Shockwave 3D Studi Sejenis Pengumpulan Bahan Material Collecting

• Subwooffer Subwoofer adalah jenis speaker yang berfungsi untuk mengeluarkan frekuensi rendah [15]. Gambar 2.40 Subwooffer Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.44

2.12 Shockwave 3D

Macromedia Drirector hanya dapat meng-import file 3 dimensi dengan format shockwave 3D dengan file atau format .W3D Hendratman, 2007:241. Hanya sedikit software 3D yang mampu mengexport ke dalam format .W3D diantara Truespace versi 4 dan 3D Studio Max versi 6 dan versi terbarunya.

2.13 Studi Sejenis

Terdapat beberapa penelitian yang membahas aplikasi promosi interaktif baik untuk kalangan swasta maupun instansi pemerintah. Penelitian dilakukan oleh Franke An Hirt pada tahun 2009 dengan judul penelitian Visualisasi Tata Letak Ruang Gedung Planetarium Jakarta Berbasis Aksonometri 3D, objek penelitian Gedung Planetarium Jakarta dengan menggukan software Archi Cad 10 dan Macromedia Flash 8. 48 49 Penelitian dilakukan oleh Eko Saptono pada tahun 2009 dengan judul penelitian Teknologi Multimedia 3 Dimensi Sebagai Media Visualisasi Pengenalan Rumah Contoh Pada Pines Residence, objek penelitian Perumahan Pines Residence, dengan menggunakan software 3D Max 8 dan Macromedia Flash 8. Penelitian dilakukan oleh Deni Tri Purwanti pada tahun 2009 dengan judul penelitian Analisis dan Perancangan Teknik 3 Dimensi pada Pembuatan Iklan Produk Tagheuer Berbasis Multimedia, objek penelitian Jam tangan Tagheur, dengan menggunakan software 3D Max 8 dan Macromedia Flash 8 Berdasarankan analisis di atas maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a. Terdapat kesamaan dalam menggunakan tool untuk menggabungkan elemen multimedia yaitu Macromedia Flash. b. Tidak ada pengembangan penggunaan tool untuk penggabungan elemen multimedia c. Hanya sedikit aplikasi promosi yang mengembangan teknologi virtual reality d. Penggunaan virtual reality yang sudah digunakan dalam aplikasi di atas masih perlu pengembangan lebih lanjut. BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah studi kepustakaan, studi wawancara, dan studi observasi.

3.1.1 Studi Pustaka

Salah satu hal yang perlu dilakukan dalam persiapan penelitian adalah mendayagunakan sumber informasi yang tedapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Pemanfaatan perpustakaan ini diperlukan, baik untuk penelitian lapangan maupun penelitian bahan dokumentasi data sekunder. Menurut Mindar 1952 nyata sekali bahwa, tidak mungkin suatu penelitian dapat dilakukan dengan baik tanpa orientasi pendahuluan di perpustakaan Sangarimbun dkk., 1987:70. Menurut Masri Sangarimbun dkk. 1987, manfaat yang diperoleh dari studi kepustakaan adalah: 1. Menggali teori-teori dasar dan konsep yang telah ditemukan oleh para ahli terdahulu. 2. Mengikuti perkembangan penelitian dalam bidang yang akan diteliti. 3. Memperoleh orientasi yang lebih luas mengenai topik yang dipilih. 4. Memanfaatkan data sekunder. 5. Menghindarkan duplikasi penelitian. 50 Dengan metode ini Penulis membaca 15 buku referensi, 3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas tentang pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi dan virtual reality. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar Pustaka.

3.1.2 Wawancara

Wawancara interview adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara Arikunto, 2002: 132. Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak CV. Septiana Jaya alamat Jln. H. Japat Rt. 02 Rw. 01 No. 34 Kel. Abadijaya Kec. Sukmajaya Kota Depok, wawancara ini dilakukan pada tanggal 13 September 2009. Adapun perwakilan CV. Septiana Jaya yang Penulis wawancarai yaitu: 1. Nama : Bapak Amsari Jabatan : Pemilik CV. Septiana Jaya 2. Nama : Bapak Abdul Hamid Jabatan : Sound Enginering CV. Septiana Jaya 3. Nama : Bapak Hari Jabatan : Karyawan CV. Septiana Jaya Pertanyaan dilakukan secara terstruktur closed ended, kuesioner serta jawaban dapat dilihat pada Lampiran 6. 51

