menguasai Sistem Operasi Windows, menguasi aplikasi Microsoft VB 6.0 dan Microsoft Access 2003 serta kreatifitas.
3.3 Analisis Kelayakan Teknologi
Perkembangan game komputer sangat cepat, ini terjadi karena perkembangan hardware dan software yang terus mengalami perubahan ke arah yang lebih baik.
Untuk game yang bersifat edukasi saat ini sudah banyak yang beredar secara luas di internet. Semua game yang beredar rata-rata menawarkan kemudahan dalam
pemakaian. Tapi sayangnya di Indonesia teknologi ini kurang dikenal secara luas. Untuk itu pembaharuan dan pengembangan game harus terus dilakukan supaya tidak
tertinggal oleh kompetitor lain. Game ini layak digunakan melalui tahap-tahap pengujian.
3.4 Analisis Manfaat
Penulis tidak menyertakan anlisis biaya, dikarenakan game ini lebih ditekankan untuk pendidikan dan bukan untuk dikomersilkan. Manfaatnya adalah dalam pembangunan
game ini diharapkan nantinya game ini dapat digunakan secara luas untuk tujuan
pendidikan dan dijadikan referensi untuk nantinya bisa dikembangkan lebih baik lagi.
Universitas Sumatera Utara
3.5 Perancangan Game Tebak Kata
Tahap ini adalah tahap mendesain antarmuka interface dari game yang akan dibuat. Pada game ini terdapat 2 dua antarmuka, yakni antarmuka menu utama dan
antarmuka game itu sendiri.
3.5.1 Rancangan Antarmuka Menu Utama
Rancangan interface atau antarmuka menu utama yang yang diinginkan Penulis adalah sebagai Gambar 3.2:
Gambar 3.2 Rancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 3.2 menunjukkan desain rancangan antarmuka menu utama, jika
tombol MULAI diklik, maka user akan dibawa ke antarmuka game yang sebenarnya.
MULAI
Universitas Sumatera Utara
3.5.2 Rancangan antarmuka menu game
Rancangan antarmuka game yang akan dibuat Penulis adalah seperti Gambar 3.3:
Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Game
Gambar 3.3 menunjukkan desain rancangan antarmuka menu game yang sebenarnya. Pada bagian tersebutlah user akan memainkan game menebak huruf yang
hilang dan memunculkannya kembali ke layar sehingga menjadi sebuah kata.
3.5.3 Rancangan Database
Rancangan database yang dibuat oleh Penulis adalah seperti Tabel 3.1:
Kesempatan 3 Nilai 0
Tombol Input
Next
Keluar Bantuan
Kata yang akan ditebak
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.1 Perancangan Field Name dan Data Type untuk Database Field Name
Data Type
id_kata Number
Kata Text
Huruf_hilang Text
Setelah Field Name dan Data Type dibuat, selanjutnya memasukkan data yang akan diakses oleh game dan ditampilkan di layar permainan tersebut. Rancangannya
terlihat pada Tabel 3.2:
Tabel 3.2 Perancangan Proses Penginputan Data id_kata
Kata Huruf_hilang
1 KNOWLEDGE
NWG 2
GRADUATED RDE
3 SEARCHING
SAIN 4
RUBBISH RBI
5 ADVANTAGE
DNT
Database yang terdapat pada Tabel 3.2 adalah sebagai contoh data yang digunakan oleh Penulis yang mencakup hanya sebagian dari database yang
sesungguhnya, karena database yang sesungguhnya dapat mencapai ratusan bahkan ribuan kata. Jadi, Penulis hanya mengambil sebagian data sebagai contoh.
Pengambilan data pada database oleh Game Tebak Kata yang dirancang Penulis adalah pengambilan secara berulang, di mana jika permainan
Universitas Sumatera Utara
dimulai setelah itu ditutup dan dimulai lagi, maka kata yang pertama kali keluar adalah kata yang sama.
3.6 Flowchart Game Tebak Kata
Flowchat merupakan bagan-bagan yang menunjukkan langkah-langkah suatu penyelesaian masalah. Flowchat juga membantu dalam menggambarkan isi dari
sistem yang akan dibangun. Gambar 3.4 adalah Flowchat Game yang dirancang oleh Penulis.
Universitas Sumatera Utara
Y Y
Y Y
Y N
N
Gambar 3.4 Flowchart Game Tebak Kata
3.7 Struktur Perancangan
Struktur menggambarkan alur kerja sistem yang akan dibangun. Gambar 3.5 merupakan struktur perancangan dari Game Tebak Kata yang dibuat oleh Penulis.
Menu Utama Game
Mulai
Tebak Kata
Akses Database
Rangkai Kata
Keluar Next
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.5 Struktur Perancangan Game Tebak Kata
3.8 Langkah-langkah Perancangan
Langkah-langkah perancangan untuk membangun game tersebut adalah:
3.8.1 Antarmuka menu utama
Langkah-langkahnya adalah: 1. Buka Miccrosoft Visual Basic 6.0, caranya adalah klik Start All Program
Microsoft Visual Studio 6.0 Microsoft Visual Basic 6.0.
Gambar 3.6 Membuka Aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0
Game Tebak Kata
Mulai
Game Next
Bantuan Keluar
Universitas Sumatera Utara
2. Setelah aplikasi dibuka, akan terbuka seperti Gambar 3.7:
Gambar 3.7 Tampilan Microsoft Visual Basic 6.0.
