Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Seting Penelitian

commit to user 4 sebagaimana yang ada dalam kurikulum, maka guru Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi harus mampu membuat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Untuk itu perlu adanya pendekatan, model pembelajaran bermain Berdasarkan uraian di atas, penulis melakukan penelitian dengan judul Peningkatkan kemampuan Lompat jauh melalui Model Pembelajaran Bermain Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 3 Kandangwangi UPT Dindikpora Kecamatan Wanadadi Tahun Pelajaran 2010-2011

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut : Apakah kemampuan lompat jauh gaya jongkok pada siswa IV SDN 3 kandangwangi dapat ditingkatkan melalui model pembelajaran bermain?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah : Berdasarkan rumusan tersebut di atas, untuk mengetahui peningkatan kemampuan lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain pada siswa kelas IV SDN 3 Kandangwangi UPT Dindikpora Kecamatan Wanadadi.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak yaitu : 1. Guru Untuk meningkatkan kualitas mengajar dan mencoba menerapkan model pembelajaran sebagai inovasi baru dalam proses pembelajaran 2. Siswa commit to user 5 Dengan banyaknya model pembelajaran mereka mendapatkan banyak variasi dalam pembelajaran. Selain itu siswa dapat belajar sambil bermain 3. Sekolah Hasil penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk mengembangkan model pembelajaran. commit to user 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan teori 1. Lompat jauh a. Pengertian lompat jauh Lompat jauh adalah atletik lintasan dan lapangan peristiwa di mana atlet menggabungkan kecepatan, kekuatan, dan ketangkasan dalam upaya untuk melompat jauh dari take-off point mungkin. Jonath U. Haag E and Krempel R. 1987 Ada pula juga yang mengartikan:Lompat jauh adalah Ketrampilan gerak berpindah dari satu tempat ke tempat lainya dengan satu kali tolakan kedepan sejauh mungkin untuk memperoleh hasil yang maksimal Hans Katzengoner,1996 Ada empat komponen utama lompat jauh: Lari Awalan, Tumpuan atau tolakkan, Sikap di udara dan mendarat. Kecepatan di run-up, atau pendekatan, dan yang tinggi melompat dari papan adalah dasar-dasar keberhasilan. Karena kecepatan adalah faktor yang penting dari pendekatan, tidaklah mengherankan bahwa banyak juga jumper lama bersaing dengan sukses di sprint. Sebuah contoh klasik dari lompat jauh ini sprint penggandaan adalah pertunjukan oleh Carl Lewis Lompat jauh termasuk dalam salah satu cabang atletik untuk nomor lompat. Lompat jauh ini adalah olahraga yang menggabungkan kecepatan speed, kekuatan stenght, kelenturan flexibility, daya tahan endurance, dan ketepatan acuration dalam upaya untuk memperoleh jarak lompatan sejauh-jauhnya. Para peneliti membuktikan bahwa suatu prestasi atletik lompat jauh bergantung pada kecepatan daripada awalan atau ancang- ancang. Oleh karena itu, di samping memiliki kemampuan sprint yang baik juga harus didukung dengan kemampuan dari tolakan kaki atau tumpuan. commit to user 7 Dalam lompat jauh, ada beberapa gaya yang biasa diperagakan para pelompat, di antaranya gaya jongkok, gaya menggantung atau gaya lenting, dan gaya jalan di udara. Dalam hal melakukan teknik lompat jauh, seperti awalan, menumpu, melayang, dan mendarat, ketiga gaya ini pada prinsipnya sama saja. Namun, perbedaan dari ketiga gaya ini dapat dilihat dari kondisi sikap tubuh pelompat pada saat melayang di udara. b. Tehnik Lompat Jauh 1 Teknik Awalan Awalan atau ancang-ancang dilakukan untuk mendapat kecepatan yang tinggi pada waktu akan melompat. Jarak ancang-ancang tergantung kematangan dan kemampuan berakselerasi dengan kecepatanya. Teknik ini harus dilakukan dengan berlari secepat mungkin dari jarak 40-45 m pada sebuah lintasan. 2 Teknik Menumpu Menumpu merupakan gerakan yang penting untuk menentukan hasil lompatan yang sempurrna. Dalam teknik ini pelompat melakukan tolakan pada papan tumpuan menggunakan kaki yang terkuat dengan mengubah kecepatan horizontal menjadi kecepatan vertikal. Sewaktu menumpu, posisi badan tidak boleh terlalu condong. Tumpuan harus kuat, cepat, dan aktif. Keseimbangan badan juga harus diperhatikan agar tidak goyang. Gerakan ayunan lengan sangat membantu menambah ketinggian serta menjaga keseimbangan badan. 