Subjek Penelitian Variabel Permainan Kartu Gambar

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id utama yang menjadi garis dasar baseline untuk diteliti. Perilaku dasar ini kemudian dinilai, di-treatment, sebelum pada akhirnya treatment tersebut dihentikan di tahap akhir penelitian Creswell, 2013. Pengertian baseline keadaan awal ialah hasil pengukuran perilaku yang dilakukan sebelum diberikannya sebuah perlakuan intervensi, yang memungkinkan dilakukannya pembandingan dan pengukuran terhadap efek-efek intervensi Sunanto, 2005. Desain A-B-A withdrawal pada dasarnya melibatkan fase baseline A dan fase perlakuan B. withdrawal berarti menghentikan perlakuan dan kembali kepada baseline. Ada sejumlah variasi desai A-B-A withdrawal, yang paling sederhana dan sering digunakan dalam penelitian perilaku yaitu desain A-B, A-B-A, dan A-B-A-B. Pada desain withdrawal ini, peneliti menggunakan tipe variasi A-B-A, hal ini karena peneliti ingin melihat seberapa besar peningkatan kemampuan interaksi sosial pada anak autis Latipun, 2006. Desain A-B-A merupakan salah satu pengembangan dari desain dasar A-B, desain A-B-A ini telah menunjukkan adanya hubungan sebab akibat antara variabel terikat dan variabel bebas. Prosedur dasarnya tidak banyak berbeda dengan desain A-B, hanya saja telah ada pengulangan fase baseline. Mula-mula target behavior diukur secara kontinyu pada kondisi baseline A1 dengan periode waktu tertentu kemudian pada kondisi intervensi B. berbeda dengan desain A-B, pada desain A-B-A setelah pengukuran pada kondisi intervensi B pengukuran pada kondisi baseline kedua A2 diberikan. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id Penambahan kondisi baseline yang kedua A2 ini dimaksudkan sebagai kontrol untuk fase intervensi sehingga memungkinkan untuk menarik kesimpulan adanya hubungan fungsional antara variabel bebas dan variabel terikat. Secara umum desain A-B-A mempunyai prosedur dasar seperti pada gambar 2 di bawah ini Sunanto, 2005. Gambar 2. Prosedur Desain A-B-A Desain A-B-A dilakukan dengan menambah fase baseline kedua setelah fase perlakuan. Desain ini lebih baik dibandingkan dengan desain A- B. apabila selama fase perlakuan perilaku yang diamati menunjukkan perbedaan dibandingkan dengan perilaku selama fase baseline, maka dipandang sebagai efek suatu perlakuan. Desain eksperimen yang digunakan adalah Single Subject. Rancangan ini menerapkan observasi terus-menenrus pada satu individu utama. Target perilaku dari individu tersebut dibangunsepanjang waktu untuk kemudian dicari perilaku utama yang menjadi garis dasar baseline untuk diteliti. Tar ge t B eh a io r Baseli e A I ter e si B Baseli e A Sesi aktu digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id Perilaku dasar ini kemudian dinilai, ditereatment, sebelum pada akhirnya treatment tersebut dihentikan ditahap akhir penelitian. Baseline A Treatment Baseline A O-O-X-X-X-X-X-X-X-X-O-O Pelaksanaan penelitian dilaksanakan selama 12 hari. Hari pertama dan kedua peneliti melakukan observasi dan wawancara tidak terstruktur kepada subjek. Hari ketiga hingga hari ke sepuluh subjek mendapat katu gambar dan mengikuti permainan. Di hari ke sebelas dan dua belas peneliti melakukan observasi dan wawancara kembali kepada subjek untuk mengetahui perkembangan subjek setelah mendapat permainan kartu gambar. Untuk pelaksanaan eksperimen setiap harinya diambil satu jam mata pelajaran 1 jam mata pelajaran = 40 menit.

D. Prosedur Eksperimen

Prosedur eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi 3 tiga tahap, antara lain: 1. Pra-Eksperimen a Pemberian Lembar Persetujuan Responden informed consent kepada wali murid subjek penelitian. b Peneliti melakukan pengukuran dari hasil tes IQ, surat rekomendasi dari psikolog dan mengumpulkan data identitas subjek kelas 1 Yang mengalami tunagrahita ringan. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id c Menentukan Guru inklusi. Peneliti membuat kesepakatan dengan guru inklusi untuk menjadi eksperimenter pelaksanaan eksperimen ini. d Memberikan briefing kepada 2 eksperimenter tentang tata cara pelaksaan permainan kartu gambar yang sesuai dengan modul. 2. Pelaksanaan Eksperimen a Eksperimenter masuk pada kelas inklusi dengan kriteria tunagrahita ringan. b Eksperimenter memberikan penjelasan dan memberi contoh cara bermain kartu gambar. 3. Setelah eksperimenter memberikan penjelasan permainan kartu gambar dan mengajak subjek penelitian bermain kartu gambar, setelah itu di tes oleh eksperimenter menggunakan lembar observasi berupa beberapa pertanyaan mengenai berhitung. 4. Post-Eksperimen Semua jawaban yang disampaikan subjek kepada guru inklusi sebagai eksperimenter, akan langsung diteliti jawabannya. Kemudian eksperimenter akan memberi skor dari hasil jawaban yang diperoleh dari masing-masing subjek. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id Berikut ini penjelasan berupa gambaran skema pelaksanaan eksperimen adalah sebagai berikut.