3.1.3 Observasi

Observasi atau pengamatan langsung adalah pengambilan data yang dapat dilakukan melalui penglihatan, penciuman, pendengaran, peraba, dan pengecap Arikunto, 2002: 133. Di sini penulis melakukan metode pengumpulan data dengan cara meneliti langsung ke lapangan yaitu dengan melihat langsung pembuatan box speaker sehingga informasi yang diperoleh lebih akurat. Penulis melakukan observasi ke lapangan dimulai pada tanggal 12 September 2009 sampai dengan tanggal 12 Oktober 2009 dengan hasil lengkap di Lampiran 2.

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther Soetopo, 2003: 32 yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Luther Sumber Soetopo, 2003: 32 52 Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut Luther, penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia 53

3.2.1 Konsep Concept

Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis adalah: 1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens yang menggunakannya. 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi persentasi, interaktif, dan lain-lain, dan spesifikasi umum aplikasi judul, audiens, gambar, video, audio, animasi dan interaktif. 3. Studi Kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk menentukan pengembangna sistem multimedia dapat diteruskan atau tidak

3.2.2 Perancangan Design

Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis dalam tahap perancangan design adalah sebagai berikut: 1. Perancangan storyboard. 2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu. 3. Perancangan diagram alir flowchart view. 4. Perancangan diagram transisi state transition diagram. 5. Perancangan antarmuka user interface.

3.2.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting

Pada tahap material colecting pengumpulan bahan, dilakukan pengumpulan bahan seperti sketsa box speaker, pengambilan foto dan video, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang digunakan dalam 54 pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai sumber seperti internet, perpustakaan dan pihak CV. Septiana Jaya dan lain-lain.

3.2.4 Pembuatan Assembly

Tahap assembly pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada storyboard, flowchart view, struktur navigasi, state transition diagram STD dan rancangan antar muka pemakai user interfaceyang telah ditentukan pada tahap design. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah 3D MAX 8, Macromedia Director MX, Adobe Audition 2.0 , dan Adobe Photoshop CS.

3.2.5 Testing

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Testing ini berfungsi untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna user dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner. Daftar kuesioner testing aplikasi ini dapat dilihat di Lampiran 4. Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus berjalan baik di lingkungan user. User harus merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

3.2.6 Distribusi Distribution

Bila aplikasi digunakan dengan mesin yang berbeda, maka penggandaan merupakan sesuatu yang sangat diperlukan. Penggandaan dilakukan menggunakan CD-RW atau DVD-RW sesuai dengan besarnya kapasitas dari file-file aplikasi 55 56 multimedia tersebut. Pada tahap distribusi distribution ini juga akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan aplikasi yang lebih baik di kemudian hari. Pada tahap distribution distribusi juga merupakan tahap dimana implementasi serta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Konsep Aplikasi Concept

Perancangan aplikasi dari visualisasi pengenalan box speaker 3 dimensi ini menggunakan konsep simulasi ruang maya virtual reality yang dikendalikan oleh keyboard. Deskripsi konsep aplikasi virtual reality ini adalah sebagai berikut: Judul Simulasi Ruang Maya Virtual Reality Audio Box Speaker sebagai Media Visualisasi Produk di CV. Septiana Jaya Audiensi Konsumen CV. Septiana Jaya Gambar Menggunakan file .JPG dan .GIF Video Menggunakan format file .mpg Audio Menggunakan file berformat mp3. Animasi Animasi pada teks dibuat oleh penulis . Interaktif Menggunakan tombol panah pada keyboard sebagai navigasi , mouse, animasi dan pemanfaatan media audio pada aplikasi. Jenis Aplikasi Interaktif Tujuan Aplikasi Informasi Ukuran Aplikasi 800 x 600 pixel 63

