• Subwooffer
Subwoofer adalah jenis speaker yang berfungsi untuk mengeluarkan frekuensi rendah [15].
Gambar 2.40 Subwooffer
Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.44
2.12 Shockwave 3D
Macromedia Drirector hanya dapat meng-import file 3 dimensi dengan format shockwave 3D dengan file atau format .W3D Hendratman, 2007:241.
Hanya sedikit software 3D yang mampu mengexport ke dalam format .W3D diantara Truespace versi 4 dan 3D Studio Max versi 6 dan versi terbarunya.
2.13 Studi Sejenis
Terdapat beberapa penelitian yang membahas aplikasi promosi interaktif baik untuk kalangan swasta maupun instansi pemerintah.
Penelitian dilakukan oleh Franke An Hirt pada tahun 2009 dengan judul penelitian Visualisasi Tata Letak Ruang Gedung Planetarium Jakarta Berbasis
Aksonometri 3D, objek penelitian Gedung Planetarium Jakarta dengan menggukan software Archi Cad 10 dan Macromedia Flash 8.
48
49 Penelitian dilakukan oleh Eko Saptono pada tahun 2009 dengan judul
penelitian Teknologi Multimedia 3 Dimensi Sebagai Media Visualisasi Pengenalan Rumah Contoh Pada Pines Residence, objek penelitian Perumahan
Pines Residence, dengan menggunakan software 3D Max 8 dan Macromedia Flash 8.
Penelitian dilakukan oleh Deni Tri Purwanti pada tahun 2009 dengan judul penelitian Analisis dan Perancangan Teknik 3 Dimensi pada Pembuatan Iklan
Produk Tagheuer Berbasis Multimedia, objek penelitian Jam tangan Tagheur, dengan menggunakan software 3D Max 8 dan Macromedia Flash 8
Berdasarankan analisis di atas maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a.
Terdapat kesamaan dalam menggunakan tool untuk menggabungkan elemen multimedia yaitu Macromedia Flash.
b. Tidak ada pengembangan penggunaan tool untuk penggabungan elemen
multimedia c.
Hanya sedikit aplikasi promosi yang mengembangan teknologi virtual reality
d. Penggunaan virtual reality yang sudah digunakan dalam aplikasi di atas
masih perlu pengembangan lebih lanjut.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah studi kepustakaan, studi wawancara, dan studi observasi.
3.1.1 Studi Pustaka
Salah satu hal yang perlu dilakukan dalam persiapan penelitian adalah mendayagunakan sumber informasi yang tedapat di perpustakaan dan sumber
informasi yang lain seperti internet. Pemanfaatan perpustakaan ini diperlukan, baik untuk penelitian lapangan maupun penelitian bahan dokumentasi data
sekunder. Menurut Mindar 1952 nyata sekali bahwa, tidak mungkin suatu penelitian dapat dilakukan dengan baik tanpa orientasi pendahuluan di
perpustakaan Sangarimbun dkk., 1987:70. Menurut Masri Sangarimbun dkk. 1987, manfaat yang diperoleh dari
studi kepustakaan adalah: 1.
Menggali teori-teori dasar dan konsep yang telah ditemukan oleh para ahli terdahulu.
2. Mengikuti perkembangan penelitian dalam bidang yang akan diteliti.
3. Memperoleh orientasi yang lebih luas mengenai topik yang dipilih.
4. Memanfaatkan data sekunder.
5. Menghindarkan duplikasi penelitian.
50
Dengan metode ini Penulis membaca 15 buku referensi, 3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat
yang membahas tentang pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi dan virtual reality. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada
Daftar Pustaka.
3.1.2 Wawancara
Wawancara interview adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara Arikunto, 2002:
132. Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak CV. Septiana
Jaya alamat Jln. H. Japat Rt. 02 Rw. 01 No. 34 Kel. Abadijaya Kec. Sukmajaya Kota Depok, wawancara ini dilakukan pada tanggal 13 September 2009. Adapun
perwakilan CV. Septiana Jaya yang Penulis wawancarai yaitu: 1.
Nama : Bapak Amsari
Jabatan : Pemilik CV. Septiana Jaya
2. Nama
: Bapak Abdul Hamid Jabatan :
Sound Enginering CV. Septiana Jaya 3.
Nama : Bapak Hari
Jabatan : Karyawan CV. Septiana Jaya
Pertanyaan dilakukan secara terstruktur closed ended, kuesioner serta jawaban dapat dilihat pada Lampiran 6.