3. Untuk memulai project, pilih Standard EXE, kemudian tekan Open
Gambar 3.8 Membuat Project
4. Setelah Standard EXE di-open, akan tampil halaman kerjanya seperti pada
Gambar 3.9:
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Kerja Microsoft Visual Basic 6.0.
5. Untuk yang pertama ini yang akan dibuat terlebih dahulu adalah antarmuka
menu utama. Untuk itu, perlu menambahkan form-form terlebih dahulu karena
Form1 yang terbuka pada halaman kerja seperti pada Gambar 3.3 akan
digunakan untuk antarmuka game, bukan untuk antarmuka menu utamanya.
6. Untuk menambahkan form baru, klik pada toolbar Project Add Form
Gambar 3.10 Menambahkan Form
Universitas Sumatera Utara
7. Setelah kotak dialog Add Form terbuka, pilih Splash Screen
Gambar 3.11 Menambahkan Form
Splash Screen
8. Setelah Form Splash Screen di-open, akan muncul tampilan seperti Gambar
3.12.
Gambar 3.12 Tampilan Form
Splash Screen
9. Untuk membuat desain sendiri, hapus semua komponen yang ada pada form
tersebut dengan cara klik salah satu komponen pada Form Splash Screen
tersebut, tekan CTRL+A, kemudian tekan DELETE pada keyboard.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.13 Tampilan Form
Splash Screen Setelah Komponen Dihapus.
10. Desainlah dan aturlah properties Form Splash Screen tersebut sesuai dengan
yang diinginkan, di sini Penulis mendesainnya seperti yang terlihat pada Gambar 3.14:
Gambar 3.14 Tampilan Form
Splash Screen Setelah Didesain
Universitas Sumatera Utara
3.8.2 Antarmuka game
Langkah-langkah untuk membuat antarmuka game adalah sebagai berikut:
1.Untuk membuat antarmuka game tersebut, lembar kerjanya adalah Form1 pada Project1 - Form1 Form
Gambar 3.15 Form1, Halaman Kerja Untuk Interface Game.
2. Dalam merancang antarmuka game ini, komponen yang digunakan oleh
penulis adalah: a.
Label b.
CommandButton c.
Picture d.
Adodc
3. Untuk komponen Adodc tidak terdapat pada Toolbox, untuk menampilkannya
di Toolbox lakukan dengan klik kanan pada Toolbox, pilih Components, pada
Universitas Sumatera Utara
tab Controls-nya berikan ceklis pada Microsoft ADO Control 6.0 OLEDB, dan klik Ok.
Gambar 3.16 Menambahkan Komponen Adodc
4. Tambahkan 3 buah komponen Label dan 4 buah komponen CommandButton ,
akan terlihat seperti Gambar 3.17:
Gambar 3.17 Menambahkan Komponen Pada Form1
Universitas Sumatera Utara
5. Setelah itu, tambahkan juga komponen Adodc ke Form1 tersebut.
6. Perbanyaklah komponen CommandButton dalam bentuk Array, caranya dapat
dilakukan dengan cara klik salah satu komponen CommandButton tersebut,
tekan tombol kombinasi CRTL+C untuk mengkopinya dan tombol kombinasi CTRL+V
untuk Paste. Pada kotak dialog yang muncul, klik Yes.
7. Lakukanlah langkah 6 sampai memperoleh tombol komponen
CommandButton sebanyak 26 buah sesuai jumlah alfabet. Kemudian atur posisinya seperti yang diinginkan.
8. Setelah Penulis merancang posisi dan mengatur semua properties-nya,
diperolehlah rancangan interface game sementara seperti Gambar 3.18:
Gambar 3.18 Interface Game
Universitas Sumatera Utara
3.9 Membuat Database
Dalam perancangan game ini diperlukan database untuk menampung kata-kata yang akan ditebak pada game tersebut. Pada game tersebut penulis menggunakan Microsoft
Access 2010 sebagai database-nya. Adapun langkah dalam membuat database tersebut adalah sebagai berikut:
a. Buka aplikasi Microsoft Access dengan cara klik Start All Programs
Microsoft Office Microsoft Access 2010.
Gambar 3.19 Membuka Microsoft Access 2010
b. Muncul tampilan Microsoft Access.
Gamabar 3.20 Tampilan Awal Microsoft Access 2010
Universitas Sumatera Utara
c. Pilih Blank database, ketikkan nama yang diinginkan, simpan database
tersebut sama di mana game tersebut disimpan, kemudian klik Create.
d. Muncul tampilan halaman kerjanya.
Gamabar 3.21 Halaman Kerja Microsoft Access 2010
e. Pilih View Design View
Gamabar 3.22 Membuat Tabel Dalam Bentuk Design View
Universitas Sumatera Utara
f. Akan muncul kotak dialog untuk membuat nama tabel, dan isikan nama tabel
sesuai dengan yang diinginkan.
Gambar 3.23 Membuat Nama Tabel
g. Setelah nama tabel dibuat dan klik OK, akan muncul tampilan untuk membuat
Field Name dan Data Type.
G
Gambar 3.24 Menentukan Field Name dan Data Typ
Universitas Sumatera Utara
h. Setelah selesai membuat nama field dan tipe datanya, simpan tabelnya dan