commit to user 14
7 Mencongak 2. Model Pembelajaran Lompat Jauh
a. Pengertian Model Pembelajaran Model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas dari pada
strategi, metode
atau prosedur
pembelajaran. Istilah
model pembelajaran mempunyai 4 ciri khusus yang tidak dipunyai oleh
strategi atau metode pembelajaran : 1 Rasional teoritis yang logis yang disusun oleh pendidik.
2 Tujuan pembelajaran yang akan dicapai 3 Langkah-langkah mengajar yang duperlukan agar model
pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal. 4 Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat
dicapai.
3. Bermain
a. Pengertian bermain
Bermain play mengacu pada beberapa teori bermain yang dikemukakan para ahli. Pengertian bermain tak dapat dilepaskan dari
sudut pandang teori yang mendasari fungsinya. Dari sejumlah teori yang ada dapat dikemukakan tujuh pandangan utama, yaitu : 1 teori
surplus energi, 2 teori relaksasi, 3 teori preparasi, 4 teori rekapitulasi,
5 teori
perkembangan 6
teori penyaluran
sosioemosional, dan 7 teori kognitif Seto, 2004: 56; Soemitro, 1997: 10.
Bermain merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka
mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih
Soetjiningsih, 1995. Tentang bermain, Hurlock 1999 menyatakan
commit to user 15
setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kategori bermain dibagi
menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif Hurlock, 1999:
b. Manfaat bermain
Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermain antara lain Zaviera, 2008:
1 Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan – gerakan tubuh, akan
membuat tubuh anak menjadi sehat. 2 Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal ini untuk
meningkatkan ketrampilan anak. 3 Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu dan pengasuh. Anak
belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya, belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan
bermain peran sosial.
c. Karakteristik Kegiatan Bermain
Perbedaan antara bermain dan bermain tidak terletak pada jenis kegiatan apa yang dilakukan, tetapi lebih pada bagaimana
sikap individu melakukannya.
Beberapa karakteristik kegiatan bermain sebagai berikut. 1 Bermain dilakukan karena kesukarelaan, bukan paksaan.
2 Bermain merupakan kegiatan untuk dinikmati. Itu sebabnya bermain
selalu menyenangkan,
mengasyikan, dan
menggairahkan. 3 Tanpa iming-iming apa pun, kegiatan bermain itu sendiri sudah
menyenangkan, 4 Dalam bermain, aktivitas lebih penting daripada tujuan. Tujuan
bermain adalah aktivitas itu sendiri. 5 Bermain menuntut partisipasi aktif, secara fisik atau pun mental.
commit to user 16
6 Bermain itu bebas, bahkan tidak harus selaras dengan kenyataan. Individu bebas membuat aturan sendiri dan
mengoprasikan fantasi. 7 Dalam bermain individu bertingkah laku secara spontan, sesuai
dengan yang diinginkan saat itu. 8 Makna dan kesenangan bermain sepenuhnya ditentukan si
pelaku. Dengan demikian pengertian bermain didefinisikan oleh
Seto 2004sebagai suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan spontan dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik,
melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan yang sistematik dengan hal di luar bermain seperti perkembangan kreativitas
sebagai kemampuan kognitif dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya serta memungkinkan anak
melakukan adaptasi dengan lingkungannya itu. Dalam pengertian bermain ada perkecualian. Kita kenal juga
berbagai permainan games yang berorientasi pada tujuan kalah atau menang dan menawarkan imbalan ekstrinsik pujian
orang tua, kekaguman, teman, piala, dsb Namun demikian, permainan kalah menang ini pun tergolong kategori bermain.
Permainan adalah bentuk paling matang dari bentuk bermain, yaitu bentuk bermain sensori motor, bermain fisik, dan bermain
simbolik. Permainan beraneka ragam, dari yang sangat sederhana hingga yang sangat rumit. Permainan mempunyai
aturan dan menuntut partisipasi minimal dua orang anak. Permainan juga bersifat kompetitif, artinya ada pihak yang kalah
dan ada yang menang, dan kemenangan itu diperebutkan. Permainan mempersyaratkan interaksi sosial. Untuk terlibat
secara efektif dalam sebuah permainan, anak perlu memahami konsep-konsep seperti berbagi, menunggu giliran, bermain jujur,
menang dan kalah.
commit to user 17
A. Kerangka Berfikir Dari uraian di atas, dapat disimpulkan banyak sekali hal-hal
yang dapat mempengaruhi prestasi lompat jauh seseorang, salah satunya yaitu melalui aktifitas jasmani yaitu bermain. Pendidikan
Jasmani Kesehatan dan Rekreasi dapat digunakan sebagai bentuk kegiatan siswa dalam upaya menjaga dan sekaligus meningkatkan
kemampuan lompat jauh. Dengan mempertimbangkan karakter dan perkembangan siswa guru harus dapat merencanakan dengan
matang proses pembelajaran. Dalam membuat perencanaan tersebut guru bisa menggunakan pendekatan, teknik, metode
ataupun model pembelajaran. yang ada gambarnya,yangada kondisi awal Secara sederhana,kerangka pemikiran dari peneliti
ini dapat di gambarkan sebagai berikut:
commit to user 18
Kondisi awal
Guru kurang kreatif dan inofatif
dalam KBM penjas a. Siswa kurang tertarik
dan cepat bosan dengan pembelajaran
penjas
b. Tingkat kesegaran jasamani rendah
c. Yang paling utama hasil belajar lompat
jauh gaya jongkok
Tindakan Menerqpkqn model
pembelajaran dengan bermain
Siklus I : Guru dan peneliti menyusun bentuk
pengajaran yang bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan dan
ketrampilan dasar lompat jauh gaya jongkok
melalui pembelajaran bermain
Kondisi akhir Melalui model
pembelajaran bermain dapat
meningkatkan kemampuan
lompat jauh gaya jongkok
Siklus II : Upaya perbaikan dari
siklus pertama sehingga meningkatkan kemampuan
lompat jauh gaya jongkok melalui model
pembelajaran bermain
commit to user 19
B. Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir tersebut diatas,
diajukan hipotetis tindakan sebagai berikut: “ Melalui model pembelajaran bermain diduga dapat meningkatkan kemempuan
lompat jauh gaya jongkok siswa SD Negeri 3 Kandangwangi.
commit to user 20
BAB III METODE PENELITIAN
A. Seting Penelitian
1. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada semester II bulan Maret sd April
tahun pelajaran 20102011. Pemilihan waktu tersebut disesuaikan dengan bahan kajian yang ada pada kurikulum.
Tabel 1.Rincian Kegiatan Waktu dan jenis Kegiatan Peneliti No
Rincian Kegiatan 20102011
Mrt Aprl Me
Juni Juli
1 Perencanaan
a. Observasi V
b. Identifikasi Masalah V
c. Penentuan Tindakan V
d. Pengajuan Judul V
e. Penyusunan Proposal V
V f. Pengajuan izin penelitian
2 Pelaksanaan
a. Seminar Proposal V
V b. Pengmpulan data penelitian
V V
V 3
Penyusunan Laporan a. Penulisan Laporan
V b. Ujian PTK
V