51
3.1.3 Observasi
Observasi atau pengamatan langsung adalah pengambilan data yang dapat dilakukan melalui penglihatan, penciuman, pendengaran, peraba, dan pengecap
Arikunto, 2002: 133. Di sini penulis melakukan metode pengumpulan data dengan cara meneliti
langsung ke lapangan yaitu dengan melihat langsung pembuatan box speaker sehingga informasi yang diperoleh lebih akurat. Penulis melakukan observasi ke
lapangan dimulai pada tanggal 12 September 2009 sampai dengan tanggal 12 Oktober 2009 dengan hasil lengkap di Lampiran 2.
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther Soetopo, 2003: 32 yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Luther
Sumber Soetopo, 2003: 32
52
Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut Luther, penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada
Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
53
3.2.1 Konsep Concept
Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis adalah: 1.
Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens yang menggunakannya.
2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis
aplikasi persentasi, interaktif, dan lain-lain, dan spesifikasi umum aplikasi judul, audiens, gambar, video, audio, animasi dan
interaktif. 3.
Studi Kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk menentukan pengembangna sistem multimedia dapat diteruskan atau
tidak
3.2.2 Perancangan Design
Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis dalam tahap perancangan design adalah sebagai berikut:
1. Perancangan storyboard.
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu.
3. Perancangan diagram alir flowchart view.
4. Perancangan diagram transisi state transition diagram.
5. Perancangan antarmuka user interface.
3.2.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting
Pada tahap material colecting pengumpulan bahan, dilakukan pengumpulan bahan seperti sketsa box speaker, pengambilan foto dan video, dan
lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang digunakan dalam
54
pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai sumber seperti internet, perpustakaan dan pihak CV. Septiana Jaya dan lain-lain.
3.2.4 Pembuatan Assembly
Tahap assembly pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada storyboard, flowchart
view, struktur navigasi, state transition diagram STD dan rancangan antar muka pemakai user interfaceyang telah ditentukan pada tahap design. Pada tahap ini
software yang akan digunakan adalah 3D MAX 8, Macromedia Director MX, Adobe Audition 2.0 , dan Adobe Photoshop CS.
3.2.5 Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Testing ini berfungsi untuk memastikan bahwa hasil pembuatan
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna
user dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner. Daftar kuesioner testing aplikasi ini dapat dilihat di Lampiran 4.
Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus berjalan baik di lingkungan user. User harus merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi
tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.
3.2.6 Distribusi Distribution
Bila aplikasi digunakan dengan mesin yang berbeda, maka penggandaan merupakan sesuatu yang sangat diperlukan. Penggandaan dilakukan menggunakan
CD-RW atau DVD-RW sesuai dengan besarnya kapasitas dari file-file aplikasi
55
56 multimedia tersebut. Pada tahap distribusi distribution ini juga akan dilakukan
implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan aplikasi yang lebih baik di kemudian hari.
Pada tahap distribution distribusi juga merupakan tahap dimana implementasi serta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan
dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Konsep Aplikasi Concept
Perancangan aplikasi dari visualisasi pengenalan box speaker 3 dimensi ini menggunakan konsep simulasi ruang maya virtual reality yang dikendalikan
oleh keyboard. Deskripsi konsep aplikasi virtual reality ini adalah sebagai berikut: Judul
Simulasi Ruang Maya Virtual Reality Audio Box Speaker sebagai Media Visualisasi Produk di CV.
Septiana Jaya Audiensi
Konsumen CV. Septiana Jaya Gambar
Menggunakan file .JPG dan .GIF
Video Menggunakan
format file .mpg
Audio Menggunakan
file berformat mp3. Animasi
Animasi pada teks dibuat oleh penulis . Interaktif
Menggunakan tombol panah pada keyboard sebagai navigasi , mouse, animasi dan pemanfaatan media audio
pada aplikasi. Jenis Aplikasi
Interaktif Tujuan Aplikasi
Informasi Ukuran Aplikasi
800 x 600 pixel
63
4.1.5 Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk menentukan pengembangna sistem multimedia dapat diteruskan atau tidak. Studi kelayakan
merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah
studi kelayakan berbasis manfaat, teknis, fungsi dan bisnis. Dimana penulis menganalisis kelayakan untuk aplikasi ini pada manfaat yang akan dicapai.
Kemudian memutuskan apakah aplikasi ini ini layak diteruskan, bermanfaat dan membarikan kemudahan bagi konsumen.