E. Instrumen Penelitian

1. Alat Ukur Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ada dua yaitu instrumen perlakuan dan instrument pengukuran. Dalam hal ini instrument perlakuan menggunakan modul pelaksanaan metode permainan kartu gambar. Sedangkan instrumen pengukuran dengan teknik pengumpulan data sebagai berikut : Gambar 2. Prosedur Eksperimen Eksperimenter memberikan cara bermain kartu gambar kepada subjek penelitian Subjek melakukan eksperimen sambil dibimbing oleh eksperimenter Subjek menjawab pertanyaan yang diajukan oleh ekperimenter digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id a. Observasi Menurut Elmira dalam; Sulisworo dan Irfan, 2016 mengemukakan observasi adalah suatu aktivitas mengamati tingkah laku individu yang diikuti dengan mencatat hal-hal yang dianggap penting sebagai penunjang informasi tentang individu, khususnya informasi situasi sekarang. Menurut Sulisworo dan Irfan ada 5 teknik pencatatan observasi yang umum digunakan dengan pendekatan kuantitatif. Kelima teknik tersebut antara lain Behavior Tallying dan Charting, Checklist, Frequency Counts, Time Sampling dan Ranting Scale. 1 Behavior Tallying dan Charting merupakan teknik pencatatan yang bersifat closed method, dimana tidak ada data mentah untuk data yang telah diamati. Namun, sudah merupakan data yang sudah jadi hasil dari pengamatan observer. Hampir semua pendekatan kuantitatif bersifat closed method , sehingga perlu digabung dengan teknik lain yang berupa narasi sehingga data lebih komprehensif. Teknik ini dapat digunakan untuk mencatat secara spesifik suatu tingkah laku tertentu yang telah ditetapkan. Pada dasarnya charting atau graphing merupakan perluasan dari bentuk teknik behavior tallying yang model pencatatannya dalam bentuk diagram atau grafik. 2 Checklist adalah teknik pencatatan yang menyatakan keberadaan atau ketidakberadaan sesuatu. Menurut Bentzen, 2000 dalam; Sulisworo dan Irfan, 2016 adalah suatu metode tertutup karena tidak adanya data mentah

Dokumen yang terkait

PENGARUH PERMAINAN BALOK DAN PERMAINAN DAKON TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN DITINJAU DARI KESIAPAN SEKOLAH Pengaruh Permainan Balok Dan Permainan Dakon Terhadap Kemampuan Berhitung Permulaan Ditinjau Dari Kesiapan Sekolah Siswa Tk B Paud Insan F

0 2 18

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN KARTU ANGKA Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Menggunakan Media Permainan Kartu Angka Bergambar Di Desa Gonilan Surakarta Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 15

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN KARTU ANGKA Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Menggunakan Media Permainan Kartu Angka Bergambar Di Desa Gonilan Surakarta Tahun Ajaran 2013/2014.

0 1 16

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA DAN BERHITUNG MELALUI PERMIANAN KARTU HURUF, GAMBAR DAN ANGKA Peningkatan Kemampuan Membaca Dan Berhitung Melalui Permianan Kartu Huruf, Gambar Dan Angka Pada Pembelajaran Tematik (Bahasa Indonesia Dan Matematika) Pada Siswa

0 1 15

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN MELALUI PERMAINAN KARTU ANGKA DAN GAMBAR PADA ANAK Peningkatan Kemampuan Berhitung Permulaan Melalui Permainan Kartu Angka Dan Gambar Pada Anak Di TK ABA Kraguman I Jogonalan Klaten Tahun Ajaran 2011/2012.

0 0 16

PENGARUH PENERAPAN METODE PERMAINAN "COCOKKAN KARTU" TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS I DI SLB C-G YPPCG SURAKARTA TAHUN AJARAN 2012/2013.

0 0 18

PROFIL KEMAMPUAN PRA BERHITUNG TUNAGRAHITA DI SLB KARYA ASIH SURABAYA.

7 18 92

Permainan Berhitung di Taman Kanak-kanak | SDN MANCAGAHAR 1 permainan berhitung

0 0 18

kemampuan berhitung siswa Sekolah Menyenangkan

0 0 4

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN DENGAN BERMAIN KARTU REMI TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA TUNAGRAHITA RINGAN DI SDLBC AKW KUMARA II SURABAYA

0 0 18