PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KANDANGWANGI KECAMATAN WANADADI KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN 2010 2011

(1)

commit to user

i

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PADA SISWA

KELAS IV SD NEGERI 3 KANDANGWANGI KECAMATAN WANADADI KABUPATEN BANJARNEGARA

TAHUN 2010/2011

oleh Sri Subiyakti NIM.X4709151

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2011


(2)

commit to user

ii

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PADA SISWA

KELAS IV SD NEGERI 3 KANDANGWANGI KECAMATAN WANADADI KABUPATEN BANJARNEGARA

TAHUN 2010/2011

oleh Sri Subiyakti NIM.X4709151

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Program Studi Pendidikan Jamani

Kesehatan dan Rekreasi, Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2011


(3)

commit to user

iii

PENGESAHAN

Skripsi Ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan di terima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar sarjana Pendidikan

Hari :

Tanggal : Juni 2011

Tim Penguji Skripi

Nama Terang tanda tangan

Ketua : Drs, Sunardi.M.Kes ... Sekretaris : Drs, Wahyu Sulistyo ... Anggota I : Drs, Agustiyanto, M. Pd ... Anggota II : Slamrt Riyadi, S.Pd.M.or ...

Disahkan oleh

Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas maret

Dekan

Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd NIP 19600727 198702 1 001


(4)

commit to user

iv ABSTRAK

Sri Subiyakti. PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KANDANGWANGI TAHUN PELAJARAN 2010/2011,Skripsi Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta, Juni 2011

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah : Berdasarkan rumusan tersebut di atas, untuk mengetahui peningkatan kemampuan lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain pada siswa kelas IV SDN 3 Kandangwangi UPT Dindikpora Kecamatan Wanadadi.

Penelitian ini menggunakan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain. Pembelajaran ini menggunakan metode peragaan, subyek penelitian seluruh siswa kelas IV SD Negeri 3 Kandangwangi Tahun ajaran 2010/2011.

Data penelitian ini berupa hasil kemampuan siswa yang meliputi dari studi awal,kemudian siklus I Dan Siklus II,Dimana pada studi awal diperoleh siswa yang memenuhi KKM berjumlah 7,dan yang belum memenuhi berjumlah 11 dengan nilai rata rata 58,1 atau 38,8 % yang tuntas dan 61,2 % yang belum tuntas jumlah KKM yang harus ditempuh 67,kemudian hasil siklus I memperoleh nilai rata rata 64,8 yang tuntas berjumlah 11 atau 61,2 %,sedangkan siswa yang belum tuntas berjumlah 7 atau 38,9 %, kemudian hasil pada siklus ke II mencapai nilai rata rata 71,5 siswa yang tuntas berjumlah 16 atau 88,8 % sedangkan siswa yang belum tuntas berjumlah 2 atau 11,2 % serta penilaian siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain.


(5)

commit to user

v MOTTO

Motto

1. Jadilah manusia yang terbaik,yaitu manusia yang bermanfaat bagi orang lain ( Al hadis )

2. Ikhlas adalah ruhnya ibadah, maka ibadah yang tidak disertai ikhlas adalah perbuatan sia sia ( Penulis )


(6)

commit to user

vi PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan untuk : 1. Suami tercinta dan keempat anaku 2. Rekan rekan guru penjaskes


(7)

commit to user

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Pemurah,atas segala limpahan kasih dan sayang-Nya,sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.Tugas akhir dengan judul “ Peningkatan Kemampuan Lompat Jauh Gaya Jongkok Melalui Model Pembelajaran Bermain” yang dimaksudkan untuk mengetahui sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh gaya jongkok

Tugas akhir ini dapat terwujud dengan baik berkat uluran tangan dari berbagai pihak,khususnya pembimbing.Oleh sebab itu,pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Ketua Prodi, Bapak Drs H.Sunardi M.Kes. Penasehat akademik dan Ketua Program Penjaskesrek yang membantu penyelesaian tugas akhir ini.

2. Bapak Drs,Agustiyanto,M.Pd dan Slamet Riyadi,S.Pd.M.or, selaku Dosen Pembimbing penyusunan Penelitian Tindakan Kelas

3. Kepala SD N 3 Kandangwangi, yang telah memberikan izin penelitian ini 4. Bapak Saldi, S. Pd. MM, selaku guru pamong yang telah membantu

penelitian ini

5. Suamiku yang selalu memberikan semangat

6. Semua pihak yang telah membantu dalam penelitian ini,yang tidak dapat disebutkan satu persatu

.Akhirnya penulis berharap semoga penelitian tindakan ini dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan

Surakarta, Juni 2011


(8)

commit to user

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran...

Lampiran 2. Angket Pendapat Siswa...

Lampiran 3. Rekapitulasi Hasil Angket...

Lampiran 4. Lembar Pengamatan...

Lampiran 5. Lembar Pengamatan Siklus 1...

Lampiran 6. Lembar Pengamatan Siklus 2...

Lampiran 7. Daftar nilai studi awal...

Lampiran 7. Daftar Nilai Siklus 1...

Lampiran 8. Daftar Nilai Siklus 2...

Lampiran 9. Absen Siswa SD Negeri 3...

Lampiran 10. Surat Ijin Penelitian...


(9)

commit to user

ix \


(10)

commit to user DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... PENGAJUAN SKRIPSI. ... PERSETUJUAN. ... PENGESAHAN. ... ABSTRAK ... MOTTO ... PERSEMBAHAN. ... KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI. ... DAFTAR TABEL. ... DAFTAR GAMBAR. ... DAFTAR LAMPIRAN.. i ii iii iv v vi vii viii ix x xi xii BAB I : PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Rumusan Masalah 4

C. Tujuan Penelitian 4

D. Manfaat Penelitian 4

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori

1. Lompat jauh

a. Pengertian Lompat Jauh b. Tehnik Dasar Lompat Jauh c. Gaya Lompat Jauh

6 7 10 2. Pembelajaran Lompat Jauh

a. Pengertian Pembelajaran b. Macam Macam Pembelajaran

12 13 3. Model Pembelajaran Lompat Jauh


(11)

commit to user

a. Pengartian Model Pembelajaran 14

4. Bermain

a. Pengertian Bermain b.Manfaat Bermain c. Karakteristik Bermain

14 15 15

B. Kerangka Berfikir 17

C. Hipotesis

BAB III : METODE PENELITIAN

A. Seting Penelitian 20

B. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas 21

C. Subyek Penelitian 22

D. Sumber Data 22

E. Tehnik dan Pengumpulan Data 22

F. Analisa Data 23

G. Prosedur Penelitian 24

H. Proses Penelitian 25

1. Rancangan siklus 1 25

2. Rancangan Siklus 2 28

3. Perencanaan Tindakan 28

4. Pelaksanaan 29

5. Pengumpulan data 31

6. Analisis Data dan Refleksi 31

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Diskripi Data 32

B. Pembahasan 46

BAB V. KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan 49

B. Implikasi 49

C. Saran 49

DAFTAR PUSTAKA 51


(12)

(13)

commit to user

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi pada dasarnya merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan. Oleh karena itu, pelaksanaan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi harus diarahkan pada pencapaian tujuan tersebut. Tujuan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi bukan hanya mengembangkan ranah jasmani, tetapi juga mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran dan tindakan moral melalui kegiatan aktivitas jasmani dan olah raga.

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi merupakan media untuk mendorong perkembangan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan dan penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap-mental-emosional-spritual-dan sosial), serta pembiasan pola hidup sehat yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan yang seimbang.

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi memiliki peran yang sangat penting dalam mengintensifkan penyelenggaraan pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup. Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi memberikan kesempatan pada siswa untuk terlibat langsung dalam aneka pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, bermain, dan berolahraga yang dilakukan secara sistematis, terarah dan terencana. Pembekalan pengalaman belajar itu diarahkan untuk membina, sekaligus membentuk gaya hidup sehat dan aktif sepanjang hayat.

Dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi guru harus dapat mengajarkan berbagai keterampilan gerak dasar, teknik dan strategi permainan / olahraga, internalisasi nilai-nilai (sportifitas, jujur kerjasama, dan lain-lain) dari pembiasaan pola hidup sehat. Pelaksanaannya


(14)

commit to user

bukan melalui pengajaran konvensional di dalam kelas yang bersifat kajian teoritis, namun melibatkan unsur fisik mental, intelektual, emosional dan sosial. Aktivitas yang diberikan dalam pengajaran harus mendapatkan sentuhan didakdik-metodik, sehingga aktivitas yang dilakukan dapat mencapai tujuan pengajaran. Melalui Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi diharapkan siswa dapat memperoleh berbagai pengalaman untuk mengungkapkan kesan pribadi yang menyenangkan, kreatif, inovatif, terampil, meningkatkan dan memeliharan kesegaran jasmani serta pemahaman terhadap gerak manusia.

Bermacam-macam materi pembelajaran penjaskesrek di sekolah dasar tidak semuanya menarik untuk dipelajari oleh siswa tingkat sekolah dasar yang ada dalam tahap perkembangan awal. Materi pembelajarn atletik seperti lari, lempar dan lompat adalah bagian dari beberapa materi yang kurang diminati oleh siswa.

Materi lompat jauh yang peneliti ajarkan pada siswa di sekolah kondisi minat siswa juga rendah, rendahnya minat siswa dapat dilihat dari beberapa faktor, seperti anak merasa jemu karena kami dalam kegiatan belejar langsung menuju ke bak lompat, merasa bosan, karena hanya menunggu anak kapan melakukan giliran melompat, kurang semangat,tidak ada keseriusan, Maka dari itu peneliti ingin mencoba melakukan lompat jauh dengan menggunakan model pembelajaran bermain ternyata dengan model tersebut anak merasa senang, dan bersemangat,serius,tidak merasa bosan.dan anak ingin mencoba melakukan aktivitas.