Aspek Manfaat
Metode ini digunakan untuk menentukan apakah proyek sistem multimedia layak atau tidak. Dalam hal ini penulis melakukan observasi mengenai sistem dan
teknis penjualan yang selama ini digunakan oleh CV. Septiana Jaya. Dalam hal ini penulis memberikan pertanyaan kepada 30 orang pelanggan dan konsumen
yang berkunjung dan membeli box speaker. Adapun pertanyan yang diberikan adalah :
1. Apakah kriteria utama yang anda perhatikan sebelum memilih dan
membeli box speaker ? a.
model dan desain 18 orang b.
Spesifikasi 5 orang c.
Harga 7 orang 2.
Sebelum membeli produk CV. Septiana Jaya, apakah anda telah mengenal baik produk CV. Septiana Jaya ?
64
a. Ya mengenal dengna baik 12 orang
b. Kurang mengenal dengan baik 15 orang
c. Tidak mengenal dengan bailk 3 orang
3. Kriteria apa yang anda kurang ketahui dengan baik dari produk CV.
Septiana Jaya a.
Model dan desain 9 orang b.
Spesifikasi dan harga 4 orang c.
Keduanya 17 orang 4.
Perlukah dibuat sebuah aplikasi multimedia tentang produk CV. Septiana Jaya ?
a. Perlu 25 orang
b. Tidak perlu 5 orang
Dari pertanyaan yang penulis berikan kepada konsumen CV. Septiana Jaya diatas menunjukan bahwa pembuatan aplikasi multimedia produk box speaker
layak dieruskan karena dapat dilihat dari kebutuhan konsumen akan informasi.
Aspek Teknis
Teknologi Informasi berbasis multimedia yang berkembang memungkinkan untuk mendukung perancangan dan pembuatan aplikasi virtual
reality produk CV. Septiana Jaya . Banyaknya ketersediaan media penyimpan berupa keping CD-ROM tipe R yang dapat ditulisi data dengan harga yang relatif
murah serta dukungan peralatan komputer multimedia yang dilengkapi dengan cd writter akan mempermudah proses authoring program aplikasi multimedia
tersebut.
65
Dari sisi teknis untuk pemutaranrunning program multimedia tersebut dimungkinkan secara teknis dengan ketersediaan sistem komputer berbasis
multimedia, dengan paket program executable menggunakan peralatan input mouse dan keyboard sebagai alat navigasi dalam menjalankan dan memilih menú-
menu pada aplikasi multimedia. Dari Aspek teknis perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia virtual
reality tidak mengalami masalah sehingga layak diimplementasikan.
Aspek Fungsi
Penerapan aplikasi Multimedia virtual reality produk CV. Septiana Jaya akan memberikan informasi kepada calon pembeli produk CV. Septiana Jaya.
Ketersediaan informasi umum yang sering dibutuhkan oleh user atau calon pembeli akan mudah didapatkan selain dari dukungan media lain sebagai
pendamping kelengkapan informasi yang diberikan. Seorang Customer Service akan menghemat energi dan pikiran untuk berkonsentrasi pada hal lain yang
bersifat pelayanan lebih lanjut sebagai tindak lanjut keiingintahuan user atau calon kosumen tentang produk CV. Septiana Jaya. Dengan demikian akan berdampak
meningkatkan proses kinerja jalannya operasional pelayananan informasi. Dari Aspek fungsi, pembuatan aplikasi multimedia virtual reality produk
CV. Septiana Jaya layak diimplementasikan karena dapat memberikan informasi kepada calon pembeli.
Apek Bisnis
Implementasi program aplikasi multimedia virtual reality produk CV. Septiana Jaya secara umum akan berdampak nilai ekonomis. Penerapan
66
multimedia di perusahaan tertuju pada aktifitas promosi, kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset penerbitan komputer, yaitu computer technology reseach CTR menyatakan bahwa orang hanya mampu
mengingat 20 dari yang di lihat dan 30 dari yang didengar, tetapi orang dapat mengingat 50 dari yang dilihat dari yang dilihat dan didengar dan 80 dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan secara bersamaan. Bedasarkan keterangan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia
dari aspek bisnis ekonomi dapat dijadikan media promosi karena multimedia memiliki elemen penglihatan, suara dan gerakan.
4.2 Perancangan Aplikasi Design
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain stuktur navigasi,
rancangan diagram transisi atau STD State Transition Diagram, dan perancangan antarmuka pengguna user interface.
