Pengertian bermain Manfaat bermain Karakteristik Kegiatan Bermain

commit to user 14 7 Mencongak 2. Model Pembelajaran Lompat Jauh a. Pengertian Model Pembelajaran Model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas dari pada strategi, metode atau prosedur pembelajaran. Istilah model pembelajaran mempunyai 4 ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode pembelajaran : 1 Rasional teoritis yang logis yang disusun oleh pendidik. 2 Tujuan pembelajaran yang akan dicapai 3 Langkah-langkah mengajar yang duperlukan agar model pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal. 4 Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.

3. Bermain

a. Pengertian bermain

Bermain play mengacu pada beberapa teori bermain yang dikemukakan para ahli. Pengertian bermain tak dapat dilepaskan dari sudut pandang teori yang mendasari fungsinya. Dari sejumlah teori yang ada dapat dikemukakan tujuh pandangan utama, yaitu : 1 teori surplus energi, 2 teori relaksasi, 3 teori preparasi, 4 teori rekapitulasi, 5 teori perkembangan 6 teori penyaluran sosioemosional, dan 7 teori kognitif Seto, 2004: 56; Soemitro, 1997: 10. Bermain merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih Soetjiningsih, 1995. Tentang bermain, Hurlock 1999 menyatakan commit to user 15 setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kategori bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif Hurlock, 1999:

b. Manfaat bermain

Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermain antara lain Zaviera, 2008: 1 Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan – gerakan tubuh, akan membuat tubuh anak menjadi sehat. 2 Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal ini untuk meningkatkan ketrampilan anak. 3 Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu dan pengasuh. Anak belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya, belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan bermain peran sosial.

c. Karakteristik Kegiatan Bermain

Perbedaan antara bermain dan bermain tidak terletak pada jenis kegiatan apa yang dilakukan, tetapi lebih pada bagaimana sikap individu melakukannya. Beberapa karakteristik kegiatan bermain sebagai berikut. 1 Bermain dilakukan karena kesukarelaan, bukan paksaan. 2 Bermain merupakan kegiatan untuk dinikmati. Itu sebabnya bermain selalu menyenangkan, mengasyikan, dan menggairahkan. 3 Tanpa iming-iming apa pun, kegiatan bermain itu sendiri sudah menyenangkan, 4 Dalam bermain, aktivitas lebih penting daripada tujuan. Tujuan bermain adalah aktivitas itu sendiri. 5 Bermain menuntut partisipasi aktif, secara fisik atau pun mental. commit to user 16 6 Bermain itu bebas, bahkan tidak harus selaras dengan kenyataan. Individu bebas membuat aturan sendiri dan mengoprasikan fantasi. 7 Dalam bermain individu bertingkah laku secara spontan, sesuai dengan yang diinginkan saat itu. 8 Makna dan kesenangan bermain sepenuhnya ditentukan si pelaku. Dengan demikian pengertian bermain didefinisikan oleh Seto 2004sebagai suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan spontan dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan yang sistematik dengan hal di luar bermain seperti perkembangan kreativitas sebagai kemampuan kognitif dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya serta memungkinkan anak melakukan adaptasi dengan lingkungannya itu. Dalam pengertian bermain ada perkecualian. Kita kenal juga berbagai permainan games yang berorientasi pada tujuan kalah atau menang dan menawarkan imbalan ekstrinsik pujian orang tua, kekaguman, teman, piala, dsb Namun demikian, permainan kalah menang ini pun tergolong kategori bermain. Permainan adalah bentuk paling matang dari bentuk bermain, yaitu bentuk bermain sensori motor, bermain fisik, dan bermain simbolik. Permainan beraneka ragam, dari yang sangat sederhana hingga yang sangat rumit. Permainan mempunyai aturan dan menuntut partisipasi minimal dua orang anak. Permainan juga bersifat kompetitif, artinya ada pihak yang kalah dan ada yang menang, dan kemenangan itu diperebutkan. Permainan mempersyaratkan interaksi sosial. Untuk terlibat secara efektif dalam sebuah permainan, anak perlu memahami konsep-konsep seperti berbagi, menunggu giliran, bermain jujur, menang dan kalah. commit to user 17 A. Kerangka Berfikir Dari uraian di atas, dapat disimpulkan banyak sekali hal-hal yang dapat mempengaruhi prestasi lompat jauh seseorang, salah satunya yaitu melalui aktifitas jasmani yaitu bermain. Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi dapat digunakan sebagai bentuk kegiatan siswa dalam upaya menjaga dan sekaligus meningkatkan kemampuan lompat jauh. Dengan mempertimbangkan karakter dan perkembangan siswa guru harus dapat merencanakan dengan matang proses pembelajaran. Dalam membuat perencanaan tersebut guru bisa menggunakan pendekatan, teknik, metode ataupun model pembelajaran. yang ada gambarnya,yangada kondisi awal Secara sederhana,kerangka pemikiran dari peneliti ini dapat di gambarkan sebagai berikut: commit to user 18 Kondisi awal Guru kurang kreatif dan inofatif dalam KBM penjas a. Siswa kurang tertarik dan cepat bosan dengan pembelajaran penjas b. Tingkat kesegaran jasamani rendah c. Yang paling utama hasil belajar lompat jauh gaya jongkok Tindakan Menerqpkqn model pembelajaran dengan bermain Siklus I : Guru dan peneliti menyusun bentuk pengajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dan ketrampilan dasar lompat jauh gaya jongkok melalui pembelajaran bermain Kondisi akhir Melalui model pembelajaran bermain dapat meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok Siklus II : Upaya perbaikan dari siklus pertama sehingga meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok melalui model pembelajaran bermain commit to user 19 B. Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir tersebut diatas, diajukan hipotetis tindakan sebagai berikut: “ Melalui model pembelajaran bermain diduga dapat meningkatkan kemempuan lompat jauh gaya jongkok siswa SD Negeri 3 Kandangwangi. commit to user 20 BAB III METODE PENELITIAN