3 Teknik Melayang Gerakan melayang dilakukan setelah meninggalkan balok tumpuan. Pada saat melakukan gerakan melayang, keseimbangan badan harus terjaga. Ayunan kedua tangan bisa membantu keseimbangan. Teknik commit to user 8 melayang dapat dilakukan dengan sikap jongkok atau sikap bergantung. Dalam sikap jongkok, saat menumpu, kaki ayun mengangkat lutut setinggi-tingginya, disusul oleh kaki tumpu. Kemudian sebelum mendarat, kedua kaki dibawa ke arah depan. Sementara dalam sikap bergantung, kaki ayun dibiarkan tergantung lurus pada waktu menumpu. Tubuh diusahakan tegak, disusul oleh kaki tumpu dengan lutut ditekuk sambil pinggul didorong ke depan. Lalu, kedua lengan direntangkan ke atas. 4 Teknik Mendarat Dalam teknik ini, pelompat harus berupaya mendatat dengan sebaik mungkin. Jangan sampai badan atau lengan jatuh ke belakang. Pendaratan pada bak lompat dimulai dengan posisi kedua tumit kaki dan kedua kaki agak rapat. Gerakan-gerakan waktu pendaratan harus dilakukan dengan dua kaki. Yang perlu diperhatikan saat mendarat adalah kedua kaki mendarat secara bersamaan, diikuti dengan dorongan pinggul ke depan. Sehingga, badan tidak cenderung jatuh ke belakang yang bisa berakibat merugikan si pelompat itu sendiri. oleh DELTA FORCE 5 PendekatanAwalan Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk secara bertahap dengan mempercepat kecepatan maksimum lepas landas dikontrol. Faktor yang paling penting untuk jarak yang ditempuh oleh sebuah objek adalah kecepatan pada lepas landas – baik kecepatan dan sudut. Elite jumper biasanya meninggalkan tanah pada sudut dua puluh derajat atau kurang; Oleh karena itu, lebih bermanfaat bagi seorang pelompat untuk berfokus pada komponen kecepatan melompat. Semakin besar kecepatan lepas landas, semakin lama lintasan pusat massa akan. Pentingnya suatu commit to user 9 kecepatan lepas landas merupakan faktor dalam keberhasilan pelari dalam acara ini. Panjang pendekatan jarak biasanya konsisten untuk seorang atlet. Pendekatan dapat bervariasi antara 12 dan 19 langkah di tingkat pemula dan menengah, sementara di tingkat elite mereka lebih dekat dengan antara 20 dan 22 langkah. Jarak yang tepat dan jumlah langkah-langkah dalam pendekatan tergantung pada pengalaman jumper, teknik berlari cepat, dan tingkat pengkondisian. Konsistensi dalam pendekatan sangat penting karena merupakan pesaing tujuan untuk selalu dekat ke bagian depan papan takeoff mungkin tanpa menyeberangi garis dengan setiap bagian dari kaki. Pendekatan yang tidak konsisten adalah masalah umum dalam acara ini. Akibatnya pendekatan yang biasanya dilakukan oleh para atlet sekitar 6-8 kali per melompat sesi lihat Pelatihan di bawah. 6 Dua yang terakhir langkah Tujuan dari dua langkah terakhir adalah untuk mempersiapkan tubuh untuk lepas landas sambil melestarikan kecepatan sebanyak mungkin. Kedua dari belakang kedua dari terakhir langkahnya lebih panjang daripada langkah terakhir. Pesaing mulai nya rendah pusat gravitasi untuk mempersiapkan tubuh untuk dorongan vertikal. Langkah terakhir lebih pendek karena tubuh mulai menaikkan pusat gravitasi dalam persiapan untuk tinggal landas. Dua langkah yang terakhir sangat penting karena menentukan kecepatan dengan pesaing yang akan memasuki melompat – semakin besar kecepatan, semakin baik melompat 7 Lepas landasTumpuanTolakkan Tujuan dari lepas landas adalah untuk menciptakan dorongan vertikal melalui atlet pusat gravitasi tetap menjaga keseimbangan dan commit to user 10 kontrol. Tahap ini adalah salah satu bagian paling teknis dari lompat jauh. Jumper harus sadar untuk menempatkan kaki datar di tanah, karena baik melompat dari tumit atau jari-jari kaki mempengaruhi negatif melompat. Lepas landas dari tumit-papan pertama memiliki efek pengereman, yang menurunkan kecepatan dan strain sendi. Melompat turun dari jari-jari kaki berkurang stabilitas, menempatkan risiko kaki di tekuk atau runtuh dari bawah pelompat. Sementara penempatan berkonsentrasi pada kaki, sang atlet juga harus bekerja untuk mempertahankan posisi tubuh yang tepat, menjaga badan tegak dan bergerak ke depan dan pinggul hingga mencapai jarak maksimum dari papan kontak ke rilis kaki.

