PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2011

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK

MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA

TAHUN PELAJARAN 2011

SKRIPSI

OLEH :

SLAMET

X4709139

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA


(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK

MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA

TAHUN PELAJARAN 2011

OLEH :

SLAMET

X4709139

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapat gelar Sarjana Kependidikan Program Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA


(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSETUJUAN

Penelitian ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebalas Maret Surakarta.

Surakarta, 11 Juni 2011

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Heru Suranto, M.Pd Febriani Fajar E. S.Pd. M.Or NIP. 19491109 198010 1 001 NIP. 19810220 200501 2 001


(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan.

Hari : Jum’at

Tanggal : 17 Juni 2011

Tim Penguji Skripsi

Nama Terang Tanda Tangan

Ketua : Drs. Mulyono, MM ………

Sekretaris : Drs. Wahyu Sulistyo, M.Kes ………

Anggota I : Drs. Heru Suranto, M.Pd ………

Anggota II : Febriani Fajar Ekawati, S.Pd, M.Or ………

Disahkan Oleh

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta Dekan


(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

NIP. 19600727 198702 1 001

MOTTO

- Guru yang hebat adalah guru yang dapat memberikan inspirasi bagi muridnya.

- Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari perubahan

tingkah laku muridnya.

- Jika engkau ingin berhasil dalam suatu hal, maka jangan coba-coba memisahkan tiga hal : kemauan, ikhtiar dan keyakinan.


(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN

Karya yang amat sederhana dan ku persembahkan kepada :

1. Untuk Sekolah Dasar Negeri 2 Salamerta Kec. Mandiraja Kab. Banjaranegara. 2. Untuk Keluarga yang telah mendukung tersusunya Penelitian tindakan Kelas ini. 3. Untuk teman-teman guru pendidikan jasmani dan olahraga.

4. Seluruh Mahasiswa S1 PPKHB FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. Dosen Pembimbing yang telah member masukan, bantuan dan dorongan untuk


(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ABSTRAK

Slamet. PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011.

Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni 2011.

Penelitian ini dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran lompat jauh melalui aplikasi bermain. Ditandai sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran dan peningkatan hasil tes unjuk kerja atau nilai pembelajaran.

Penelitian ini merupakan pengajuan penelitian dengan metode Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action research ) rencana dalam pertemuan penelitian ini berjumlah dua kali dan setiap pertemuan menunjukan tahapan perkembangan proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok, subyek penelitian ini adalah siswa SDN 2 Salamerta kelas lima (5) pada Semester dua tahun pembelajaran 2010 – 2011. Rencana instrumen yang digunakan untuk mengambil data pada penelitian ini adalah lembar pengamatan, angket, dan tes unjuk kerja siswa. Analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif.

Hasil penelitian menunjukan bahwa pemberian permainan dalam pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok, dapat meningkatkan semangat siswa, antusias siswa, suasana , menyenangkan dan peningkatan hasil atau nilai siswa.


(8)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehairat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayahNya.Sholawat dan salam semoga senantiasa terlimpah kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, beserta keluarganya, sahabatnya, dan pengikutnya yang setia sampai akhir hayat. Sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul ”Peningkatan Minat Siswa dalam Pembelajaran Atletik nomor, lompat jauh gaya jongkok melalui Aplikasi Bermain pada kelas V SD NEGERI 2 Salamerta.”

Penulis menyadari tersusunnya Proposal Penelitian Tindakan Kelas ini, tidak lepas dari bantuan semua pihak, maka sudah selayaknya penulis mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan yang setinggi – tingginya kepada yang terhomat :

1. Rektor Universitas Sebelas Maret di Surakarta

2. Bpk. Drs. Heru Sranto, M.P.D dan Ibu Febriani Fajar, E, S. Pd, M.Or Selaku Dosen pembimbimg penyusunan Penelitian Tindakan Kelaaas.

3. Seluruh Dosen dan staf Universitas Sebelas Maret.

4. Keluargaku yang selalu memberikan semangat, dukungan demi terlaksananya

Penelitian Tindakan Kelas ini.

5. Semua pihak yang tak sempat untuk disebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan dalam Penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa Penelitian ini jauh lebih dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan untuk perbaikan di masa depan.


