Perencanaan Desain dan produksi

34 b. Hierarkis : Disebut juga ”linier dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi. Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hierarkis Binanto, 2010 c. Nonlinier : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang ditetapkan sebelumnya. Gambar 2.21 Struktur Navigasi Nonlinier Binanto, 2010 d. Komposit : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas secara nonlinier, tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki. 35 Gambar 2.22 Struktur Navigasi Komposit Binanto, 2010 C. Flowchart Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Ladjamuddin, 2005 Menurut Ladjamuddin, dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. a. System Flowchart Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. 36 b. Program Flowchart Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart : 1 Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global. 2 Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci. c. Simbol-simbol Flowchart Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok: 1 Flow direction symbols Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut juga connecting line. Tabel 2.2 Flow Direction Symbols Ladjamuddin, 2005 Simbol arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama 37 Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda 2 Processing symbols Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses prosedur. Tabel 2.3 Processing symbols Ladjamuddin, 2005 Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan proses yang dilakukan oleh komputer Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan proses yang tidak dilakukan oleh komputer Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya tidak Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu 38 Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard 3 Input Output symbols Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Tabel 2.4 Input Output Symbol Ladjamuddin, 2005 Simbol inputoutput, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen melalui printer Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor 39 D. State Transition Diagram Menurut Roger Pressman 1997:354 State transition diagram menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sabagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku disebut state sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi permodelan tingkah laku. Menurut Kowal James 1998:331 STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time, seperti : 1. Process control 2. Telephone switching system 3. High speed data acquisition system 4. Military command and control system State disimbolkan dengan segi empat dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan . Ada dua macam state akhir final state. Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu. Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut. 40 Gambar 2.23 Contoh STD Pressman, 2002 E. Antarmuka interface Antarmuka produk multimedia merupakan perpaduan dari elemen-elemen grafis dan sistem navigasinya. Jika pesan dan isi tidak terorganisasi dan sulit dicari, atau jika pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, maka proyek gagal. Grafis yang buruk bisa menyebabkan kebosanan. Alat bantu navigasi yang buruk dapat membuat pengguna kehilangan arah dan tidak mengerti isinya. Vaughan, 2007 F. Pengumpulan pencarian isi Tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan, seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan proyek multimedia. Binanto, 2010:266 41 G. Produksi Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender menghasilkan suatu produk. Dalam produksi rencana proyek menjadi bahan panduan langkah demi langkah pembuatan produk. Vaughan, 2010:270

2.4.3 Pengujian

Pengujian adalah tahap yang dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan. Binanto, 2010:271

2.4.4 Distribusi

Distribusi merupakan tahap disimpannya aplikasi ke dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari. Binanto, 2010:271

2.5 Black-box

Menurut Pressman pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasaan perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya mengguna semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, 42 kesalahan dalam struktur atau akses database eksternal, kesalahan kinerja, inisialisasi dan kesalahan termilasi.

2.6 Perangkat Lunak Authoring

Menurut Suyanto 2003 perangkat lunak authoring merupakan peralatan authoring serupa dengan bahasa pemrograman yang memungkin integrasi teks, video, audio dan animasi ke dalam presentasi yang interaktif. Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau pemahaman bahasa pemrograman, meskipun ada beberapa yang dilengkapi bahasa pemrograman, misalnya macromedia director yang dilengkapi dengan Lingo.

2.6.1 Adobe Flash CS3

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi yang kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah. Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga 43 mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya. Movie flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie dengan mengunakan actionscript bahasa pemrograman di flash sehingga user bisa berinteraksi dengan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie dan operasi lainnya. Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun pengunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama- sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. Gambar 2.24 Tampilan Adobe Flash CS3 Panel Tool Stage Panel Timeline Panel Library Panel Properties