Pada saat peneliti harus mengajarkan berbagai macam gaya dalam lompat jauh, seperti gaya jongkok, , siswa benar-benar tidak tertarik, maka peneliti harus menggunaka berbagai cara agar materi tersebut menarik bagi siswa, cara-cara yang lazim dislkukan oleh pendidik pada umumnya adalah menggunakan model pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran dan sesuai dengan kondisi siswa.


(15)

commit to user

Usaha seriuas yang dilakukan peneliti tampaknya belum bisa membawa minat siswa lebih besar lagi, hal ini dapat dilihat dari hasil sekolah mengikuti kegiatan even olah raga ditingkat kecamatan yang belum dapat mengukir prestasi baik.

Beberapa faktor dapat menjadi penyebab di lapangan, dimana ada dalam masa transisi perubahan kurikulum dari kurikulum 1994 menjadi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang semula Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi dan kesehatan dengan alokasi waktu 2 jam per minggu @ 35 menit, sekarang Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi dengan alokasi waktu 3 jam per minggu @ 35 menit, masih banyak kendala dalam menerapkan kurikulum tersebut. Hal ini disebabkan karena belum adanya sosialisasi secara menyeluruh di Jajaran Dinas Pendidikan Pemuda dan Olah Raga sehingga masih banyak perbedaan penafsiran tentang Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi terutama dalam kegiatan belajar mengajar, Kalau dulu mengutamakan prestasi, untuk sekarang penjaskesnya.Selain dari pada itu,juga ada faktor lain diantaranya adalah : Guru kurang kreatif dan inofatif,dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani,sehingga anak kurang tertarik dan cepat bosan dengan pelajaran pendidikan jasmani,kemudian juga tingkat kesegaran jasmani rendah,dan yang paling utama hasil belajar lompat jauh gaya jongkok belum maksimal

Sesuai dengan karakteristik siswa SD, usia 7 – 12 tahun kebanyakan dari mereka cenderung masih suka bermain. Untuk itu guru harus mampu mengembangkan pembelajaran yang efektif, disamping harus memahami dan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan siswa. Pada masa usia tersebut seluruh aspek perkembangan manusia baik itu kognitif, psikomotorik dan afektif mengalami perubahan. Perubahan yang paling mencolok adalah pertumbuhan dan perkembangan fisik dan psikologis.

Agar standar kompetensi pembelajaran Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi dapat terlaksana sesuai dengan pedoman, maksud dan juga tujuan


(16)

commit to user

sebagaimana yang ada dalam kurikulum, maka guru Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi harus mampu membuat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Untuk itu perlu adanya pendekatan, model pembelajaran bermain

Berdasarkan uraian di atas, penulis melakukan penelitian dengan judul Peningkatkan kemampuan Lompat jauh melalui Model Pembelajaran Bermain Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 3 Kandangwangi UPT Dindikpora Kecamatan Wanadadi Tahun Pelajaran 2010-2011

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut : Apakah kemampuan lompat jauh gaya jongkok pada siswa IV SDN 3 kandangwangi dapat ditingkatkan melalui model pembelajaran bermain?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah : Berdasarkan rumusan tersebut di atas, untuk mengetahui peningkatan kemampuan lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain pada siswa kelas IV SDN 3 Kandangwangi UPT Dindikpora Kecamatan Wanadadi.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak yaitu :

1. Guru

Untuk meningkatkan kualitas mengajar dan mencoba menerapkan model pembelajaran sebagai inovasi baru dalam proses pembelajaran


(17)

commit to user

Dengan banyaknya model pembelajaran mereka mendapatkan banyak variasi dalam pembelajaran. Selain itu siswa dapat belajar sambil bermain 3. Sekolah

Hasil penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk mengembangkan model pembelajaran.


(18)

commit to user

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A.Landasan teori

1. Lompat jauh a. Pengertian lompat jauh

Lompat jauh adalah atletik (lintasan dan lapangan) peristiwa di mana atlet menggabungkan kecepatan, kekuatan, dan ketangkasan dalam upaya untuk melompat jauh dari take-off point mungkin. (Jonath U. Haag E and Krempel R. 1987) Ada pula juga yang mengartikan:Lompat jauh adalah Ketrampilan gerak berpindah dari satu tempat ke tempat lainya dengan satu kali tolakan kedepan sejauh mungkin untuk memperoleh hasil yang maksimal (Hans Katzengoner,1996 )

Ada empat komponen utama lompat jauh: Lari Awalan, Tumpuan atau tolakkan, Sikap di udara dan mendarat. Kecepatan di run-up, atau pendekatan, dan yang tinggi melompat dari papan adalah dasar-dasar keberhasilan. Karena kecepatan adalah faktor yang penting dari pendekatan, tidaklah mengherankan bahwa banyak juga jumper lama bersaing dengan sukses di sprint. Sebuah contoh klasik dari lompat jauh ini / sprint penggandaan adalah pertunjukan oleh Carl Lewis

Lompat jauh termasuk dalam salah satu cabang atletik untuk nomor lompat. Lompat jauh ini adalah olahraga yang menggabungkan kecepatan (speed), kekuatan (stenght), kelenturan (flexibility), daya tahan (endurance), dan ketepatan (acuration) dalam upaya untuk memperoleh jarak lompatan sejauh-jauhnya. Para peneliti membuktikan bahwa suatu prestasi atletik lompat jauh bergantung pada kecepatan daripada awalan atau ancang-ancang. Oleh karena itu, di samping memiliki kemampuan sprint yang baik juga harus didukung dengan kemampuan dari tolakan kaki atau tumpuan.


(19)

commit to user

Dalam lompat jauh, ada beberapa gaya yang biasa diperagakan para pelompat, di antaranya gaya jongkok, gaya menggantung atau gaya lenting, dan gaya jalan di udara. Dalam hal melakukan teknik lompat jauh, seperti awalan, menumpu, melayang, dan mendarat, ketiga gaya ini pada prinsipnya sama saja. Namun, perbedaan dari ketiga gaya ini dapat dilihat dari kondisi sikap tubuh pelompat pada saat melayang di udara.

b. Tehnik Lompat Jauh 1) Teknik Awalan

Awalan atau ancang-ancang dilakukan untuk mendapat kecepatan yang tinggi pada waktu akan melompat. Jarak ancang-ancang tergantung kematangan dan kemampuan berakselerasi dengan kecepatanya. Teknik ini harus dilakukan dengan berlari secepat mungkin dari jarak 40-45 m pada sebuah lintasan.

2) Teknik Menumpu

Menumpu merupakan gerakan yang penting untuk menentukan hasil lompatan yang sempurrna. Dalam teknik ini pelompat melakukan tolakan pada papan tumpuan menggunakan kaki yang terkuat dengan mengubah kecepatan horizontal menjadi kecepatan vertikal.

Sewaktu menumpu, posisi badan tidak boleh terlalu condong. Tumpuan harus kuat, cepat, dan aktif. Keseimbangan badan juga harus diperhatikan agar tidak goyang. Gerakan ayunan lengan sangat membantu menambah ketinggian serta menjaga keseimbangan badan.

3) Teknik Melayang

Gerakan melayang dilakukan setelah meninggalkan balok tumpuan. Pada saat melakukan gerakan melayang, keseimbangan badan harus terjaga. Ayunan kedua tangan bisa membantu keseimbangan. Teknik


(20)

commit to user

melayang dapat dilakukan dengan sikap jongkok atau sikap bergantung. Dalam sikap jongkok, saat menumpu, kaki ayun mengangkat lutut setinggi-tingginya, disusul oleh kaki tumpu. Kemudian sebelum mendarat, kedua kaki dibawa ke arah depan.

Sementara dalam sikap bergantung, kaki ayun dibiarkan tergantung lurus pada waktu menumpu. Tubuh diusahakan tegak, disusul oleh kaki tumpu dengan lutut ditekuk sambil pinggul didorong ke depan. Lalu, kedua lengan direntangkan ke atas.

4) Teknik Mendarat

Dalam teknik ini, pelompat harus berupaya mendatat dengan sebaik mungkin. Jangan sampai badan atau lengan jatuh ke belakang. Pendaratan pada bak lompat dimulai dengan posisi kedua tumit kaki dan kedua kaki agak rapat. Gerakan-gerakan waktu pendaratan harus dilakukan dengan dua kaki. Yang perlu diperhatikan saat mendarat adalah kedua kaki mendarat secara bersamaan, diikuti dengan dorongan pinggul ke depan. Sehingga, badan tidak cenderung jatuh ke belakang yang bisa berakibat merugikan si pelompat itu sendiri. oleh DELTA FORCE

5) Pendekatan/Awalan

Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk secara bertahap dengan mempercepat kecepatan maksimum lepas landas dikontrol. Faktor yang paling penting untuk jarak yang ditempuh oleh sebuah objek adalah kecepatan pada lepas landas – baik kecepatan dan sudut. Elite jumper biasanya meninggalkan tanah pada sudut dua puluh derajat atau kurang; Oleh karena itu, lebih bermanfaat bagi seorang pelompat untuk berfokus pada komponen kecepatan melompat. Semakin besar kecepatan lepas landas, semakin lama lintasan pusat massa akan. Pentingnya suatu


(21)

commit to user

kecepatan lepas landas merupakan faktor dalam keberhasilan pelari dalam acara ini.

Panjang pendekatan jarak biasanya konsisten untuk seorang atlet. Pendekatan dapat bervariasi antara 12 dan 19 langkah di tingkat pemula dan menengah, sementara di tingkat elite mereka lebih dekat dengan antara 20 dan 22 langkah. Jarak yang tepat dan jumlah langkah-langkah dalam pendekatan tergantung pada pengalaman jumper, teknik berlari cepat, dan tingkat pengkondisian. Konsistensi dalam pendekatan sangat penting karena merupakan pesaing tujuan untuk selalu dekat ke bagian depan papan takeoff mungkin tanpa menyeberangi garis dengan setiap bagian dari kaki.