(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Penulis

DAFTAR ISI

Halaman

Judul ... i

Halaman Persetujuan ... ii

Halaman Pengesahan ... iii

Motto ... iv

Persembahan ... v

Abstrak ... vi

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi ... ix

Daftar Tabel ... xii

Daftar Gambar ... xiii

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian ... 3

D. Manfaat Penelitian ... 3

BAB II. LANDASAN TEORI A. Tujuan Pustaka ... 5

1. Hakekat Pendidikan Jasmani ... 5

2. Tujuan Pendidikan Jasmani ... 7

3. Hakekat Belajar Gerak ... 9

a. Pengertian Belajar ... 9

b. Berpikir ... 9

c. Intelgensi ... 9

d. Hukum Latihan ... 10

e. Hukum Pengaruh ... 10


(10)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

a. Pengertian Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 11

b. Teknik Dasar Lompat Jauh ... 11

5. Pembelajaran ... 11

a. Pembelajaran ... 11

b. Hakekat Pembelajaran ... 12

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran ... 12

6. Tujuan Bermain ... 13

a. Pengertian Bermain ... 13

b. Tujuan Bermain ... 13

c. Fungsi Permainan ... 14

7. Pendidikan Bermain dalam Pembelajaran Atletik ... 14

B. Kerangka Berpikir ... 16

C. Hipotesis Tindakan ... 17

BAB III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 18

B. Subjek Penelitian ... 18

C. Sumber Data ... 18

D. Teknik Pengumpulan Data ... 18

E. Teknik Analisis Data ... 18

F. Siklus ... 19

a. Siklus 1 ... 19

b. Siklus 2 ... 21

G. Tahap Evaluasi (Refleksi) ... 24

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data ... 25

1. Kondisi Awal ... 25

2. Siklus 1 ... 25

3. Siklus 2 ... 28

B. Analisis Data ... 31


(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

D. Keterbatasan Peneliti ... 33

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 35

B. Implikasi ... 35

C. Saran – saran ... 35

DAFTAR PUSTAKA ... 36

LAMPIRAN ... 37


(12)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR TABEL

Tabel 1.Hasil pembelajaran lompat jauh gaya jongkok ... 3

Tabel 2. Kerangka berfikir... 17

Tabel 3. Prosentase pencapaian tarjet ... 24

Tabel 4. Hasil penilaian siklus 1 ... 27

Tabel 5. Hasil penilaian siklus 2 ... 30


(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Belajar melompat ... 19

Gambar 2. Melompat tanpa menentukan tumpuan ... 20

Gambar 3. Melatih awalan ... 20

Gambar 4. Melatih tolakan kaki ... 22

Gambar 5. Melatih melayang diudara ... 22

Gambar 6. Melatih mendarat pada tumpuan ... 23


(14)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 39

Lampiran 2. Pendapat Siswa ... 59

Lampiran 3. Rekapitulasi Hasil Angket... 62

Lampiran 4. Lembar Pengamatan ... 65

Lampiran 5. Lembar Pengamatan Siklus I ... 68

Lampiran 6. Lembar Pengamata Siklus II ... 71

Lampiran 7. Lembar penilaian Proses Siklus I ... 74

Lampiran 8. Lembar penilaian Proses Siklus II ... 80

Lampiran 9. Daftar Nilai Siklus I ... 85

Lampiran 10. Daftar Nilai Siklus II ... 86

Lampiran 11. Absen Siswa Kelas 5 ... 87

Lampiran 12. Surat Ijin Penelitian ... 88


(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan jasmani di sekolah merupakan bagian dari pendidikan pada umumnya, pendidikan jasmani membentuk dan membangun manusia seutuhnya dari segi lahir maupun batin. Segi lahir jasmani meliputi pertumbuhan fisik, perkembangan fisik, kesehatan dan rehabilitasi. Pertumbuhan dan perkembangan fisik akan lebih cepat melalui pembelajaran pendidikan jasmani.