4.1.5 Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk menentukan pengembangna sistem multimedia dapat diteruskan atau tidak. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis manfaat, teknis, fungsi dan bisnis. Dimana penulis menganalisis kelayakan untuk aplikasi ini pada manfaat yang akan dicapai. Kemudian memutuskan apakah aplikasi ini ini layak diteruskan, bermanfaat dan membarikan kemudahan bagi konsumen. ƒ Aspek Manfaat Metode ini digunakan untuk menentukan apakah proyek sistem multimedia layak atau tidak. Dalam hal ini penulis melakukan observasi mengenai sistem dan teknis penjualan yang selama ini digunakan oleh CV. Septiana Jaya. Dalam hal ini penulis memberikan pertanyaan kepada 30 orang pelanggan dan konsumen yang berkunjung dan membeli box speaker. Adapun pertanyan yang diberikan adalah : 1. Apakah kriteria utama yang anda perhatikan sebelum memilih dan membeli box speaker ? a. model dan desain 18 orang b. Spesifikasi 5 orang c. Harga 7 orang 2. Sebelum membeli produk CV. Septiana Jaya, apakah anda telah mengenal baik produk CV. Septiana Jaya ? 64 a. Ya mengenal dengna baik 12 orang b. Kurang mengenal dengan baik 15 orang c. Tidak mengenal dengan bailk 3 orang 3. Kriteria apa yang anda kurang ketahui dengan baik dari produk CV. Septiana Jaya a. Model dan desain 9 orang b. Spesifikasi dan harga 4 orang c. Keduanya 17 orang 4. Perlukah dibuat sebuah aplikasi multimedia tentang produk CV. Septiana Jaya ? a. Perlu 25 orang b. Tidak perlu 5 orang Dari pertanyaan yang penulis berikan kepada konsumen CV. Septiana Jaya diatas menunjukan bahwa pembuatan aplikasi multimedia produk box speaker layak dieruskan karena dapat dilihat dari kebutuhan konsumen akan informasi. ƒ Aspek Teknis Teknologi Informasi berbasis multimedia yang berkembang memungkinkan untuk mendukung perancangan dan pembuatan aplikasi virtual reality produk CV. Septiana Jaya . Banyaknya ketersediaan media penyimpan berupa keping CD-ROM tipe R yang dapat ditulisi data dengan harga yang relatif murah serta dukungan peralatan komputer multimedia yang dilengkapi dengan cd writter akan mempermudah proses authoring program aplikasi multimedia tersebut. 65 Dari sisi teknis untuk pemutaranrunning program multimedia tersebut dimungkinkan secara teknis dengan ketersediaan sistem komputer berbasis multimedia, dengan paket program executable menggunakan peralatan input mouse dan keyboard sebagai alat navigasi dalam menjalankan dan memilih menú- menu pada aplikasi multimedia. Dari Aspek teknis perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia virtual reality tidak mengalami masalah sehingga layak diimplementasikan. ƒ Aspek Fungsi Penerapan aplikasi Multimedia virtual reality produk CV. Septiana Jaya akan memberikan informasi kepada calon pembeli produk CV. Septiana Jaya. Ketersediaan informasi umum yang sering dibutuhkan oleh user atau calon pembeli akan mudah didapatkan selain dari dukungan media lain sebagai pendamping kelengkapan informasi yang diberikan. Seorang Customer Service akan menghemat energi dan pikiran untuk berkonsentrasi pada hal lain yang bersifat pelayanan lebih lanjut sebagai tindak lanjut keiingintahuan user atau calon kosumen tentang produk CV. Septiana Jaya. Dengan demikian akan berdampak meningkatkan proses kinerja jalannya operasional pelayananan informasi. Dari Aspek fungsi, pembuatan aplikasi multimedia virtual reality produk CV. Septiana Jaya layak diimplementasikan karena dapat memberikan informasi kepada calon pembeli. ƒ Apek Bisnis Implementasi program aplikasi multimedia virtual reality produk CV. Septiana Jaya secara umum akan berdampak nilai ekonomis. Penerapan 66 multimedia di perusahaan tertuju pada aktifitas promosi, kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset penerbitan komputer, yaitu computer technology reseach CTR menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 dari yang di lihat dan 30 dari yang didengar, tetapi orang dapat mengingat 50 dari yang dilihat dari yang dilihat dan didengar dan 80 dari yang dilihat, didengar dan dilakukan secara bersamaan. Bedasarkan keterangan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia dari aspek bisnis ekonomi dapat dijadikan media promosi karena multimedia memiliki elemen penglihatan, suara dan gerakan.

4.2 Perancangan Aplikasi Design

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain stuktur navigasi, rancangan diagram transisi atau STD State Transition Diagram, dan perancangan antarmuka pengguna user interface.