Pendekatan yang tidak konsisten adalah masalah umum dalam acara ini. Akibatnya pendekatan yang biasanya dilakukan oleh para atlet sekitar 6-8 kali per melompat sesi (lihat Pelatihan di bawah).

6) Dua yang terakhir langkah

Tujuan dari dua langkah terakhir adalah untuk mempersiapkan tubuh untuk lepas landas sambil melestarikan kecepatan sebanyak mungkin. Kedua dari belakang (kedua dari terakhir) langkahnya lebih panjang daripada langkah terakhir. Pesaing mulai nya rendah pusat gravitasi untuk mempersiapkan tubuh untuk dorongan vertikal. Langkah terakhir lebih pendek karena tubuh mulai menaikkan pusat gravitasi dalam persiapan untuk tinggal landas. Dua langkah yang terakhir sangat penting karena menentukan kecepatan dengan pesaing yang akan memasuki melompat – semakin besar kecepatan, semakin baik melompat

7) Lepas landas/Tumpuan/Tolakkan

Tujuan dari lepas landas adalah untuk menciptakan dorongan vertikal melalui atlet pusat gravitasi tetap menjaga keseimbangan dan


(22)

commit to user

kontrol. Tahap ini adalah salah satu bagian paling teknis dari lompat jauh. Jumper harus sadar untuk menempatkan kaki datar di tanah, karena baik melompat dari tumit atau jari-jari kaki mempengaruhi negatif melompat. Lepas landas dari tumit-papan pertama memiliki efek pengereman, yang menurunkan kecepatan dan strain sendi. Melompat turun dari jari-jari kaki berkurang stabilitas, menempatkan risiko kaki di tekuk atau runtuh dari bawah pelompat. Sementara penempatan berkonsentrasi pada kaki, sang atlet juga harus bekerja untuk mempertahankan posisi tubuh yang tepat, menjaga badan tegak dan bergerak ke depan dan pinggul hingga mencapai jarak maksimum dari papan kontak ke rilis kaki.

c. Gaya dalam Lompat Jauh

Ada 3 macam gaya melayang di udara pada saat melakukan lompat

jauh yaitu :

1) Gaya Jongkok

Gambar 1

Gaya jongkok merupakan salah satu gaya dalam lompat jauh, Mengapa di sebut gaya jongkok? Karena gerak sikap badan sewaktu berada diudara,menyerupai sikap seseorang yang sedang berjongkok


(23)

commit to user

2) Gaya Menggantung

Gaya menggantung ( Gaya Schepper ) merupakan salah satu gaya dalam lompat jauh.Mengapa disebut gaya menggantung?karena gerak dan sikap badan diudara,menyerupai orang yang sedang menggantung atau melenting ke belakang

3) Gaya Berjalan Diudara ( walking in the air )

Gambar 2

3) Gaya berjalan diudara

Gaya berjalan di udara merupakan salah satu gaya dalam lompat jauh.Mengapa disebut gaya berjalan diudara? Karena gerak dan sikap badan diudara menyerupai orang yang sedang berjalan


(24)

commit to user

d. Pembelajaran Lompat Jauh 1) Pengertian Pembelajaran

Syaiful Sagala dalam bukunya Konsep dan Makna Pembelajaran. Menyebutkan pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal.

Pembelajaran adalah membangun pengalaman belajar siswa dengan berbagai keterampilan proses sehingga mendapatkan pengalaman dan

pengetahuan baru.

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2073898- . Sementara menurut Dr. Oemar Hamalik dalam buku yang berjudul belajar dan pembelajaran menyebytkan Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajara. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru dan tenaga lainnya. Material meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, komputer. Prosedur meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktek, belajar ujian dan sebagainya.

Behavioristik Pembelajaran adalah usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus).

Kognitif Pembelajaran adalah cara guru memberikan kesempatan pada siswa untuk berfikir agar dapat mengenal dan memahami. Gestalt

Pembelajaran adalah usaha guru untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa sehingga siswa lebih mudah mengorganisasikannya (mengaturnya) menjadi suatu pola gestalt (pola bermakna). Humanistik Pembelajaran adalah memberikan kebebasan


(25)

commit to user

kepada siswauntuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya. (Darsono Max, 2000: 24)

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa yang ditujukan untuk melakukan perubahan sikap dan pola pikir siswa kearah yang lebih baik untuk mencapai hasil belajar yang optimal.

e. Macam-macam Model Pembelajaran

1) Model Pembelajaran Langsung

a) Pengertian Pembelajaran Langsung

Model pembelajaran langsung merupakan model pembelajaran yang lebih berpusat pada guru dan lebih mengutamakan strategi pembelajaran efektif guna memperluas informasi materi ajar.

b) Macam-Macam Pembelajaran Langsung

Adapun macam-macam pembelajaran langsung antara lain :

2) Ceramah, merupakan suatu cara penyampaian informasi dengan lisan dari seorang kepada sejumlah pendengar.

3) Praktek dan latihan, merupakan suatu teknik untuk membantu siswa agar dapat menghitung dengan cepat yaitu dengan banyak latihan dan mengerjakan soal.

4) Ekspositori, merupakan suatu cara penyampaian informasi yang mirip dengan ceramah, hanya saja frekuensi pembicara/guru lebih sedikit.

5) Demonstrasi, merupakan suatu cara penyampaian informasi yang mirip dengan ceramah dan ekspositori, hanya saja frekuensi pembicara/guru lebih sedikit dan siswa lebih banyak dilibatkan.


(26)

commit to user

7) Mencongak

2. Model Pembelajaran Lompat Jauh a. Pengertian Model Pembelajaran

Model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas dari pada strategi, metode atau prosedur pembelajaran. Istilah model pembelajaran mempunyai 4 ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode pembelajaran :

1) Rasional teoritis yang logis yang disusun oleh pendidik. 2) Tujuan pembelajaran yang akan dicapai

3) Langkah-langkah mengajar yang duperlukan agar model pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal.

4) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.

3. Bermain

a. Pengertian bermain

Bermain (play) mengacu pada beberapa teori bermain yang dikemukakan para ahli. Pengertian bermain tak dapat dilepaskan dari sudut pandang teori yang mendasari fungsinya. Dari sejumlah teori yang ada dapat dikemukakan tujuh pandangan utama, yaitu : (1) teori surplus energi, (2) teori relaksasi, (3) teori preparasi, (4) teori rekapitulasi, (5) teori perkembangan (6) teori penyaluran sosioemosional, dan (7) teori kognitif ( Seto, 2004: 56; Soemitro, 1997: 10).

Bermain merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih (Soetjiningsih, 1995). Tentang bermain, Hurlock (1999) menyatakan


(27)

commit to user

setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kategori bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif (Hurlock, 1999):

b. Manfaat bermain

Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermain antara lain (Zaviera, 2008):

1) Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan – gerakan tubuh, akan membuat tubuh anak menjadi sehat.

2) Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal ini untuk meningkatkan ketrampilan anak.

3) Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu dan pengasuh. Anak belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya, belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan bermain peran sosial.

c. Karakteristik Kegiatan Bermain

Perbedaan antara bermain dan bermain tidak terletak pada jenis kegiatan (apa) yang dilakukan, tetapi lebih pada (bagaimana) sikap individumelakukannya.

Beberapa karakteristik kegiatan bermain sebagai berikut. 1) Bermain dilakukan karena kesukarelaan, bukan paksaan.

2) Bermain merupakan kegiatan untuk dinikmati. Itu sebabnya bermain selalu menyenangkan, mengasyikan, dan menggairahkan.

3) Tanpa iming-iming apa pun, kegiatan bermain itu sendiri sudah menyenangkan,

4) Dalam bermain, aktivitas lebih penting daripada tujuan. Tujuan bermain adalah aktivitas itu sendiri.


(28)

commit to user

6) Bermain itu bebas, bahkan tidak harus selaras dengan kenyataan. Individu bebas membuat aturan sendiri dan mengoprasikan fantasi.

7) Dalam bermain individu bertingkah laku secara spontan, sesuai dengan yang diinginkan saat itu.

8) Makna dan kesenangan bermain sepenuhnya ditentukan si pelaku.

Dengan demikian pengertian bermain didefinisikan oleh Seto (2004)sebagai suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan spontan dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan yang sistematik dengan hal di luar bermain (seperti perkembangan kreativitas sebagai kemampuan kognitif) dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya serta memungkinkan anak melakukan adaptasi dengan lingkungannya itu.

Dalam pengertian bermain ada perkecualian. Kita kenal juga berbagai permainan (games) yang berorientasi pada tujuan (kalah atau menang) dan menawarkan imbalan ekstrinsik (pujian orang tua, kekaguman, teman, piala, dsb) Namun demikian, permainan kalah menang ini pun tergolong kategori bermain. Permainan adalah bentuk paling matang dari bentuk bermain, yaitu bentuk bermain sensori motor, bermain fisik, dan bermain simbolik. Permainan beraneka ragam, dari yang sangat sederhana hingga yang sangat rumit. Permainan mempunyai aturan dan menuntut partisipasi minimal dua orang anak. Permainan juga bersifat kompetitif, artinya ada pihak yang kalah dan ada yang menang, dan kemenangan itu diperebutkan. Permainan mempersyaratkan interaksi sosial. Untuk terlibat secara efektif dalam sebuah permainan, anak perlu memahami konsep-konsep seperti berbagi, menunggu giliran, bermain jujur, menang dan kalah.