4.2.1 Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen
multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Secara umumnya storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu:
• Intro • Main
67
• Ending Intro terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 15 dan jumlah layer 9,
Main atau Utama terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 165 dan jumlah layer 19, Ending terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 20 dan jumlah
layer 2. Rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada Lampiran 1.
Gambar 4.1 Storyboard
4.2.2 Perancangan Flowchart
Flowchart yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari flowchart menu utama, flowchart menu profil, flowchart menu ruang galeri, flowchart menu
informasi produk, dan flowchart menu kontak, flowchart submenu 2way, flowchart submenu 3way, flowchart submenu linearray, flowchart submenu
subwooffer 15 inch, dan flowchart submenu subwooffer 18 inch.
68
1. Flowchart Menu Utama
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama
Keterangan : 1 = Halaman Submenu Profil
2 = Halaman Submenu Ruang Galeri 3 = Halaman submenu Informasi Produk
4 = Halaman Submenu Kontak
69
2. Flowchart Menu Profil
Gambar 4.3 Flowchart Menu Profil
3. Flowchart Menu Ruang Galeri
Gambar 4.4 Flowchart Menu Ruang Galeri
70
4. Flowchart Menu Informasi Produk
Gambar 4.5 Flowchart Menu Informasi Produk
Keterangan : 5 = Halaman Submenu 2 way
6 = Halaman Submenu 3 way 7 = Halaman Submenu linearray
8 = Halaman Submenu subwooffer 15 inch 9 = Halaman Submenu subwooffer 18 inch
71
5. Flowchart Menu kontak
Gambar 4.6 Flowchart Menu
6. Flowchart Submenu 2way
Gambar 4.7 Flowchart Menu 2way
72
7. Flowchart Submenu 3way.
Gambar 4.8 Flowchart Menu 3way
8. Flowchart Submenu Linearray.
Gambar 4.9 Flowchart Menu Linearray
73
9. Flowchart submenu Subwooffer 15 inch
Gambar 4.10 Flowchart Menu Subwooffer 15 inch
10. Flowchart submenu Subwooffer 18 inch
Gambar 4.11 Flowchart Menu Subwooffer 18 inch
74
4.2.3 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi dalam aplikasi ini terdiri dari struktur navigasi keseluruhan aplikasi, Struktur navigasi profil, Struktur navigasi menu Ruang
Galeri, Struktur navigasi Menu informasi produk dan Struktur navigasi Menu
kontak. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan jenis struktur navigasi Hirarki. 1.
Keseluruhan Struktur Navigasi pada Aplikasi
Gambar 4.12 Struktur Navigasi Keseluruhan
2. Sruktur Navigasi Profil
Gambar 4.13 Struktur Navigasi Menu Profil
75
3. Struktur Navigasi Menu Ruang Galeri
Gambar 4.14 Struktur Navigasi Menu Ruang Galeri
4. Struktur Navigasi Menu Informasi Produk
Gambar 4.15 Struktur Navigasi Menu Informasi Produk
76
5. Strukur Navigasi Menu Kontak
Gambar 4.16 Struktur Navigasi Menu kontak
4.2.4 Perancangan Trassition Diagram STD
State Transition Diagram STD dalam aplikasi ini terdiri dari STD Menu profil, STD Menu Ruang Galeri, STD Menu informasi dan STD Menu kontak.
Semua menu ini terdapat di halaman utama atau main.
1. State Transition Diagram Menu profil
Gambar 4.17 State Transition Diagram Menu Profil
Tombol profil ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “Profil” maka akan muncul halaman ‘Profil’.
77
2. State Transition Diagram Menu Ruang Galeri
Gambar 4.18 State Transition Diagram Ruang Galeri
Tombol Ruang Galeri ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “gallery room” maka akan muncul halaman Ruang Galeri.
3. State Transition Diagram Menu informasi produk
Gambar 4.19 State Transition Diagram Menu Informasi Produk
Tombol “Informasi produk” terdapat pada halaman utama dari aplikasi. Apabila user memilih tombol “Informasi produk” maka akan muncul halaman
78
informasi. Dalam halaman informasi terdapat lima tombol yakni tombol “2way”, “3way”, “linearray,” “subwooffer 15 inch” dan “subwooffer 18 inch”.
Bila user memilih tombol “2way” maka akan tampil halaman 2way model, jika user memilih tombol “3way” maka akan muncul halaman 3way model, jika
user memilih tombol “linearray” maka akan tampil halaman linearray model, jika
user memilih tombol “subwooffer 15 inch” maka akan muncul halaman subwooffer 15 inch model, jika user memilih tombol “subwooffer 18 inch” maka
akan tampil halaman subwooffer 18 inch.