Pembelajaran yang ada unsur permainan yang di modifikasi hanyalah di pendidikan jasmani, bagi anak unsur bermain sangat menyenangkan sehingga setiap ada pelajaran pendidikan jasmani, pasti anak harus melaksanakan, dan anak tidak merasa bosan atau membosankan. Hal ini merupakan modal utama atau syarat utama yang paling penting dalam pembelajaran, dengan antusias atau rasa senang tujuan pembelajaran akan tercapai. Keadaan yang sebaliknya, siswa kurang suka dalam mengikuti pembelajaran maka tujuan pembelajaran sulit tercapai, ketidaksukaan inilah yang menyebabkan siswa menjadi malas dalam beraktifitas.

Cabang olahraga atletik terbagi dalam beberapa nomor yaitu jalan, lari, lompat, lempar. Jalan, lari, lompat dan lempar merupakan sifat alamiah manusia. Pada jaman dahulu kemampuan ini dimiliki oleh manusia untuk mempertahankan kehidupan atau diri, untuk berburu, dan lainnya. Berdasarkan sifat alamiah tersebut seharusnya pembelajaran atletik disekolah digemari siswa dalam mengikuti pembelajarannya.

Nomor lompat sendiri terbagi menjadi beberapa cabang yaitu : lompat jauh, lompat tinggi, lompat jangkit dan lompat galah. Materi pembelajaran untuk nomor lompat untuk tingkat Sekolah Dasar, mempelajari lompat jauh dan lompat tinggi serta lompat jangkit.

Lompat jauh gaya jongkok merupakan cabang pembelajaran atletik yang pada umumnya kurang diminati. Hal ini terlihat dari kurangnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran atletik. Kurangnya antusias siswa dapat disebabkan oleh


(16)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id beberapa faktor salah satunya dari penyajian materi pembelajaran yang kurang variatif, sehingga menyebabkan siswa males dalam mengikutinya.

Peneliti mengamati pada saat pembelajaran atletik khususnya nomor lompat jauh gaya jongkok siswa kurang antusias dalam mengikutinya, baik siswa putra maupun putri, kelihatannya takut untuk melakukan atau mencoba.

Keadaan semacam ini menjadikan masalah agar bagaimana pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat meningkat.

Karena keaadaan yang demikian, tujuan pembelajaran pun pasti belum tercapai. Setelah melakukan penelitian, disebabkan oleh pembelajaran yang bervariasi pada tehnik, tidak ada unsur modifikasi dalam penyajian materi pembelajaran.

Dengan adanya masalah-masalah yang timbul dalam pembelajaran di SDN 2 Salamerta ;

1. Kurang minat dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok siswa Cuma melihat atau menonton takut untuk mencoba.

2. Siswa malas kurang bersemangat karena pembelajarannya belum dimofikasi melalui aplikasi bermain.

Dengan adanya masalah-masalah yang timbul diatas, maka peneliti bermaksud mengambil judul yang kaitannya tentang aplikasi bermain dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Maka judul dalam penelitian adalah : ”PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA, Kecamatan Mandiraja, Kabupaten Banjarnegara.

B. Rumusan Masalah

Apakah pemberian model aplikasi bermain lompat jauh gaya jongkok dapat meningkatkan kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran?


(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah pemberian model aplikasi bermain lompat jauh gaya jongkok dapat meningkatkan kesenangan siswa dalam pembelajaran pada SD Negeri 2 Salamerta tahun pelajaran 2010-2011.

D. Manfaat Penelitian

Setelah hasil penelitian ini terlaksana, diharapkan mempunyai manfaat sebagai berikut :

1. Bagi guru

Untuk menentukan dapat tidaknya aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta pada peningkatan minat siswa pada pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok.

2. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini dapat dijadikan pedoman untuk meningkatkan pembelajaran penjasorkes di sekolah yang sesuai dengan kurikulum penjasorkes di Sekolah Dasar serta meningkatkan tugas guru profesional dalam pengembangan media bantu pembelajaran.


(18)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka 1. Hakekat Pendidikan Jasmani

Nixson dan Cozens (1995) mengemukakan : “Pendidikan jasmani adalah phase dari proses pendidikan keseluruhan yang berhubungan dengan aktivitas berat yang mencakup sistem, otot serta hasil belajar dari partisipasi dalam aktivitas tersebut”. Volter dan Eslinger (Bucher : 1964) mengemukakan : “Pendidikan jasmani adalah phase pendidikan melalui aktivitas fisik. UNESCO yang tertera dalam International Charter of Physical Education (1974) mengemukakan : ”Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh peningkatan kemampuan dan ketrampilan jasmani, pertumbuhan kecerdasan dan pembentukan watak. Anteng (1993) mengemukakan : ”Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan melalui berbagai kegiatan jasmani yang bertujuan mengembangkan individu secara organik, neuromuskuler, intelektual dan emosional.