(29)

commit to user

A. Kerangka Berfikir

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan banyak sekali hal-hal yang dapat mempengaruhi prestasi lompat jauh seseorang, salah satunya yaitu melalui aktifitas jasmani yaitu bermain. Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi dapat digunakan sebagai bentuk kegiatan siswa dalam upaya menjaga dan sekaligus meningkatkan kemampuan lompat jauh. Dengan mempertimbangkan karakter dan perkembangan siswa guru harus dapat merencanakan dengan matang proses pembelajaran. Dalam membuat perencanaan tersebut guru bisa menggunakan pendekatan, teknik, metode ataupun model pembelajaran. (yang ada gambarnya,yangada kondisi awal Secara sederhana,kerangka pemikiran dari peneliti ini dapat di gambarkan sebagai berikut:


(30)

commit to user

Kondisi awal

Guru kurang kreatif dan inofatif dalam KBM penjas

a. Siswa kurang tertarik dan cepat bosan dengan pembelajaran penjas

b. Tingkat kesegaran jasamani rendah c. Yang paling utama

hasil belajar lompat jauh gaya jongkok

Tindakan Menerqpkqn model pembelajaran dengan bermain

Siklus I : Guru dan peneliti menyusun bentuk

pengajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dan ketrampilan dasar lompat

jauh gaya jongkok melalui pembelajaran

bermain

Kondisi akhir

Melalui model pembelajaran bermain dapat meningkatkan

kemampuan lompat jauh gaya

jongkok

Siklus II : Upaya perbaikan dari siklus pertama sehingga meningkatkan kemampuan

lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain


(31)

commit to user

B. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir tersebut diatas, diajukan hipotetis tindakan sebagai berikut: “ Melalui model pembelajaran bermain diduga dapat meningkatkan kemempuan lompat jauh gaya jongkok siswa SD Negeri 3 Kandangwangi.


(32)

commit to user

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Seting Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada semester II bulan Maret s/d April tahun pelajaran 2010/2011. Pemilihan waktu tersebut disesuaikan dengan bahan kajian yang ada pada kurikulum.

Tabel 1.Rincian Kegiatan Waktu dan jenis Kegiatan Peneliti

No Rincian Kegiatan

2010/2011

Mrt Aprl Me Juni Juli

1 Perencanaan

a. Observasi V

b. Identifikasi Masalah V

c. Penentuan Tindakan V

d. Pengajuan Judul V

e. Penyusunan Proposal V V

f. Pengajuan izin penelitian 2 Pelaksanaan

a. Seminar Proposal V V

b. Pengmpulan data penelitian V V V

3 Penyusunan Laporan

a. Penulisan Laporan V


(33)

commit to user

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Kelas IV SD Negeri 3 Kandangwangi Kecamatan Wanadadi Kabupaten Banjarnegara. Dipilihnya tempat dan kelas tersebut karena alasan sebagai berikut.

a. Peneliti adalah guru Penjasorkes SD Negeri 3 Kandangwangi , sehingga akan memperlancar kegiatan tersebut.

b. Lingkungan yang sangat mendukung, berupa halaman yang luas terbuat dengan fasilitas lapangan lompat jauh dan bola voli, dekat dari jalan raya sehingga kegiatan (khususnya simulasi) dapat dilakukan di dalam ruang kelas.

c. Kepala Sekolah sebagai penentu kebijakan telah memberi ijin untuk dilaksanakannya penelitian ini, bahkan berkenan juga sebagai observer

3. Siklus PTK

Penelitian Tindakan Kelas (PTK ) akan direncanakan dalam beberapa siklus untuk melihat peningkatan hasil lompat jauh gaya jongkok dalam penjaskes dengan penerapan bermain.

B. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas ( PTK )

Persiapan sebelum Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ) dilaksanakan dan dibuat berbagai input instrumen yang akan di kenakan untuk memberikan perlakuandalam PTK, yaitu:

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Dengan kompetensi dasar mempraktekan gerakan lompat jauh dengan menggunakan peraturan peraturan yang sesungguhnya serta nilai kerjasama, kejujuran, semangat dan percaya diri

2. Perangkat pembelajaran yang berupa lembar pengamatan siswa berupa ceklist dan lembar evaluasi


(34)

commit to user

C. Subyek Penelitian

Yang menjadi subyek dalam penelitian ini adalah siswa Kelas IV SD Negeri 3 Kandangwangi Kecamatan Wanadadi Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011. Kelas ini memiliki siswa sejumlah 20 orang, terdiri dari siswa laki-laki dan siswa perempuan.

Variabel/Faktor penelitian yang menjadi sasaran adalah: a. Kemampuan lompat jauh siswa

b. Model pembelajaran bermain.

D. Sumber Data

Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK ) ini adalah sebagai berikut :

1. Siswa. Untuk mendapatkan data tentang lompat jauh gaya jongkok dengan menggunakan model pembelajaran bermain pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Kandangwangi

2. Guru sebagai kolaborator,untuk melihat tingkat keberhasilan model pembelajaran lompat jauh gaya jongkok di Sd Negeri 3 Kandangwangi Kecamatan Wanadadi,Kabupaten Banjarnegara Tahun Pelajaran 2010/2011

E. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data

Tehnik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari : tes dan Observasi

1. Tes dipergunakan untuk mendapatkan data tentang hasil lompat jauh gaya jongkok

2. Observasi , dipergunakan sebagai tehnik untuk mengumpulkan data tentang aktivitas siswa dan Guru selama kegiatan belajar mengajar dengan modelpembelajaran bermain

Sedangkan alat pengumpulan data yang di gunakan penelitian sebagai berikut:


(35)

commit to user

Tabel 2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data

No Sumber

Data Jenis Data

Tehnik

Pengumpulan Instrumen

1 Siswa

Hasil kemampuan lompat jauh gaya jongkok

Tes praktek

Tes kemampuan lompat jauh gaya jongkok

2 Siswa

Kemampuan

melakukan rangkaian gerakan lompat jauh gaya jongkok

Praktek dan unjuk kerja

Melalui lembar observasi

F. Analisa Data

Data yang di kumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan tehnik prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.

1. Hasil ketrampilan lompat jauh : dengan menganalisis nilai rata rata tes lompat jauh.Kemudian dikategorikan dalam klasiikasi skor yang telah di tentukan

2. Kemampuan melakukan gerakan lompat jauh: dengan menganalisis gerakan lompat jauh.Kemudian di kategorikan dalam klasifikasi skor yang telah di tentukan

Sedangkan dalam penelitian ini melalui angka yang di peroleh saat unjuk kerja lompat jauh gaya jongkok.Data yang di kumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran


(36)

commit to user

G. Prosedur Penelitian

Langkah pertama menetukan judul yang dalam penelitian,yaitu judul penelitian tindakan kelas.Langkah selanjutnya menentukan banyaknya tindakan dilakukan dalam siklus.Dalam penelitian tindakan kelas ini,peneliti akan melakukan tindakan tindakan yang dalam pelaksanaanya berlangsung terus menerus dan tindakan tindakan akan dilaksanakan dalam siklus yang peneliti barikan pada siswa yang di jadikan subyek penelitian

Adapun langkah langkah pelaksanaan PTK secara prosedurnya adalah di laksanakan secara partisipati atau kolaborasi ( guru,dosen dengan tim lainya )bekerja sama mulai dari tahap orientasi di lanjutkan penyusunan rencana tindakan,di lanjutkan pelaksanaan tindakan dalam siklus pertama.Diskusi yang bersifat analitik yang kemudian dilanjutkan pada langkah rekletif dan evaluasi atas kegiatan yang di lakukan pada siklus pertama,untuk kemudian mempersiapkan rencana modifikasi,koreksi,atau pembetulan,atau penyempurnaan pada siklus kedua dan seterusnya

Menurut Carr & Kemmis (Mc. Niff,1991.P.2) prosedur penelitian meliputi:

1. Mengidentifikasi permasalahan umum 2. Mengadakan pengeekan di lapangan 3. Membuat perencanaan umum 4. Mengembangkan tindakan pertama

5. Mengobservasi,mengamati,mendiskusikan tindakan pertama

6. Refleksi,evaluasi dan merevisi atau memodifikasi untuk perbaikan dan peningkatan pada siklus kedua berikutnya

Untuk memperoleh hasil penelitian seperti yang di harapkan,prosedur penelitian ini meliputi tahap tahap sebagai berikut:

a. Tahap persiapan survei awal

Kegiatan yang di lakukan dalam survei ini oleh peneliti adalah mengobservasi sekolah yang akan di jadikan tempat penelitian b. Tahap seleksi informan, menyiapkan instrumen dan alat .


(37)

commit to user

Pada tahap ini peneliti melakukan persiapan yang meliputi: 1) Menetukan subyek penelitian

2) Menyiapkan alat dan instrumen peneliti dan evaluasi c. Tahap pengumpulan data dan instrument.

Pada tahap penelitian ini peneliti mengumpulkan data tentang: 1) Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok

2) Kepuasan siswa terhadap proses pembelajaran 3) Ketepatan rencana pelaksanaan pembelajaran 4) Alat bantu pembelajaran

5) Pelaksanaan pembelajaran 6) Semangat dan ke aktifan siswa d. Tahap analisis data

Dalam tahap ini analisis yang di gunakan penelitian adalah deskriptif kualitatif. Teknik analisis tersebut di lakukan karena sebagian besar data yang di kumpulkan berupa uraian diskriptif tentang perkembangan proses pembelajaran,yaitu partisipasi siswa dalam pembelajaran pada sub pokok bahasan tehnik lompat jauh gaya jongkok

e. Tahap penyusunan laporan

Pada tahap ini peneliti menyusun laporan dari semua kegiatan dari awal survei sampai dengan menganalisis data yang dilakukan pada waktu penelitian.