4.2.1 Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Secara umumnya storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu: • Intro • Main 67 • Ending Intro terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 15 dan jumlah layer 9, Main atau Utama terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 165 dan jumlah layer 19, Ending terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 20 dan jumlah layer 2. Rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada Lampiran 1. Gambar 4.1 Storyboard

4.2.2 Perancangan Flowchart

Flowchart yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari flowchart menu utama, flowchart menu profil, flowchart menu ruang galeri, flowchart menu informasi produk, dan flowchart menu kontak, flowchart submenu 2way, flowchart submenu 3way, flowchart submenu linearray, flowchart submenu subwooffer 15 inch, dan flowchart submenu subwooffer 18 inch. 68

1. Flowchart Menu Utama

Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama Keterangan : 1 = Halaman Submenu Profil 2 = Halaman Submenu Ruang Galeri 3 = Halaman submenu Informasi Produk 4 = Halaman Submenu Kontak 69

2. Flowchart Menu Profil

Gambar 4.3 Flowchart Menu Profil

3. Flowchart Menu Ruang Galeri

Gambar 4.4 Flowchart Menu Ruang Galeri 70

4. Flowchart Menu Informasi Produk

Gambar 4.5 Flowchart Menu Informasi Produk Keterangan : 5 = Halaman Submenu 2 way 6 = Halaman Submenu 3 way 7 = Halaman Submenu linearray 8 = Halaman Submenu subwooffer 15 inch 9 = Halaman Submenu subwooffer 18 inch 71

5. Flowchart Menu kontak

Gambar 4.6 Flowchart Menu

6. Flowchart Submenu 2way

Gambar 4.7 Flowchart Menu 2way 72

7. Flowchart Submenu 3way.

Gambar 4.8 Flowchart Menu 3way

8. Flowchart Submenu Linearray.

Gambar 4.9 Flowchart Menu Linearray 73

9. Flowchart submenu Subwooffer 15 inch

Gambar 4.10 Flowchart Menu Subwooffer 15 inch

10. Flowchart submenu Subwooffer 18 inch

Gambar 4.11 Flowchart Menu Subwooffer 18 inch 74

4.2.3 Perancangan Struktur Navigasi

Struktur navigasi dalam aplikasi ini terdiri dari struktur navigasi keseluruhan aplikasi, Struktur navigasi profil, Struktur navigasi menu Ruang Galeri, Struktur navigasi Menu informasi produk dan Struktur navigasi Menu kontak. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan jenis struktur navigasi Hirarki. 1. Keseluruhan Struktur Navigasi pada Aplikasi Gambar 4.12 Struktur Navigasi Keseluruhan

2. Sruktur Navigasi Profil

Gambar 4.13 Struktur Navigasi Menu Profil 75

3. Struktur Navigasi Menu Ruang Galeri

Gambar 4.14 Struktur Navigasi Menu Ruang Galeri

4. Struktur Navigasi Menu Informasi Produk

Gambar 4.15 Struktur Navigasi Menu Informasi Produk 76

5. Strukur Navigasi Menu Kontak

Gambar 4.16 Struktur Navigasi Menu kontak

4.2.4 Perancangan Trassition Diagram STD

State Transition Diagram STD dalam aplikasi ini terdiri dari STD Menu profil, STD Menu Ruang Galeri, STD Menu informasi dan STD Menu kontak. Semua menu ini terdapat di halaman utama atau main.

1. State Transition Diagram Menu profil

Gambar 4.17 State Transition Diagram Menu Profil Tombol profil ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “Profil” maka akan muncul halaman ‘Profil’. 77

2. State Transition Diagram Menu Ruang Galeri

Gambar 4.18 State Transition Diagram Ruang Galeri Tombol Ruang Galeri ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “gallery room” maka akan muncul halaman Ruang Galeri.

3. State Transition Diagram Menu informasi produk

Gambar 4.19 State Transition Diagram Menu Informasi Produk Tombol “Informasi produk” terdapat pada halaman utama dari aplikasi. Apabila user memilih tombol “Informasi produk” maka akan muncul halaman 78 informasi. Dalam halaman informasi terdapat lima tombol yakni tombol “2way”, “3way”, “linearray,” “subwooffer 15 inch” dan “subwooffer 18 inch”. Bila user memilih tombol “2way” maka akan tampil halaman 2way model, jika user memilih tombol “3way” maka akan muncul halaman 3way model, jika user memilih tombol “linearray” maka akan tampil halaman linearray model, jika user memilih tombol “subwooffer 15 inch” maka akan muncul halaman subwooffer 15 inch model, jika user memilih tombol “subwooffer 18 inch” maka akan tampil halaman subwooffer 18 inch.