Seaton (1974) mengatakan bahwa pendidikan jasmani adalah bentuk pendidikan yang memberikan perhatian pada pengajaran pengetahuan, sikap dan keterampilan gerak manusia. Pendidikan jasmani mempunyai keunikan dibandingkan dengan pendidikan yang lain, yaitu memberikan kesempatan untuk mengembangkan karakter dan sifat sosial yang lebih besar untuk diwujudkan dalam praktik pengajaran. Pendidikan jasmani adalah suatu aspek pendidikan dari jasmani. Demikian pula pendapat Baley dan Field (1976) yang memberikan pengertian pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan melalui pemilihan aktivitas fisik yang akan menghasilkan adaptasi pada organik, syaraf otot, intelektual, sosial, kultural, emosional, dan estetika.

Dari berbagai pendapat tentang pengertian pendidikan jasmani, kesimpulan bahwa kegiatan pendidikan jasmani dan olahraga mempunyai


(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id perbedaan dan persamaan. Berdasarkan ruang lingkup kegiatannya maka pendidikan jasmani juga meliputi olahraga (sport), games, bermain (play) dan segala aktivitas untuk mengembangkan kualitas manusia melalui gerak.

2. Tujuan Pendidikan Jasmani

Mengapa pendidikan jasmani diajarkan disekolah? Karena pendidikan jasmani itu bersifat menyeluruh, yang mencakup aspek intelektual, emosional, sosial, dan moral, kelak siswa menjadi seorang percaya diri, disiplin, sehat, dan hidup bahagia.

Jadi secara sederhana pendidikan jasmani merberikan kesempatan kepada siswa untuk:

a. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilanya yang berkaitan dengan aktivitas jasmani, perkembangan estetika, dan perkembangan sosial.

b. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai

kerampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasi dalam aneka aktivitas jasmani.

c. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari.

Berdasarkan alasan tersebut, mudah dipahami bahwa pendidikan jasmani mengandung potensi yang besar untuk memberikan sumbangan kepada pertumbuhan dan perkembangan siswa secara menyeluruh.

3. Hakekat Belajar Gerak

a. Pengertian belajar : ( Agus Mukholid, M.Pd, 2010 PPKHB) Belajar adalah suatu proses atau perubahan tingkah laku karena hasil dari pengalaman yang diperoleh pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang dapat membawa perubahan tingkah laku maupun kesadaran diri sebagai pribadi.

b. Berpikir : ( Agus Sujanto, 2008 : 56 ). Berpikir adalah daya jiwa kita yang dapat meletakan hubungan, hubungan antara ketahuan kita.

c. Intelgensi : (Drs. Agus Sujanto, 2008 : 66)

a. Menurut W. Stern Intelgensi ialah kesungguhan jiwa untuk dapat menyesuaikan diri dengan cepat dan tepat dalam suatu situasi yang baru.


(20)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Menurut V. Hees, Intelgensi ialah sifat kecerdasan jiwa.

d. Hukum Latihan dari Thordike

Mengatakan perkembangan dan ketrampilan dalam pendidikan jasmani, pengeluaran energi yang lebih sedikit, keterampilan yang lebih baik dan untuk kerja yang lebih baik sebagai hasil dari praktek terbentuk jalan kecil dari stimulus dan respon sehingga jalan itu lebih tegas dan permanen.

e. Hukum Pengaruh

Menyatakan : Seorang individu akan lebih menjalin untuk mengulangi pengalaman yang memuaskan dari pada pengalaman – pengalaman yang mengganggu, siswa akan lebih berubah kereaksi – reaksi yang lain yang memuaskan dirinya.