H. Proses Penelitian 1. Rancangan siklus 1

a. Tahap perencanaan

Pada tahap ini peneliti dan guru menyusun skenerio pembelajaran terdiri dari:

1. Tim peneliti melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kompetensi dasar yang akan disampaikan siswa dalam pembelajaran penjasorkes


(38)

commit to user

2. Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan ( treatmen ) yang di terapkan dalam PTK,yaitu pembelajaran lompat jauh gaya jongkok

3. Menyusun instrument yang di gunakan dalam siklus PTK,penilaian lompat jauh gaya jongkok

4. Menyiapkan media yang di perlukan untuk membantu pengajaran

5. Menyusun alat evaluasi pembelajaran.

b. Tahap pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan,kegiatan yang di lakukan adalah melaksanakan proses pembelajaran di lapangan dengan langkah langkah kegiatan antara lain:

1. Menjelaskan kegiatan belajar mengajar lompat jauh gaya jongkok

2. Melakukan pemanasan

3. Membentuk barisan dalam proses pembelajaran 4. Melakukan teknik dasar lompat jauh gaya jongkok

a. Cara melopat ke depan tidak menggunakan awalan dengan melompati dardus

b. Cara melompat kedepan tidak menggunakan awalan dengan meraih bola yang digantung

c. Sikap melakukan awalan d. Sikap saat melayang di udara e. Sikap pada waktu mendarat

5. Penilaian di laksanakan selama proses pembelajaran berlangsung


(39)

commit to user

7. Menarik kesimpulan


(40)

commit to user

c. Pengamatan Tindakan

Pengamatan di lakukan terhadap : (1 ) Hasil kemampuan lompat jauh gaya jongkok, (2) Kemempuan melakukan rangkaian gerakan lmpat ajuh gaya jongkok, (3) Aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung

d. Tahap Evaluasi ( Refleksi )

Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan yang di laksanakan serta kriteria dan rencana bagi siklus tindakan berikutnya

Prosentase Indikator pencapaian keberhasilan penelitian pada tabel berikut:

Tabel 5. Prosentase Tarjet Capaian

Aspek yang diukur

Prosentase Tarjet Pencapaian

Cara Mengukur Kondisi

awal Siklus I

Siklus II Hasil kemampuan

lompat ajuh gaya

jongkok 38,8 % 61,2 %

Diamati pada saat Guru memberikan meteri lompat jauh gaya jongkok pada awal pembelajaran

2. Rancangan siklus II

a. Tahap perencanaan

Pada tahap ini peneliti dan guru menyusun skenerio pembelajaran terdiri dari:

1) Tim peneliti melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kompetensi dasar yang akan disampaikan siswa dalam pembelajaran penjasorkes


(41)

commit to user

2) Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan ( treatmen ) yang di terapkan dalam PTK,yaitu pembelajaran lompat jauh gaya jongkok

3) Menyusun instrument yang di gunakan dalam siklus PTK,penilaian lompat jauh gaya jongkok

4) Menyiapkan media yang di perlukan untuk membantu pengajaran

5) Menyusun alat evaluasi pembelajaran.

b. Tahap pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan,kegiatan yang di lakukan adalah melaksanakan proses pembelajaran di lapangan dengan langkah langkah kegiatan antara lain:

1) Menjelaskan kegiatan belajar mengajar lompat jauh gaya jongkok

2) Melakukan pemanasan

3) Membentuk barisan dalam proses pembelajaran 4) Melakukan teknik dasar lompat jauh gaya jongkok

5) Cara melopat ke depan tidak menggunakan awalan dengan melompati 2 gardus

6) Cara melompat kedepan tidak menggunakan awalan dengan meraih bola yang digantung

7) Sikap melakukan awalan 8) Sikap saat melayang di udara 9) Sikap pada waktu mendarat 10) Menarik Kesimpulan

11) Penilaian dilaksanakan selama proses pembelajaran berlangsung

12) Melakukan pendinginan


(42)

commit to user


(43)

commit to user c. Tindakan

Pengamatan di lakukan terhadap : (1 ) Hasil kemampuan lompat jauh gaya jongkok, (2) Kemempuan melakukan rangkaian gerakan lmpat ajuh gaya jongkok, (3) Aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung.

d. Tahap Evaluasi ( Refleksi )

Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan yang di laksanakan serta kriteria dan rencana bagi siklus tindakan berikutnya

Prosentase Indikator pencapaian keberhasilan penelitian pada tabel berikut:

Tabel 5. Prosentase Tarjet Capaian

Aspek yang diukur

Prosentase Tarjet Pencapaian

Cara Mengukur Kondisi

awal Siklus I

Siklus II Hasil kemampuan

lompat jauh gaya

jongkok 38,8 % 61,2 % 88,8

%

Diamati pada sat Guru memberikan meteri lompat jauh gaya jongkok pada awal pembelajaran


(44)

commit to user BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Diskripsi Data

1. Kondisi Studi Awal

Kondisi awal pada tahun pelajaran 2010/2011 rata rata hasil ulangan belum mencapai 67.Hal ini menunjukan bahwa pembelajaran lompat jauh gaya jongkok siswa belum disukai siswa dikarenakan pembelajaranya masih monoton

Penelitian tindakan kelas ini berdasarkan jmlah pertemuan atau tatap muka dalam pembelajaran, dan mengutamakan kemampuan dan hasil kemajuan siswa setelah siswa mendapatkan tindakan, dalam hal ini pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain.Pembelajaran melalui model pembelajaran bermain ini sistimatikanya secara umum terdiri dari pendahuluan meliputi membariskan siswa,apersepsi,menyampaikan materi dan memimpin pemanasan.Berikutnya adalah kegiatan inti,kegiatan inti dalam penelitian ini terdiri dari permainan dan teknik melompat.Terahir adalah penutup.yang terdiri dari membariskan siswa,evaluasi pembelajaran,doa dan pembubaran.

Penyampaian materi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain dengan cara guru menyampaikan atau menjelaskan materi sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran,siswa mendengarkan, memahami, kemudian mempraktekan.Koreksi atas kesalahan siswa dilaksanakan pada saat proses pembelajaran berlangsung.Pemberian materi dilakukan oleh peneliti,guru bertugas sebagai pengamat ( observer ) pembelajaran dan dibantu oleh

critical friend . Data observer digunakan sebagai evaluasi kegiatan belajar mengajar antara peneliti,guru dan teman yang tidak berkepentingan dengan penelitian. Kekurangan di siklus pertama akan lebih di cermati sehingga tidak akan muncul lagi. Pada kondisi awal di peroleh nilai rata


(45)

commit to user

rata 58,1 ( lima puluh delapan koma satu ) Untuk lebih jelasnya dapat di simak melalui tabel di bawah ini

Tabel 1. Daftar Nilai Hasil Tes Studi Awal

Nilai Studi awal Keterangan

Jumlah Nilai 1046

Nilai rata rata 58,1

Nilai tertinggi 75

Nilai terendah 60

Jumlah tuntas 7 38,8%

Jumlah belum tuntas

11 61,2 %

Tabel 2. Prosentase Studi Awal

Keterangan :

Hasil evaluasi pada kondisi awal menunjukan bahwa perolehan nilai tertinggi 75 ( tujuh puluh lima ) dan terendah 60 ( enam puluh ) sehingga rata rata nilai 58.1 (lima puluh delapan koma satu )

Perolehan hasil evaluasi yang masih dibawah KKM menggambarkan belum maksimal,karena cara penyampaian materi,anak kurang kreatif,sehingga perlu ditambah dengan pembelajaran bermain

2. Diskripsi Hasil Siklus I pertemuan 1 a. Perencanaan tidakan

Perencanaan di awali dengan berkonsultasi dengan guru penjas. Konsultasi ini meliputi penentuan waktu tindakan,kelas yang di gunakan untuk penelitian,perencanaan tindakan ( materi dan bermain ) dan pembuatan RPP.Penentuan waktu tindakan ini kaitanya dengan pelaksanaan tindakan,diperoleh kesepakatan pelaksanaan tindakan pada hari Senin,tanggal 4 April 2011,Langkah kelanjutanya menentukan kelas

61,2 38,8 0 10 20 30 40 50 60 70 studi awal belum tuntas tuntas


(46)

commit to user

yang diberi tindakan,diperoleh kesepakatan dengan guru kelas yang mau digunakan, yaitu kelas IV ini kaitanya dengan jadwal pembelajaran. Langkah selanjutnya adalah penentuan permainan yang akan di gunakan dan materi pembelajaran.Pemilihan permainan yang di gunakan di sesuaiakan dengan alat dan fasilitas sekolah. Penentuan meteri bersumber pada buku referensi . Setelah itu pembuatan RPP ( Rencana Peleksanaan Pembelajaran )yang memuat perencanaan pembelajaran yang akan di laksanakan. Persiapan yang terakhir mempersiapkan alat alat yang akan di gunakan dalam pembelajaran.antera lain yaitu : balon, gardus,rool meter,cangkul.

b. Tindakan

Siswa melakukan pemanasan Setelah pemanasan guru menjelaskan meteri.Penjelasan materi lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain,

Kegiatan inti selama 50 menit

Proses pembelajaranya dengan melelui model pembelajaran bermain.Setiap siswa melekukan lompat jauh gaya jongkok dengan hasil sebagian besar belum memenuhi KKM Sehingga nanti akan dilanjutkan pada siklus II

c. Refleksi

Langkah selanjutnya setelah dilakukan observasi adalah refleksi dari tindakan yang dilakukan.Hambatan hambatan atau kendala yangdi temukan dalam proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui. model pembelajaran bermain yang banyak dialami oleh siswa adalah pada kesalahan pada saat awalan pada waktu meraih balon yang digantung dan bembelajaran bermainya sebaiknya ditambah.Hambatan hambatan tersebut diatasi oleh Guru selama proses pembelajaran berlangsung.Yaitu dengan cara melakukan koreksi terhadap siswa yan kesulitan dalam melakukan


(47)

commit to user

latihan atau gerakan.Sedangkan untuk siswa yang kurang tertib guru selalu memberikan teguran dan bimingan.

Untuk mengurangi hambatan hambatan ya muncul pada sat tindakan yang perama,peneliti merencanakan tindakan kedua diutamakan pada teknik awalan dan alat pembelajaran bermainya ditambah.Pendalaman teknik awalan pada bermain meraih balon yang digantung sikap awalan lebih ditegaskan sehingga gerakanya akan benar.Untuk teknik awalan mayoritas sudah paham,namun masih ada yang melakukan kesalahan,jadi di siklus kedua nanti masih akan diulang.