c. Gaya dalam Lompat Jauh

Ada 3 macam gaya melayang di udara pada saat melakukan lompat jauh yaitu : 1 Gaya Jongkok Gambar 1 Gaya jongkok merupakan salah satu gaya dalam lompat jauh, Mengapa di sebut gaya jongkok? Karena gerak sikap badan sewaktu berada diudara,menyerupai sikap seseorang yang sedang berjongkok commit to user 11 2 Gaya Menggantung Gaya menggantung Gaya Schepper merupakan salah satu gaya dalam lompat jauh.Mengapa disebut gaya menggantung?karena gerak dan sikap badan diudara,menyerupai orang yang sedang menggantung atau melenting ke belakang 3 Gaya Berjalan Diudara walking in the air Gambar 2 3 Gaya berjalan diudara Gaya berjalan di udara merupakan salah satu gaya dalam lompat jauh.Mengapa disebut gaya berjalan diudara? Karena gerak dan sikap badan diudara menyerupai orang yang sedang berjalan Gambar 3 commit to user 12 d. Pembelajaran Lompat Jauh 1 Pengertian Pembelajaran Syaiful Sagala dalam bukunya Konsep dan Makna Pembelajaran. Menyebutkan pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Pembelajaran adalah membangun pengalaman belajar siswa dengan berbagai keterampilan proses sehingga mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru. http:id.shvoong.comsocial- scienceseducation2073898- . Sementara menurut Dr. Oemar Hamalik dalam buku yang berjudul belajar dan pembelajaran menyebytkan Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur- unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajara. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru dan tenaga lainnya. Material meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, komputer. Prosedur meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktek, belajar ujian dan sebagainya. Behavioristik Pembelajaran adalah usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan stimulus. Kognitif Pembelajaran adalah cara guru memberikan kesempatan pada siswa untuk berfikir agar dapat mengenal dan memahami. Gestalt Pembelajaran adalah usaha guru untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa sehingga siswa lebih mudah mengorganisasikannya mengaturnya menjadi suatu pola gestalt pola bermakna. Humanistik Pembelajaran adalah memberikan kebebasan commit to user 13 kepada siswauntuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya. Darsono Max, 2000: 24 Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa yang ditujukan untuk melakukan perubahan sikap dan pola pikir siswa kearah yang lebih baik untuk mencapai hasil belajar yang optimal. e. Macam-macam Model Pembelajaran 1 Model Pembelajaran Langsung a Pengertian Pembelajaran Langsung Model pembelajaran langsung merupakan model pembelajaran yang lebih berpusat pada guru dan lebih mengutamakan strategi pembelajaran efektif guna memperluas informasi materi ajar. b Macam-Macam Pembelajaran Langsung Adapun macam-macam pembelajaran langsung antara lain : 2 Ceramah, merupakan suatu cara penyampaian informasi dengan lisan dari seorang kepada sejumlah pendengar. 3 Praktek dan latihan, merupakan suatu teknik untuk membantu siswa agar dapat menghitung dengan cepat yaitu dengan banyak latihan dan mengerjakan soal. 4 Ekspositori, merupakan suatu cara penyampaian informasi yang mirip dengan ceramah, hanya saja frekuensi pembicaraguru lebih sedikit. 5 Demonstrasi, merupakan suatu cara penyampaian informasi yang mirip dengan ceramah dan ekspositori, hanya saja frekuensi pembicaraguru lebih sedikit dan siswa lebih banyak dilibatkan. 6 Questioner commit to user 14 7 Mencongak 2. Model Pembelajaran Lompat Jauh a. Pengertian Model Pembelajaran Model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas dari pada strategi, metode atau prosedur pembelajaran. Istilah model pembelajaran mempunyai 4 ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode pembelajaran : 1 Rasional teoritis yang logis yang disusun oleh pendidik. 2 Tujuan pembelajaran yang akan dicapai 3 Langkah-langkah mengajar yang duperlukan agar model pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal. 4 Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.