, Lompat Jauh

Menurut Drs. Nanang Sudrajat dkk (2005:35) tujuan lompat jauh gaya jongkok adalah melompat sejauh-jauhnya karena hasil yang diukur dalam lomba yaitu lompatan jauhnya. Sedangkan menurut JASS JARVER (2007:25) untuk tujuan melatih adalah alangkah baiknya jika pelatihan semua gerakan dalam lompat jauh ini tidak dilakukan secara kontinu (berkesinambungan), tetapi dibagi dalam 4 tahap secara terpisah yaitu tahap lari, tahap take off, tahap melayang diudara dan tahap mendarat.

Dari pergetian para ahli tersebut dapat kita simpulkan bahwa pengertian lompat jauh gaya jongkok adalah merupakan salah satu kemampuan kecepatan dan tenaga lompatan merupakan faktor primer dalam menentukan jarak lompatan.

f. Teknik dasar lompat jauh gaya jongkok.

Menurut Drs. Nanang sudrajat dkk (2005:35) menyatakan bahwa teknik dasar lompat jauh gaya jongkok adalah sebagai berikut :

1) Awalan

2) Tolakan

3) Sikap melayang diudara 4) Mendarat


(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id a. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar, Agus Kristiyanto (2010:121). Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan belajar walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pedidikan guru mengajar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pembelajaran sehingga mencapai sesuatu obyektif yang ditentukan (aspek kognitif), mempengaruhi perubahan sikap ( aspek afektif), serta ketrampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik.

b. Hakekat Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Interaksi adalah saling mempengaruhi yang bermula adannya saling hubungan antar komponen yang satu dengan yang lainnya. Interaksi dalam pembelajaran adalah kegiatan timbal balik dan saling mempengaruhi antar guru dengan peserta didik.

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran

Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri siswa. Untuk mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses pembelajaran harus di terapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat.

Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk di perhatikan oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan dalam pembelajaran. Pembelajaran yang di dasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka akan di peroleh hasil belajar yang optimal.

5. Tujuan Permainan

a. Pengertian Bermain

Pakar pendidikan ( Johan Huizimga ), mengemukakan : bahwa pada hakekatnya bermain memiliki ciri – ciri sebagai berikut :

1) Bermain merupakan kegitan yang dilakukan secara bebas dan


(22)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id bermain merupakan dorongan yang sangat berguna untuk perkembangan fisik dan mental anak.

2) Bermain bukanlah kehidupan biasa ataupun nyata, tapi merupakan kegiatan anak yang menuju pada permainan sungguh – sungguh dengan didasari pada bermain sungguh sungguh dalam ketidak sungguhan.

3) Bermain berbeda dengan kehidupan sehari – hari, terutama dalam tempat dan waktu bermain selalu bermula dan berakhir dilakukan di tempat tertentu serta tidak meninggalkan norma etika untuk berpengaruh pada keberanian, keuletan, kejujuran, dengan peraturan permainan yang ditentukan.

b. Tujuan Permainan

Tujuan yang hendak di peroleh dari kegiatan bermain dalam suatu permainan anak – anak adalah sebagai berikut :

1) Memberi pengalaman gerak pada anak sehingga semakin banyak jenis dan bentuk permainan yang dilakukan anak maka anak akan semakin kaya pengalaman geraknya.

2) Merangsang dan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak.

3) Menyalurkan kelebihan tenaga pada anak. c. Fungsi Permainan

Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi permainan ini hubungannya dengan jasmaniah atau fisik dan rohaniah atau psikis. Perkembangan dua unsur ini dapat berkembang selaras dengan aktivitas berupa permainan. Fisik kaitannya dengan pertumbuhan atau perkembangan, sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran atau emosi.

Pendekatan permainan dalam pembelajaran atletik mempunyai fungsi tidak jauh berbeda dengan fungsi permainan secara umum, secara jasmani dapat meningkatkan kekuatan, ketrampilan gerak, dan sebagainya. Dalam rohaniah atau mental dapat menimbulkan percaya diri, keberanian, keberhasilan, dsb.

.


(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Pembelajaran atletik terkesan di kalangan para siswa bahwa olahraga atletik hanya berisi gerakan monoton atau tidak bervariasi, yang isinya meliputi lari, lempar dan lompat yang kurang menuntut tingkat ketrampilan yang tinggi, namun melelahkan, sehingga unsur keriangan dan kegembiraan tidak terungkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Keadaan semacam ini menyebabkan pembelajaran atletik dalam pendidikan jasmani kurang mendapat perhatian para siswa.