1. Diskripsi Siklus Ke I Pertemuan Ke 2

a. Perencanaan di siklus kedua ini diawali,dengan materi yang akan di laksanakan.Materi yang akan dilaksanakan ini kaitanya dengan pembelajaran model bermain yang akan dilakukan dan tehnik yang akan dilakukan.Dari hasil refleksi di siklus pertama diketahui bahwa guru yang kurang menekankan cara awalan dalam bermain meraih balon yang digantung,Khususnya pada sikap awal , awalan dan pada saat meraih balon yang digantung,jadi pada siklus kedua ini lebih ditekankan pada pada hal tersebut dan ditambah melompati dus satu,supaya permainan yang dilaksanakan lebih bermanfaat di siklus kedua ini.Kaitanya dengan materi pada teknik ke II,masih ada yang kesulitan,jadi pada siklus kedua ini teknik ke II awalan masih diulang,selanjutnya masuk keteknik selanjutnya

b. Tindakan

Pelaksanaan tindakan kedua ini pada hari senin,tanggal 11-April 2011.Pembelajaranya dimulai pada pukul 07.05 WIB.Hal ini dakarenakan berganti pakain dulu.Setelah keluar


(48)

commit to user

membariskan,menghitung,persensi dan memimpn berdoa.Siswa dibariskan empat saf, siswa putra disebelah kanan putri. Setelah itu guru menghitung jumlah siswa yang mengikuti pembelajaranya dari jumlah 18 siswa ternyata semua dapat mengikuti pemelajaranya Setelah itu guru memimpin pemanasan strecing dan dilanjutkan permainan,seperti pada siklus pertama.Kemudian guru menjelaskan tentang pemainan yang akan dilakukan dan teknik yang akan dilaksanakan.

Penjelasan guru mengenai permainan di titik beratkan pada sikap tumpuan.Baik dari sikap awalan ke sikap tumpuan ,ini dilakukan dengan tujuan memperbaiki kesalahan pada tindakan pertama.Setelah itu guru menjelaskan tentang cara kita menumpu yang diawali dengan melompati gardus yang tumpuanya menggunakan dua kaki.Siswa memperhatikan guru dalam memberikan penjelasan.Waktu tang dugunakan dari membariskan sampai pemanasan memakan waktu 10 menit.

Permainan yang kedua,pelaksanaan tidak jauh berbeda dengan yang pertama,hanya saja permainan yang pertama di tambah

c. Observasi

Suasana kelas terlihat aktif,keaktifan ini terlihat pada saat siswa mengikuti permainan ( bermain ) sampai ke pembelajaran teknik.Siswa juga memperhatikan guru dengan seksama,ketika guru menjelaskan,memberi contoh dan ketika guru memberikan koreksi.Namun ada juga siswa yang kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran,tapi dapat diatasi oleh guru dengan memberi perhatian pada siswa yang lebih.

Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung,sudah tergambar bahwa dengan adanya pembelajaran model bermain siswa lebih bersemangat ketika


(49)

commit to user

mengikuti pembelajaranya.Selain itu siswa terlihat lebih siap dalam mengikuti pembelajaran.Hal ini terlihat ketika guru memberikan tugas tugas,siswa berebut untuk melaksanakan,baik itu dalam permainan dan pada pembelajaran teknik.Kesalahan kesalahan uang dilakukan siswa pada saat melompat dengan gaya jongkok juga sudah berkurang,sehingga pembelajaran lebih baik dari pada siklus yang pertama

d. Refleksi

Proses pembelajaran pendidikan jasmani ( lompat jauh gaya jongkok) yang berlangsung ditemukan hambatan hambatan yang dialami oleh siswa.Hambatan tersebut diantaranya pada teknik menumpu dan saat melayang diudara.Tetapi hambatan hambatan tersebut dapat diatasi oleh guru selama selama proses pembelajaran berlangsung,dengan cara memberikan koreksi atas kesalahan siswa dan memberikan contoh gerakan yang benar.Hambatan yang lainya Kesalahan yang masih sering terjadi pada gerakan atau teknik keseluruhan,siswa masih ada yang kesulitan dalam melakukan teknik keseluruhan.Kesalahan siswa pada lompat jauh gaya jongkok masih belum terlihat atau belum benar.Untuk mengatasi hal tersebut,peneliti merencanakan siklus ketiga.Pada siklus ketiga, setelah permainan berlangsung ke teknik berikutnya yaitu saat melayang diudara dan dilanjutkan pada saat mendarat,Setelah itu dilanjutkan dengan penilaian guru yang bersangkutan untuk mengetahui hasil pembelajaran.

Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif,dari kegiatan pendahuluan sampai penutup cukup efektif.Dalam siklus pertama pembelajaran dimulai pukul 07.00 untuk siklus kedua ini pembelajaranya juga dimulai pada pukul 07.00


(50)

commit to user

2. Hasil Belajar

Hasil yang di capai siswa dalam pelaksanaan pembelajaran pada siklus 1,sudah menunjukan kemajuan,hal ini dapat dilihat dari hasil kemampuan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok Siswa sudah menunjukan keaktifan yang cukup tinggi, dalam lompat jauh gaya jongkok

Tabel perolehan nilai siswa kelas IV setelah mengikuti pembelajaran pada siklus I

Tabel 3 Hasil tes pada siklus I

Nilai Studi Awal Siklus I

Belum tuntas 11 siswa atau 61,2 % 7 siswa atau 38,8 % Tuntas 7 siswa atau 38,8 % 11 siswa atau 61,2 %

Rata rata 58,1 64,8

Grafik Perolehan Hasil Siklus I

38,8 61,2

0 10 20 30 40 50 60 70

belmtuntas


(51)

commit to user

3. Diskripsi Siklus ke II Pertemuan Ke I a. Perencanaan

Perencanaan pada siklus kedua diawali dengan penentuan pada waktu tindakan kelas,diperoleh kesepakatan untuk melaksanakan siklus ketiga ini paga hari senin tanggal 18 April 2011.Setelah menentukan waktu tindakan dilanjutkan dengan materi dan pelaksanaan pengambilan nilai pada pertemuan yang ke 4 nanti

a. Tindakan

Pelaksanaan tindakan ketiga dilaksanakan pada hari senin tanggal 18 April 2011.Proses pembelajaran dilaksanakan pada pukul 07.00 WIB,sampai pukul 08.10 WIB,di halaman SD Negeri 3 Kandangwangi Pelaksanaan tindakan ketiga ini menggunakan model pembelajaran bermain yaitu: Meraih balon yang digantung,kemudian melompat kedepan dengan melompati dus satu,dan melompat kedepan dengan melompati dus dua.Pembelajaran pendidikan jasmani dimulai pukl 07.00 WIB.Diawali dengan guru mengumpulkan siswa atau membariskan siswa.Setelah berbaris guru menghitung jumlah siswa,persensi,dan memimpin doa. Setelah itu dilanjutkan dengan penjelasan materi.Kaitanya dengan gerakan yang di mulai dari sikap awalan,kemudian tumpuhan.terus sikap badan pada waktu diudara dan yang terakhir nanti sikap mendarat yang akan di praktikan dan pengambilan nilai yang terakhir pada siklus atau putaran ke IV. Siswa yang tadinya tidak bisa mengangkat tubuh dengan adanya bermain meraih balon,akhirnya siswa terlihat lebih bersemangat lagi.

Kegiatan selanjutnya adalah siswandisuruh melompat menurut absen dari gerakan awalan tumpuan,mendarat.

b. Observasi.

Suasana kelas terlihat aktif,keaktifan ini terlihat pada saat siswa mengikuti games ( bermain ),sampai ke pembelajaran teknik.Siswa juga


(52)

commit to user

memperhatikan guru dengan saksama,ketika guru

menjelaskan,memberikan contoh dan ketika guru memberikan koreksi. Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung sudah tergambar bahwa dengan adanya model pembelajaran bermain,siswa lebih bersemangat ketika mengikuti pembelajaran,selain itu siswa terlihat lebih siap dalam mengikuti pembelajaran.Hal ini terlihat ketika guru memberikan tugas tugas,siswa berebut untuk melaksanakan,baik itu dalam permainan dan pada pembelajaran teknik.Kesalahan kesalahan yang dilakukan siswa pada siswa melompat dengan gaya jongkok sudah berkurang,sehingga pembelajaran lebih baik dari siklus sebelumnya

c. Refleksi

Proses pembelajaran pendidikan jasmani ( lompat jauh )yang berlangsung ditemukan hambatan hambatan yang dialami oleh siswa.Hambatan tersebut diantaranya pada teknik saat melayang diudara.dari hambatan tersebut dapat diatasi oleh guru selama proses pembelajaran berlangsung,dengan cara memberikan koreksi atas kesalahan siswa dan memberikan contoh lompatan yang benar.Hambatan yang lainya terkait dengan siswa yang kurang aktif atau malas,guru memberikan perhatian yan lebih,namun jumlahnya tidak terlalu banyak masih dalam batas kewajaran,dan semuanya ini bisa diatasi

Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif,dari kegiatan pendahuluan sampai penutup cukup efektif

4. Hasil Belajar

Hasil yang dicapai siswa dalam peleksanaan pembelajaran pada siklus I sudah menunjukan kemajuan,hal ini dapat dilihat dari hasil kemampuan lompat jauh gaya jongkok setelah melakukan pembelajaran melelui model bermain


(53)

commit to user

5. Siklus Ke II Pertemuan ke 4

a. Perencanaan

Perencanaan dalam siklus keempat diawali dengan penentuan waktu tindakan kelas.diperoleh kesepakatan untuk melaksanakan siklus keempat ini pada hari senin tanggal 27.April 2011.Setelah menentukan waktu tindakan selanjutnya berkonsultasi dengan guru penjas kaitanya dengan materi dan pelaksanaan pengambilan nilai.Penentuan materi pembelajaran baik dari permainan dan materi yang akan dilaksanakan.Setelah itu pelaksanan penilain,penilaian dilakukan oleh guru penjas. Selanjutnya adalah pembuatan angket,pembuatan angket tanggapan siswa tentang pembelajaran lompat jauh dengan model pembelajaran bermain.