4. State Transition Diagram Menu Kontak
Gambar 4. 20 State Transition Diagram Menu kontak
Tombol kontak ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “kontak” maka akan muncul halaman kontak.
4.2.5 Rancangan Antarmuka
Pemakai
Perancangan antarmuka pemakai user interface yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang
akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa rancangan layar, yaitu:
79
1. Rancangan Intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan intro ini, terdapat slide show image
sekilas tentang CV. Septiana Jaya. Setelah slide show image selesai diputar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi
menu utama. Di bawah tampilan video terdapat tulisan “KLIK MOVIE UNTUK KE MENU UTAMA” yang memberitahukan kepada user
bahwa mereka dapat langsung menuju ke menu utama tanpa menunggu video selesai diputar.
Gambar 4. 21 Rancangan Intro
2. Rancangan Halaman Utama
Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai Halaman utama dari aplikasi yang dibuat. Bagian kanan atas terdapat tombol
“X” yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Pada bagian kiri atas tampilan terdapat image CD “ CV. Septiana Jaya Virtual Reality” yang
berarti aplikasi ini merupakan aplikasi dengan menggunakan teknologi virtual reality. Pada bagian tengah terdapat nama CV. Septiana Jaya,
80
yang bertujuan untuk memberitahukan bahwa aplikasi ini menggambarkan tentang produk CV. Septiana Jaya dengan
memanfaatkan teknologi virtual reality. Selain itu ada empat tombol yang masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda dan menuju ke
tampilan yang berbeda pula. Tombol-tombol itu antara lain: •
Profil, berfungsi untuk menampilkan sekilas tentang CV. Septiana Jaya
• Ruang Galeri, berfungsi untuk menampilkan produk CV.
Septiana Jaya dengan teknologi virtual reality. •
Informasi Produk, berfungsi untuk menampilkan informasi produk secara detail.
• Kontak berfungsi untuk menampilkan tentang penulis.
Pada bagian kiri bawah terdapat tombol “slider volume” yang berfungsi untuk memperkecil atau memperbesar musik pada aplikasi
ini.
Gambar 4. 22
Rancangan Tampilan Utama
81
3.
Rancangan Menu profil
Pada rancangan ini akan menjelaskan sekilas tentang CV. Septiana Jaya, di samping teks terdapat video yang menggambarkan proses
pembuatan audio box speaker di CV. Septina Jaya setelah itu ada tombol “home” yang berfungsi untu kembali ke halaman utama.
Gambar 4. 23 Rancang Halaman Profil
4. Rancangan Menu Ruang Galeri
Pada rancangan ini akan menampilkan produk CV. Septiana Jaya yang dipadukan dengan teknologi virtual reality. Di bagian bawah terdapat
teks “ tanda panah = navigasi, R = reset” yang berfungsi sebagai petunjuk untuk menjalankan virtual reality. Selain itu terdapat tombol
home yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama.
82
Gambar 4. 24 Rancangan Halaman Ruang Galeri
5. Rancangan Menu Informasi Produk
Pada rancangan ini akan menjelaskan tentang lima produk CV. Septiana Jaya secara detail. Tampilannya berupa lima tombol yang
mewakili setiap produk, yaitu: •
2way, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model 2way secara detail seperti harga,
tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan. •
3way, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model 3way secara detail seperti harga ,
tanggapan frekuensi, ukuran box dan bahan. •
Linearray, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model linearray secara detail seperti
harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan. •
Subwooffer 15 inch model, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk box audio speaker
83
model Subwooffer 15 inch secara secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
• Subwooffer 18 inch, yang berfungsi untuk menampilkan
informasi tentang produk box audio speaker model Subwooffer 18 inch secara secara detail seperti harga,
tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
Gambar 4. 25
Rancangan Halaman Informasi Produk
6. Rancangan Menu Kontak
Rancangan menu digunakan untuk menampilkan movie tentang penulis.
Gambar 4. 26 Rancangan Halaman kontak
84
4.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting
Penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini. Metode itu
adalah studi pustaka, wawancara kepada CV. Septiana Jaya, dan observasi langsung ke lapangan. Semua data berupa sketsa desain audio box speaker
disertakan dalam Lampiran 2 dan image, audio, video pada Lampiran 5.
4.4 Pembuatan Assembly