- Lompat menggunaka alat seperti lompat dengan menggunakan :

Ÿ Tali karet

Ÿ Lingkaran plastik

Ÿ Ban bekas

- Tujuan pembelajaran adalah untuk meningkatkan kemampuan fisik atau meningkatkan suatu kondisi yang optimal seperti meningkatkan :

Ÿ Kekuatan anak

Ÿ Kecepatan anak

Ÿ Daya tahan anak

Ÿ Kelincahan anak

Ÿ Ketangkasan anak

- Setelah siswa tersebut memiliki kemampuan fisik atau kondisi yang prima diharapkan akan memiliki tingkat kesegaran jasmani yang tinggi di harapkan akan mempunyai kemampuan melompat dengan teknik yang benar, disamping berpengaruh pada fisik juga akan mempengaruhi mental anak secara umum, misalnya :

Ÿ Rasa percaya diri

Ÿ Rasa keberanian untuk mencoba

Ÿ Disiplin yang tinggi

Ÿ Rasa kebersamaan

Diharapkan setelah mempelajari atletik yang di modifikasi bermain, siswa mampu mengerti arti lompat, adalah suatu gerak mengangkat tubuh dari suatu titik ke titik lain yang lebih jauh atau tinggi dengan ancang – ancang lari, cepat atau lambat dengan menumpu satu kaki dan mendarat dengan kaki atau anggota tubuh lainnya dengan keseimbangan yang baik.


(24)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

B. Kerangka Berpikir

Proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah bisa berlangsung dan optimal tergantung oleh beberapa faktor. Faktor tersebut antara lain, dari guru, fasilitas, dan metode mengajar. Dalam penelitian ini menggunakan aplikasi bermain sebagai metode mengajar. Metode adalah suatu cara dalam menyampaikan dalam materi pembelajaran.

Bemain dapat menjadi aplikasi materi pembelajaran, ini dikarenakan bermain dapat membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, termotivasi dalam mengikuti pembelajaran dan melalui aplikasi bermain siswa secara tidak langsung belajar melakukan teknik yang akan di laksanakan dalam materi pembelajaran. Aplikasi bermain dalam lompat jauh gaya jongkok dapat mengoptimalkan pembelajaran, siswa menjadi lebih aktif dan termotivasi, dalam mengikuti pembelajaran dengan terbentuknya suasana semacam ini tujuan dari pembelajaran akan tercapai dengan mudah.

Penelitian memfokuskan pada upaya peningkatan lompat jauh dengan aplikasibermain di SDN 2 Salamerta. Hasil dari penelitian ini ingin mengetahui ada atau tidaknya pengaruh pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan bermain, terhadap sikap dalam mengikuti pembelajaran, sikap siswa dalam hal ini antusias siswa, keaktifan siswa dan kegembiraan siswa dalam melaksanakan tugas.

C. Hipotesis Tindakan

Melalui kerangka berpikir yang telah disusun sebelumnya maka dapat dirumuskan terhadap penelitian hipotesis adalah sebagai berikut :

Dalam pembelajaran Atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain dapat meningkatkan antusias siswa, keberanian, disiplin, tanggung jawab, semangat, kerjasama siswa, dan merubah menjadi pembelajaran yang menyenangkan, serta tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan semangat siswa yang lebih baik.


(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat Dan Waktu Penelitian 1) Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di SDN 2 Salamerta Kecamatan Mandiraja Kabupaten Banjarnegara

2) Waktu

Penelitian tindakan kelas (PTK) ini akan dilaksanakan dari tanggal 14 Maret sampai dengan tanggal 14 Mei 2011.

B. Subjek Penelitian

Subjek Penelitian Tindakan kelas ini adalah siswa kelas V SD N 2 Salamerta Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011.

C. Sumber Data

Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut :

1) Siswa, untuk mendapatkan data tentang lompat jauh gaya jongkok dengan penerapan pembelajaran pada siswa kelas V SD N 2 Salamerta Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011.

2) Teman sejawat sebagai kolabolator untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan aplikasi bermain di SD N 2 Salamerta.

D. Tehnik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini diambil dengan cara pengamatan langsung terhadap semua kejadian selama proses pembelajaran.