b. Tindakan

Pelaksanaan tindakan keempat dilaksanakan pada hari selasa,tanggal 27 April 2011.Proses pembelajaran dilaksanakan pada pukul 07.00 WIB.sampai pukul 08.10 WIB.Di halaman sekolah SD Negeri 3 Kandangwangi.Pelaksanaan tindakan keempat menggunakan alat 4 balon yang digantung,kemudan dus satu,dan menggunakan dus ditumpuk 2 sebagai sasaran permainan.Pembelajaran pendidikan jasmani dimulai pukul 07.00 WIB diawali dengan guru mengumpulkan siswa atu membariskan siswa. dilanjutkan dengan menanyakan siswa yang tidak masuk atau tidak mengikuti pelajaran.dari jumlah 18 siswa seluruhnya dapat mengikuti pembelajaran

Setelah itu dilanjutkan dengan penjelasan materi,kaitanya dengan gerakan lompat jauh gaya jongkok dan pengambilan


(54)

commit to user

nilai.Waktu yang diperlukan dari membariskan siswa sampai penjelasan materi kurang lebih lima menit.Setelah itu dilanjutkan

Kegiatan selanjutnya adalah pendalaman materi,lompat jauh gaya jongkok yang dimulai dari awalan ,tumpuan,saat melayang diudara,dan dilanjutkan dengan gerakan mendarat.Guru memberikan contoh semua gerakan yang dimulai dari gerakan awalan,tumpuan,saat melayang diudara.dan pada waktu mendarat.Siswa melakukan satu persatu sesuai dengan urut absen.Siswa dalam mendengarkan,melihat contoh garakan dan melaksanakan tugas yang di berikan oleh guru,terlihat serius dan bersemangat ketika melaksanakan tugas yang diberikan dari guru.Alokasi waktu yang diperlukan kurang lebih 10 menit,dalam rentang waktu ini para siswa cukup banyak melakukan atau mendapat kesempatan selanjutnya adalah penlaian.

Penilaian dilakukan oleh guru penjas,dalam penilaian siswa mendapat dua kali kesempatan.Guru memanggil semua siswa sejumlah 18 siswa untuk melaksanakan tes, ini berdasarkan urut absen,nomor urut absen mulai dari nomor urut absen yang paling kecil.dalam pelaksanaan siswa melakukan gerakan lompat jauh gaya jongkok sesuai dengan materi yang telah diajarkan.Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir yaitu nilai yang terbaik dari dua kali kesempatan.

c. Refleksi

Setelah dilakukan pengamatan dan evaluasi,maka langkah selanjutnya adalah refleksi dari tindakan yang telah dilakukan. Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok yang berlangsung ditemukan kesalahan kesalahan yang dilakukan siswa, antara lain siswa putri yang kurang mampu melaksnakan tes.walaupun demikian dalam melaksanakan tes tersebut siswa putri sungguh sungguh dan penuh semangat dalam melaksanakan tes.Keadaan yang tidak jauh


(55)

commit to user

berbeda,siswa putra yang mampu malakukan tes dengan baik atau mampu melakukan gerakan lompat jauh gaya jongkok dengan benar. Terlihat berlomba lomba untuk menentukan siapa yang terbaik. Dari hasil evaluasi atau tes tersebut dapat dinyatakan bahwa tindakan yang dilakukan sudah tepat dan tidak perlu lagi dilakukan tindakan .

3. Hasil belajar.

Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II hasil yang dicapai siswa sudah cukup memuaskan,hal ini dapat dilihat hasil kemampuan dan nilai lompat jauh gaya jongkok

Hasil pada penilaian tersebut tertera pada tabel berikut:

Tabel 4. Hasil tes pada siklus I dan Siklus II

Nilai Siklus I Siklus II

Belum tuntas 7 siswa atau 38,8 % 2 siswa atau 11,2 % Tuntas 11 siswa atau 61,2 % 16 siswa atau 88,8 %

Rata rata 64,8 11,2 %

Tabel 5. Daftar nilai hasil tes dari Studi Awal,Siklus I,Siklus II

Nilai Studi awal Siklus I Siklus II

Belum

tuntas 11 siswa,atau 61,2 % 7 siswa atau 38,8 % 2 siswa atau 11,2 %

Tuntas 7 siswa atau 38,8 % 11 siswa atau 61,2

% 16 siswa atau 88,8 %

Rata


(56)

commit to user

Tabel 3 diatas pada studi awal keberhasilan hanya 38.8 %,nilai rata rata hanya 58,1,Pada siklus I meningkat menjadi 61,1%,dengan nilai rata rata 64.8,sedang pada siklus II peningkatan sangat menggembirakan baik tingkat ketuntasan maupun nilai,yaitu 88.8% dengan nilai rata rata 71,5.Untuk lebih jelas lagi dapat dilihat pada grafik berikut ini :

Setelah penilaian selesai,kemudian guru membariskan Siswa,menghitung,selanjutnya doa dan pembubaran.Pembelajaran berakhir pukul 08.10 WIB.

B. Pembahasan

B. Analisis Data dan Pembahasan

Peneliti tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok dengan melalui model bermain dapat meningkatkan semangat siswa,keaktifan siswa, kegembiraan siswa dan susunan kelaspun menjadi lebih baik,sehingga tujuan pembelajaran pun akan mudah tercapai dengan optimal.Dalam hal ini penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran ( lompat jauh gaya jongkok )

61,2 38,8 11,2 38,8 61,2 88,8 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

studi awal siklus I siklus II

belum tuntas


(57)

commit to user

Pemberian permainan dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok ini sebagai variasi dari pembelajaran lompat jauh gaya jongkok,namuntidak mengurangi nilai niali yang terkandung dalam pembelajaran seperti rasa percaya diri,tanggung jawab,keseriusan dan yang lainya.Permainan dalam hal ini sebagai pendekatan kearah teknik atau mendukung teknik yang akan dilaksanakan ( lompat jauh gaya jongkok ).Sehingga lompat jauh dapat menjadi alat gerak atau memacu siswa untuk bergerak dapat optimal,bukan sebaliknya siswa menjadi malas begitu melihat atau melaksanakan pembelajaran dengan materi lompat jauh gaya jongkok

Tabel 1 menunjukan nilai kemampuan siswa dalam melaksanakan pembelajaran studi awal lompat jauh gaya jongkok.Dari tabel tersebut diketahui bahwa nilai rata rata untuk siswa putra dan siswa putri masih di bawah KKM ,sedangkan batas nilai ketuntasan dalam pembelajaran adalah 67

Tabel 2 menunjukan hasil tes lompat jauh gaya jongkok pada siklus ke I dan nilai hasil tes lompat jauh gaya jongkok. Tabel 3 menunjukan hasil tes lompat jauh gaya jongkok

pada siklus ke II

Tabel 4 menunjukan hasil tes lompat jauh gaya jongkok dari studi awal kemudiab Siklus I dan siklus II

Berdasarkan tabel diatas,dapat dilihat perbandinganya antara pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan melelui model pembelajaran bermain,dan tidak menggunakan model pembelajaran bermain,tabel I di atas menunjukan nilai pada studi awal pada pembelajaran lompat jauh gaya jongkok permainanya belum maksimal, sedangkan pada siklus I bulan april 2011 pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan model bermain lebih kelihatan hsilnya yang cukup meningkat.., sedangkan pada siklus II bulan april 2011 pembelajaran lompat jauh gaya jongkok


(58)

commit to user

dengan model bermain lebih kelihatan hsilnya yang cukup bagus,.Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam penguasaan materi dalam hal ini lompat jauh gaya jongkok mengalami peningkatan setelah mendapatkan model pembelajaran bermain dari sebelum pembelajaran lompat jauh gaya jongkok tanpa model pembelajaran bermain.

Pembelajaran pendidikan jasmani secara umum tidak hanya mengacu pada nilai semata,tetapi yang paling penting proses pembelajaranya.Dalam proses pembelajaran ini guru harus membuat siswa kemampuanya harue meningkat ,senang dan aktif,dalam mengikuti pembelajaran,sehingga kebugaran dan kesehatan siswa dapat meningkat.Berdasarkan proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain berhasil.

Pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan melalui model bermain mendapatkan tanggapan yang baik dari siswa,ini tergambar dari hasil nilai lompat jauh dengan melalui model pembelajaran bermain.Alasan terbanyak adalah permainan yang digunakan sebagai pendekatan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok menarik.Alasan berikutnya adalah pembelajaran lebih

bervariasi,sehingga tidak membosankan.Urutan

berikutnya,beralasan bahwa penyampai materi oleh guru cukup jelas.Alasan keempat terbanyak yaitu,siswa tidak kesulitan dalam mengikuti permainan.Alasan kelima terbanyak yaitu,siswa tidak terlalu kesulitan dalam belajar teknik.Alasan keenam yaitu,tes yang diujikan sesuai dengan materi yang telah diajarkan.Sedankan urutan ketujuh beralasan bahwa,suasan di lapangan menyenangkan dan penguasaan materi oleh guru cukup baik.

Pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok dengan melalui model bermain.dibandingkan pembelajaran nomor atletik lainya,siswa menyatakan senang alasan terbanyak yaitun pembelajaran lebih menarik karena adanya unsur


(59)

commit to user

permainan didalamnya.Alasan lainya siswa tidak merasa kesulitan dalam belajar teknik dan tidak merasa bosan.

Pendapat dan harapan siswa tentang pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain,siswa lebih senang dengan pembelajaran dengan yang ada unsur bermainya,pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain,lebih mudah dipahami,penjelasan guru cukup jelas dan siswa merasa dapat melaksanakan tes dengan baik.


