 2.0, dan Adobe Photoshop CS. 3 3. Data diperoleh penulis dari pihak CV. Septiana Jaya dan pengumpulan data dari buku referensi, situs internet, skripsi dan jurnal berupa gambar, teks dan video. 4. Aplikasi ini tidak memerlukan koneksi internet untuk menjalankannya serta tidak berbasis web. 5. Pengujian aplikasi menggunakan metode testing black box.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dan manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Tujuan

Tujuan penelitian skripsi yang berjudul “Simulasi Ruang Maya Virtual Reality Audio Box Speaker Sebagai Media Promosi Produk CV. Septiana Jaya” adalah: 1. Membuat suatu aplikasi visualisasi berbasis multimedia dengan virtual reality sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan. 2. Membuat tampilan aplikasi visualisasi produk yang dapat digunakan sebagai media promosi untuk meningkatkan penjualan produk.

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Perusahaan: • Membantu tim marketing CV. Septiana Jaya untuk memperkenalkan produknya kepada konsumen dengan interaktif dan menarik. 4 • Sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi pihak CV. Septiana Jaya, karena aplikasi ini juga terintegrasi bersama company profile. 2. Bagi Konsumen Pengguna: • Konsumen dapat mengetahui model box speaker yang akan dibeli. • Mempermudah konsumen dalam memilih model box speaker yang akan dibeli, karena teknologi multimedia dapat memvisualisasikan box speaker sama seperti bentuk aslinya, bahkan konsumen dapat melihat box speaker dari berbagai sisi. 3. Bagi Penulis: • Menerapkan ilmu-ilmu yang berhubungan dengan multimedia yang diperoleh selama kuliah. • Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu S1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5 Metodologi Penelitian

Dalam penyusunan skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan..

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan penulis adalah: 5 1. Studi Pustaka Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, jurnal, skripsi yang berhubungan dengan multimedia serta mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis. 2. Wawancara Dilakukan guna memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan dalam implementasi sistem. Metode ini digunakan karena mudah mengaplikasikanya dan menerapakanya, murah serta dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan secara langsung. Dalam metode ini penulis akan bertanya langsung kepada CV. Septiana Jaya. 3. Observasi Dilakukan dengan cara meneliti langsung ke lapangan yaitu area kerja dimana informasi dan materi akan diperoleh seperti sketsa desain speaker, bahan dan alat, video, foto dan lain-lain yang akan digunakan dalam implementasi sistem.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther Soetopo, 2003: 32 pengembangan sistem multimedia dilakukan enam tahap yaitu: 1. Konsep Concept 2. Perancangan Design 3. Pengumpulan Bahan Material Collecting 4. Pembuatan Assembly 5. Pengujian Testing 6 6. Distribusi Distribution

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima bab pokok bahasan, serta beberapa sub-bab yang secara singkat terurai sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia, elemen-elemen, pengertian 3 dimensi, pengertian virtual reality, dan authoring tool.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini menjelaskan metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia.

BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini membahas mengenai perancangan dan implementasi sesuai dengan metodologi yang digunakan pada sistem yang dibuat. 7 BAB V : PENUTUP Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan. BAB II LANDASARAN TEORI

2. 1 Multimedia

Multimedia adalah penggabungan dari dua kata yaitu, Multi dan Medium. Multi yaitu banyak atau bermacam-macam, sedangkan Medium yaitu sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium dikatakan juga sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan Perkembangan teknologi yang pesat dewasa ini memungkinkan siapa saja untuk dapat meningkatkan kemampuan dalam pengembangan multimedia. Multimedia dapat digunakan untuk menunjang berbagai bidang seperti presentasi, visualisasi, alat bantu pendidikan, game, dan lain-lain Soetopo, 2003:22.

2.1.1 Definisi Multimedia

Menurut Suyanto multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi Suyanto, 2003: 21. Menurut Vaughan multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video apapun yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik atau manipulasi digital lainnya Vaughan, 2006:451. Menurut McGlouhlin multimedia adalah Presetasi suatu aplakasi komputer yang pada umumnya interaktif dengan menggabungkan teks, video, gambar, video dan suara dari suatu komputer McGlouhlin, 2001:3. Menurut Sutopo multimedia adalah kombinasidari teks dengan dokumen image Sutopo, 2003:3. Dari definisi multimedia dapat diambil kesimpulan yaitu: 1. Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. 2. Link, penghubung informasi dengan pengguna. 3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi yang tersedia. 4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri.

2.1.2 Multimedia Interaktif

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus sehingga disebut linear multimedia multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol melalui keyboard, mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia multimedia interaktif Soetopo, 2003:8. Dalam banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. 9

2.1.3 Objek-Objek Multimedia

Dalam membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa objek-objek multimedia. Terdapat beberapa jenis objek multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video Suyanto, 2003:255.

a. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya game membutuhkan teks yang lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: • Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas. Gambar 2.1 Teks Cetak • Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di-scan oleh scanner dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. 10 Gambar 2.2 Teks Hasil Scan • Teks elektronik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh komputer. Gambar 2.3 Teks Elektronik • Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk link Suyanto, 2003:259. Contoh hyperteks adalah ketika membuka situs yahoo.com ditunjukkan pada Gambar 2.4, kemudian memilih mail yang di tunjukan pada Gambar 2.5 Gambar 2.4 Situs Web Yahoo Sumber : www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.22 11 Gambar 2.5 Hasil Link Situs Yahoo Sumber : www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.23

b. Gambar

Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. • Gambar Vektor Vector Images Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna, vector images adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap. 12 Gambar 2.6 Image Vektor dan Bitmap Sumber : http:masbadar.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.49 Gambar Vector memiliki tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu: 1. Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa merubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusinya. 2. Vector image biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding gambar dalam format bitmap. 3. Vektor image dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi. • Gambar Bitmap Bitmap Images Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian pixel titik- titik yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar dengan detil warna bitmap. 13 Kelemahannya, kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusinya. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran file-nya relatif besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk membuat gambar. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor. Gambar 2.7 Contoh Image Bitmap Sumber: http:harry26.files.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.56 Ada beberapa format grafik yang digunakan penulis antara lain : ƒ Joint Photograpic Experts Group JPEG Joint Photograpic Experts Group JPEG merupakan format grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format JPEG menggunakan file ekstensi .JPG. 14 Gambar 2.8 JPEG Image Sumber: http:www.deborahharry.com, 06 Desember 2009 Pk.12.44 ƒ PSD PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD menggunakan ekstensi file .PSD Gambar 2.9 PSD Image Sumber: http:lordofdesign.com, 06 Desember 2009 Pk. 14.34 ƒ Grapic Interchange File GIF Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF. 15 Gambar 2.10 GIF Image Sumber: Hendratman, 2006:7

c. Suara