4. State Transition Diagram Menu Kontak

Gambar 4. 20 State Transition Diagram Menu kontak Tombol kontak ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “kontak” maka akan muncul halaman kontak.

4.2.5 Rancangan Antarmuka

Pemakai Perancangan antarmuka pemakai user interface yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa rancangan layar, yaitu: 79

1. Rancangan Intro

Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan intro ini, terdapat slide show image sekilas tentang CV. Septiana Jaya. Setelah slide show image selesai diputar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi menu utama. Di bawah tampilan video terdapat tulisan “KLIK MOVIE UNTUK KE MENU UTAMA” yang memberitahukan kepada user bahwa mereka dapat langsung menuju ke menu utama tanpa menunggu video selesai diputar. Gambar 4. 21 Rancangan Intro

2. Rancangan Halaman Utama

Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai Halaman utama dari aplikasi yang dibuat. Bagian kanan atas terdapat tombol “X” yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Pada bagian kiri atas tampilan terdapat image CD “ CV. Septiana Jaya Virtual Reality” yang berarti aplikasi ini merupakan aplikasi dengan menggunakan teknologi virtual reality. Pada bagian tengah terdapat nama CV. Septiana Jaya, 80 yang bertujuan untuk memberitahukan bahwa aplikasi ini menggambarkan tentang produk CV. Septiana Jaya dengan memanfaatkan teknologi virtual reality. Selain itu ada empat tombol yang masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda dan menuju ke tampilan yang berbeda pula. Tombol-tombol itu antara lain: • Profil, berfungsi untuk menampilkan sekilas tentang CV. Septiana Jaya • Ruang Galeri, berfungsi untuk menampilkan produk CV. Septiana Jaya dengan teknologi virtual reality. • Informasi Produk, berfungsi untuk menampilkan informasi produk secara detail. • Kontak berfungsi untuk menampilkan tentang penulis. Pada bagian kiri bawah terdapat tombol “slider volume” yang berfungsi untuk memperkecil atau memperbesar musik pada aplikasi ini. Gambar 4. 22 Rancangan Tampilan Utama 81 3. Rancangan Menu profil Pada rancangan ini akan menjelaskan sekilas tentang CV. Septiana Jaya, di samping teks terdapat video yang menggambarkan proses pembuatan audio box speaker di CV. Septina Jaya setelah itu ada tombol “home” yang berfungsi untu kembali ke halaman utama. Gambar 4. 23 Rancang Halaman Profil

4. Rancangan Menu Ruang Galeri

Pada rancangan ini akan menampilkan produk CV. Septiana Jaya yang dipadukan dengan teknologi virtual reality. Di bagian bawah terdapat teks “ tanda panah = navigasi, R = reset” yang berfungsi sebagai petunjuk untuk menjalankan virtual reality. Selain itu terdapat tombol home yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama. 82 Gambar 4. 24 Rancangan Halaman Ruang Galeri

5. Rancangan Menu Informasi Produk

Pada rancangan ini akan menjelaskan tentang lima produk CV. Septiana Jaya secara detail. Tampilannya berupa lima tombol yang mewakili setiap produk, yaitu: • 2way, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model 2way secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan. • 3way, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model 3way secara detail seperti harga , tanggapan frekuensi, ukuran box dan bahan. • Linearray, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model linearray secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan. • Subwooffer 15 inch model, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk box audio speaker 83 model Subwooffer 15 inch secara secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan. • Subwooffer 18 inch, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk box audio speaker model Subwooffer 18 inch secara secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan. Gambar 4. 25 Rancangan Halaman Informasi Produk

6. Rancangan Menu Kontak

Rancangan menu digunakan untuk menampilkan movie tentang penulis. Gambar 4. 26 Rancangan Halaman kontak 84

4.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting

Penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini. Metode itu adalah studi pustaka, wawancara kepada CV. Septiana Jaya, dan observasi langsung ke lapangan. Semua data berupa sketsa desain audio box speaker disertakan dalam Lampiran 2 dan image, audio, video pada Lampiran 5.

4.4 Pembuatan Assembly