3. Bermain

a. Pengertian bermain

Bermain play mengacu pada beberapa teori bermain yang dikemukakan para ahli. Pengertian bermain tak dapat dilepaskan dari sudut pandang teori yang mendasari fungsinya. Dari sejumlah teori yang ada dapat dikemukakan tujuh pandangan utama, yaitu : 1 teori surplus energi, 2 teori relaksasi, 3 teori preparasi, 4 teori rekapitulasi, 5 teori perkembangan 6 teori penyaluran sosioemosional, dan 7 teori kognitif Seto, 2004: 56; Soemitro, 1997: 10. Bermain merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih Soetjiningsih, 1995. Tentang bermain, Hurlock 1999 menyatakan commit to user 15 setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kategori bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif Hurlock, 1999:

b. Manfaat bermain

Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermain antara lain Zaviera, 2008: 1 Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan – gerakan tubuh, akan membuat tubuh anak menjadi sehat. 2 Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal ini untuk meningkatkan ketrampilan anak. 3 Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu dan pengasuh. Anak belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya, belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan bermain peran sosial.

c. Karakteristik Kegiatan Bermain

Perbedaan antara bermain dan bermain tidak terletak pada jenis kegiatan apa yang dilakukan, tetapi lebih pada bagaimana sikap individu melakukannya. Beberapa karakteristik kegiatan bermain sebagai berikut. 1 Bermain dilakukan karena kesukarelaan, bukan paksaan. 2 Bermain merupakan kegiatan untuk dinikmati. Itu sebabnya bermain selalu menyenangkan, mengasyikan, dan menggairahkan. 3 Tanpa iming-iming apa pun, kegiatan bermain itu sendiri sudah menyenangkan, 4 Dalam bermain, aktivitas lebih penting daripada tujuan. Tujuan bermain adalah aktivitas itu sendiri. 5 Bermain menuntut partisipasi aktif, secara fisik atau pun mental. commit to user 16 6 Bermain itu bebas, bahkan tidak harus selaras dengan kenyataan. Individu bebas membuat aturan sendiri dan mengoprasikan fantasi. 7 Dalam bermain individu bertingkah laku secara spontan, sesuai dengan yang diinginkan saat itu. 8 Makna dan kesenangan bermain sepenuhnya ditentukan si pelaku. Dengan demikian pengertian bermain didefinisikan oleh Seto 2004sebagai suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan spontan dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan yang sistematik dengan hal di luar bermain seperti perkembangan kreativitas sebagai kemampuan kognitif dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya serta memungkinkan anak melakukan adaptasi dengan lingkungannya itu. Dalam pengertian bermain ada perkecualian. Kita kenal juga berbagai permainan games yang berorientasi pada tujuan kalah atau menang dan menawarkan imbalan ekstrinsik pujian orang tua, kekaguman, teman, piala, dsb Namun demikian, permainan kalah menang ini pun tergolong kategori bermain. Permainan adalah bentuk paling matang dari bentuk bermain, yaitu bentuk bermain sensori motor, bermain fisik, dan bermain simbolik. Permainan beraneka ragam, dari yang sangat sederhana hingga yang sangat rumit. Permainan mempunyai aturan dan menuntut partisipasi minimal dua orang anak. Permainan juga bersifat kompetitif, artinya ada pihak yang kalah dan ada yang menang, dan kemenangan itu diperebutkan. Permainan mempersyaratkan interaksi sosial. Untuk terlibat secara efektif dalam sebuah permainan, anak perlu memahami konsep-konsep seperti berbagi, menunggu giliran, bermain jujur, menang dan kalah. commit to user 17 A. Kerangka Berfikir Dari uraian di atas, dapat disimpulkan banyak sekali hal-hal yang dapat mempengaruhi prestasi lompat jauh seseorang, salah satunya yaitu melalui aktifitas jasmani yaitu bermain. Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi dapat digunakan sebagai bentuk kegiatan siswa dalam upaya menjaga dan sekaligus meningkatkan kemampuan lompat jauh. Dengan mempertimbangkan karakter dan perkembangan siswa guru harus dapat merencanakan dengan matang proses pembelajaran. Dalam membuat perencanaan tersebut guru bisa menggunakan pendekatan, teknik, metode ataupun model pembelajaran. yang ada gambarnya,yangada kondisi awal Secara sederhana,kerangka pemikiran dari peneliti ini dapat di gambarkan sebagai berikut: commit to user 18 Kondisi awal Guru kurang kreatif dan inofatif dalam KBM penjas a. Siswa kurang tertarik dan cepat bosan dengan pembelajaran penjas b. Tingkat kesegaran jasamani rendah c. Yang paling utama hasil belajar lompat jauh gaya jongkok Tindakan Menerqpkqn model pembelajaran dengan bermain Siklus I : Guru dan peneliti menyusun bentuk pengajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dan ketrampilan dasar lompat jauh gaya jongkok melalui pembelajaran bermain Kondisi akhir Melalui model pembelajaran bermain dapat meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok Siklus II : Upaya perbaikan dari siklus pertama sehingga meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain commit to user 19 B. Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir tersebut diatas, diajukan hipotetis tindakan sebagai berikut: “ Melalui model pembelajaran bermain diduga dapat meningkatkan kemempuan lompat jauh gaya jongkok siswa SD Negeri 3 Kandangwangi. commit to user 20 BAB III METODE PENELITIAN