(60)

commit to user BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan melalui model pembelajaran bermain,siswa dapat meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok

.

B. Implikasi

Hasil penelitian yang diperoleh ini menjadi implikasi bagi perkembangan pengajaran pendidikan jasmani sekolah seko lah pada umumnya dan hususnya di SD Negeri 3 Kandangwangi. Guru Pendidikan Jasmani dapat menerapkan pembelajaran atletik dengan materi lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain. Model pembelajaran bermain ini dapat juga dapat digunakan untuk pembelajaran atletik cabang dan nomor lainya,sebagai variasi dari pembelajaran dan daya tarik terhadap materi, sehingga siswa tidak jenuh atau malas dengan pembelajaran atletik.

C. Saran

Berikut saran saran yang digunakan sebagai bahan pertimbaangan untuk meningkatkan pembelajaran pendidikan jasmani dalam hal ini untuk cabang atletik,an yang tara lain:

1. Bagi Sekolah

Alat dan fasilitas yang digunakan untuk pembelajaran ditangkap,atau dilengkapi,sehingga guru dalam hal ini dapat mengajar dengan baik dan siswa dapat menerima materi dengan optimal


(61)

commit to user

2. Bagi Guru

Sebaiknya pembelajaran atletik dalam penyampaian materinya ditambah dengan permainan, permainan yang mengarahpada tehnik atau materi yang akan dilaksanakan

3. Bagi Siswa

Bersikap aktif dalam mengikuti pembelajaran,sehingga pembelajaran yang diikuti akan lebih bermanfaat


(1)

commit to user

Tabel 3 diatas pada studi awal keberhasilan hanya 38.8 %,nilai rata rata hanya 58,1,Pada siklus I meningkat menjadi 61,1%,dengan nilai rata rata 64.8,sedang pada siklus II peningkatan sangat menggembirakan baik tingkat ketuntasan maupun nilai,yaitu 88.8% dengan nilai rata rata 71,5.Untuk lebih jelas lagi dapat dilihat pada grafik berikut ini :

Setelah penilaian selesai,kemudian guru membariskan Siswa,menghitung,selanjutnya doa dan pembubaran.Pembelajaran berakhir pukul 08.10 WIB.

B. Pembahasan

B. Analisis Data dan Pembahasan

Peneliti tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok dengan melalui model bermain dapat meningkatkan semangat siswa,keaktifan siswa, kegembiraan siswa dan susunan kelaspun menjadi lebih baik,sehingga tujuan pembelajaran pun akan mudah tercapai dengan optimal.Dalam hal ini penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran ( lompat jauh gaya jongkok )

61,2 38,8 11,2 38,8 61,2 88,8 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

studi awal siklus I siklus II

belum tuntas


(2)

commit to user

Pemberian permainan dalam pembelajaran lompat jauh

gaya jongkok ini sebagai variasi dari pembelajaran lompat jauh gaya jongkok,namuntidak mengurangi nilai niali yang terkandung

dalam pembelajaran seperti rasa percaya diri,tanggung

jawab,keseriusan dan yang lainya.Permainan dalam hal ini sebagai pendekatan kearah teknik atau mendukung teknik yang akan dilaksanakan ( lompat jauh gaya jongkok ).Sehingga lompat jauh dapat menjadi alat gerak atau memacu siswa untuk bergerak dapat optimal,bukan sebaliknya siswa menjadi malas begitu melihat atau melaksanakan pembelajaran dengan materi lompat jauh gaya jongkok

Tabel 1 menunjukan nilai kemampuan siswa dalam melaksanakan pembelajaran studi awal lompat jauh gaya jongkok.Dari tabel tersebut diketahui bahwa nilai rata rata untuk siswa putra dan siswa putri masih di bawah KKM ,sedangkan batas nilai ketuntasan dalam pembelajaran adalah 67

Tabel 2 menunjukan hasil tes lompat jauh gaya jongkok pada siklus ke I dan nilai hasil tes lompat jauh gaya jongkok. Tabel 3 menunjukan hasil tes lompat jauh gaya jongkok

pada siklus ke II

Tabel 4 menunjukan hasil tes lompat jauh gaya jongkok dari studi awal kemudiab Siklus I dan siklus II

Berdasarkan tabel diatas,dapat dilihat perbandinganya

antara pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan melelui model pembelajaran bermain,dan tidak menggunakan model pembelajaran bermain,tabel I di atas menunjukan nilai pada studi awal pada pembelajaran lompat jauh gaya jongkok permainanya belum maksimal, sedangkan pada siklus I bulan april 2011 pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan model bermain lebih kelihatan hsilnya yang cukup meningkat.., sedangkan pada siklus II bulan april 2011 pembelajaran lompat jauh gaya jongkok


(3)

commit to user

dengan model bermain lebih kelihatan hsilnya yang cukup bagus,.Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam penguasaan materi dalam hal ini lompat jauh gaya jongkok mengalami peningkatan setelah mendapatkan model pembelajaran bermain dari sebelum pembelajaran lompat jauh gaya jongkok tanpa model pembelajaran bermain.

Pembelajaran pendidikan jasmani secara umum tidak hanya

mengacu pada nilai semata,tetapi yang paling penting proses pembelajaranya.Dalam proses pembelajaran ini guru harus membuat siswa kemampuanya harue meningkat ,senang dan aktif,dalam mengikuti pembelajaran,sehingga kebugaran dan kesehatan siswa dapat meningkat.Berdasarkan proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain berhasil.

Pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan melalui

model bermain mendapatkan tanggapan yang baik dari siswa,ini tergambar dari hasil nilai lompat jauh dengan melalui model pembelajaran bermain.Alasan terbanyak adalah permainan yang digunakan sebagai pendekatan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok menarik.Alasan berikutnya adalah pembelajaran lebih

bervariasi,sehingga tidak membosankan.Urutan

berikutnya,beralasan bahwa penyampai materi oleh guru cukup jelas.Alasan keempat terbanyak yaitu,siswa tidak kesulitan dalam mengikuti permainan.Alasan kelima terbanyak yaitu,siswa tidak terlalu kesulitan dalam belajar teknik.Alasan keenam yaitu,tes yang diujikan sesuai dengan materi yang telah diajarkan.Sedankan urutan ketujuh beralasan bahwa,suasan di lapangan menyenangkan dan penguasaan materi oleh guru cukup baik.

Pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat

jauh gaya jongkok dengan melalui model bermain.dibandingkan pembelajaran nomor atletik lainya,siswa menyatakan senang alasan terbanyak yaitun pembelajaran lebih menarik karena adanya unsur


(4)

commit to user

permainan didalamnya.Alasan lainya siswa tidak merasa kesulitan dalam belajar teknik dan tidak merasa bosan.

Pendapat dan harapan siswa tentang pembelajaran

pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain,siswa lebih senang dengan pembelajaran dengan yang ada unsur bermainya,pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain,lebih mudah dipahami,penjelasan guru cukup jelas dan siswa merasa dapat melaksanakan tes dengan baik.


(5)

commit to user

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan melalui model pembelajaran bermain,siswa dapat meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok

.

B. Implikasi

Hasil penelitian yang diperoleh ini menjadi implikasi bagi perkembangan pengajaran pendidikan jasmani sekolah seko lah pada umumnya dan hususnya di SD Negeri 3 Kandangwangi. Guru Pendidikan Jasmani dapat menerapkan pembelajaran atletik dengan materi lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain. Model pembelajaran bermain ini dapat juga dapat digunakan untuk pembelajaran atletik cabang dan nomor lainya,sebagai variasi dari pembelajaran dan daya tarik terhadap materi, sehingga siswa tidak jenuh atau malas dengan pembelajaran atletik.

C. Saran

Berikut saran saran yang digunakan sebagai bahan pertimbaangan untuk meningkatkan pembelajaran pendidikan jasmani dalam hal ini untuk cabang atletik,an yang tara lain:

1. Bagi Sekolah

Alat dan fasilitas yang digunakan untuk pembelajaran ditangkap,atau dilengkapi,sehingga guru dalam hal ini dapat mengajar dengan baik dan siswa dapat menerima materi dengan optimal


(6)

commit to user 2. Bagi Guru

Sebaiknya pembelajaran atletik dalam penyampaian materinya ditambah dengan permainan, permainan yang mengarahpada tehnik atau materi yang akan dilaksanakan

3. Bagi Siswa

Bersikap aktif dalam mengikuti pembelajaran,sehingga pembelajaran yang diikuti akan lebih bermanfaat


Dokumen yang terkait

PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN SISWA KELAS IV SDN 5 SAWAH LAMA BANDAR LAMPUNG

2 22 61

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PERMAINAN PAKARANJANG PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI LENGKONG 01 KABUPATEN TEGAL TAHUN 2013

2 37 108

Pengembangan Model Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok Dalam Penjasorkes Dengan Lingkungan Bantaran Sungai Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 02 Jebed Kecamatan Taman Kabupaten Pemalang Tahun 2010 2011

0 12 100

UPAYA PENINGKATAN KETERAMPILAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MEDIA JERAMI KELAS IV SD NEGERI 2 SOMOGEDE KECAMATAN WADASLINTANG KABUPATEN WONOSOBO TAHUN 2012

0 9 115

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2011

0 6 37

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN PERMAINAN LOMPAT KATAK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 6 KLAMPOK PURWAREJA KLAMPOK BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 59

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENERAPAN METODE BERMAIN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 TANJUNGANOM KECAMATAN RAKIT KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 56

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BAWANG KEC. BAWANG KAB. BANJARNEGARA

0 1 49

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 PUCANGAN KECAMATAN SADANG KABUPATEN KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013.

0 0 17

UPAYA PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN BERMAIN LOMPAT DAN LONCAT PADA SISWA KELAS V SD NEGERI SIGENUK KECAMATAN PITURUH KABUPATEN PURWOREJO.

1 6 128