A. Seting Penelitian

1. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada semester II bulan Maret sd April tahun pelajaran 20102011. Pemilihan waktu tersebut disesuaikan dengan bahan kajian yang ada pada kurikulum. Tabel 1.Rincian Kegiatan Waktu dan jenis Kegiatan Peneliti No Rincian Kegiatan 20102011 Mrt Aprl Me Juni Juli 1 Perencanaan a. Observasi V b. Identifikasi Masalah V c. Penentuan Tindakan V d. Pengajuan Judul V e. Penyusunan Proposal V V f. Pengajuan izin penelitian 2 Pelaksanaan a. Seminar Proposal V V b. Pengmpulan data penelitian V V V 3 Penyusunan Laporan a. Penulisan Laporan V b. Ujian PTK V

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN SISWA KELAS IV SDN 5 SAWAH LAMA BANDAR LAMPUNG

2 22 61

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PERMAINAN PAKARANJANG PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI LENGKONG 01 KABUPATEN TEGAL TAHUN 2013

2 37 108

Pengembangan Model Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok Dalam Penjasorkes Dengan Lingkungan Bantaran Sungai Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 02 Jebed Kecamatan Taman Kabupaten Pemalang Tahun 2010 2011

0 12 100

UPAYA PENINGKATAN KETERAMPILAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MEDIA JERAMI KELAS IV SD NEGERI 2 SOMOGEDE KECAMATAN WADASLINTANG KABUPATEN WONOSOBO TAHUN 2012

0 9 115

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2011

0 6 37

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN PERMAINAN LOMPAT KATAK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 6 KLAMPOK PURWAREJA KLAMPOK BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 59

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENERAPAN METODE BERMAIN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 TANJUNGANOM KECAMATAN RAKIT KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 56

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BAWANG KEC. BAWANG KAB. BANJARNEGARA

0 1 49

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 PUCANGAN KECAMATAN SADANG KABUPATEN KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013.

0 0 17

UPAYA PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN BERMAIN LOMPAT DAN LONCAT PADA SISWA KELAS V SD NEGERI SIGENUK KECAMATAN PITURUH KABUPATEN PURWOREJO.

1 6 128