A. Seting Penelitian

1. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada semester II bulan Maret sd April tahun pelajaran 20102011. Pemilihan waktu tersebut disesuaikan dengan bahan kajian yang ada pada kurikulum. Tabel 1.Rincian Kegiatan Waktu dan jenis Kegiatan Peneliti No Rincian Kegiatan 20102011 Mrt Aprl Me Juni Juli 1 Perencanaan a. Observasi V b. Identifikasi Masalah V c. Penentuan Tindakan V d. Pengajuan Judul V e. Penyusunan Proposal V V f. Pengajuan izin penelitian 2 Pelaksanaan a. Seminar Proposal V V b. Pengmpulan data penelitian V V V 3 Penyusunan Laporan a. Penulisan Laporan V b. Ujian PTK V commit to user 21 2. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Kelas IV SD Negeri 3 Kandangwangi Kecamatan Wanadadi Kabupaten Banjarnegara. Dipilihnya tempat dan kelas tersebut karena alasan sebagai berikut. a. Peneliti adalah guru Penjasorkes SD Negeri 3 Kandangwangi , sehingga akan memperlancar kegiatan tersebut. b. Lingkungan yang sangat mendukung, berupa halaman yang luas terbuat dengan fasilitas lapangan lompat jauh dan bola voli, dekat dari jalan raya sehingga kegiatan khususnya simulasi dapat dilakukan di dalam ruang kelas. c. Kepala Sekolah sebagai penentu kebijakan telah memberi ijin untuk dilaksanakannya penelitian ini, bahkan berkenan juga sebagai observer 3. Siklus PTK Penelitian Tindakan Kelas PTK akan direncanakan dalam beberapa siklus untuk melihat peningkatan hasil lompat jauh gaya jongkok dalam penjaskes dengan penerapan bermain.

B. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas PTK

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN SISWA KELAS IV SDN 5 SAWAH LAMA BANDAR LAMPUNG

2 22 61

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PERMAINAN PAKARANJANG PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI LENGKONG 01 KABUPATEN TEGAL TAHUN 2013

2 37 108

Pengembangan Model Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok Dalam Penjasorkes Dengan Lingkungan Bantaran Sungai Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 02 Jebed Kecamatan Taman Kabupaten Pemalang Tahun 2010 2011

0 12 100

UPAYA PENINGKATAN KETERAMPILAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MEDIA JERAMI KELAS IV SD NEGERI 2 SOMOGEDE KECAMATAN WADASLINTANG KABUPATEN WONOSOBO TAHUN 2012

0 9 115

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2011

0 6 37

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN PERMAINAN LOMPAT KATAK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 6 KLAMPOK PURWAREJA KLAMPOK BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 59

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENERAPAN METODE BERMAIN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 TANJUNGANOM KECAMATAN RAKIT KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 56

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BAWANG KEC. BAWANG KAB. BANJARNEGARA

0 1 49

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 PUCANGAN KECAMATAN SADANG KABUPATEN KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013.

0 0 17

UPAYA PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN BERMAIN LOMPAT DAN LONCAT PADA SISWA KELAS V SD NEGERI SIGENUK KECAMATAN PITURUH KABUPATEN PURWOREJO.

1 6 128