(26)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

E. Analisis Data

Data yang diperoleh akan dianalisis secara deskriftif.

F. Siklus

1Perencanaan siklus1 a. Tindakan

b. Observasi c. Refleksi

G.Tahap evaluasi (Refleksi)

Analisis diperoleh dari lembar pengamatan teman sejawat, guru penjas yang bersangkutan kemudian diadakan penilaian (refleksi), refleksi ini dilakukan untuk menilai tindaTakan yang diberikan.

Rancangan Siklus II

Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah dicapai pada tindakan siklus I, sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan materi pembelajaran yan telah ditentukan untuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Demikian juga termasuk perwujudan untuk tahap pelaksanaan, observasi, dan interprestasi, serta analisis, dan refleksi yang juga mengacu pada siklus sebelumnya.


(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. DESKRIPSI DATA 1.Kondisi Awal

Sebelum melaksankan proses penelitian, terlebih dahulu peneliti melakukan kegiatan survei awal untuk mengetahui keadaan nyata yang ada di lapangan. Hasil dari kegiatan survei awal tersebut adalah sebgai berikut:

a. Siswa kurang memperhatikan saat pembelajaran lompat jauh. Hal ini dapat dibuktikan oleh peneliti saat melakukan pengamatan. Saat mengikuti lompat jauh banyak siswa kurang antusias, siswa takut mencoba lompat, siswa menunjukan sikap seenaknya sendiri, tidak memperhatikan penjelasan guru, ada yang berbicara dengan teman, bahkan ada yang bermain sendiri.

b. Terbatasanya sarana dan prasarana. Terbatasnya sarana dan prasarana yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran lompat jauh. Hal itu dapat terbukti dengan sedikitnya alat-alat olahraga yang dimiliki sekolah untuk pembelajaran.

c. Guru kurang kreatif menciptakan modifikassi alat-alat pembelajaran. Hal itu dapat dilihat saat pembelajaran lompat jauh yang dilakukan guru hanya berupa permainan sederhana tanpa alat.

d. Guru kesulitan dalam menemukan model pembelajaran bermain yang tepat untuk

meningkatkan gerak dasar siswa. Siswa terlihat bosan dan tidak menaruh perhatian sepenunya karena model permainan yang dilakukan monoton.


(28)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id a. Perencanaan

Perencanaan di awali dengan berkonsultasi dengan guru kelas lima sebagai wali kelas, dan Kepala Sekolah sebagai observer. Konsultasi ini meliputi penentuan waktu penelitian, perencanaan waktu tindakan kelas yang digunakan untuk penelitian, perencanaan tindakan (games dan materi) dan pembuatan Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran. Penentuan waktu tindakan kelas ini kaitannya dengan pelaksanaan tindakan, diperoleh kesepakatan pelaksanaan tindakan pada hari 23 April 2011. Langkah selanjutnya menentukan kelas yang di beri tindakan, diperoleh kesepakatan dengan guru, kelas yang digunakan kelas lima (V) dipilihnya kelas lima (V) ini kaitannya dengan jadwal pelajaran yang berlaku di SD tersebut.

Langkah selanjutnya adalah penentuan permainan yang akan digunakan dan materi pembelajaran. Pemilihan permainan yang digunakan disesuaikan dengan alat dan fasilitas sekolah. Penentuan materi bersumber pada buku referensi. Setelah itu pembuatan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), yang memuat perencanaan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Persiapan terakhir mempersiapkan alat-alat yang akan digunakan dalam dalam pembelajaran, menyiapkan alat-alat bermain pada lompat jauh atau memilih yang tidak rusak, meliputi karet, ban bekas, lingkaran plastic, kardus dan belahan bambu.

b. Tindakan

Siswa dibariskan dengan formasi dua saf, siswa putra disebelah kanan siswa putri, guru memimpin berdoa, setelah itu dilakukan presensi untuk mengetahui siswa yang tidak masuk, dari jumlah siswa sebanyak 20 ternyata semua dapat jumlah mengikuti pembelajaran. Setelah presensi guru menjelaskan materi. Penjelasan materi lompat jauh berawal dari cara awalan, siswa sebagian besar memperhatikan guru, tetapi ada siswa yang berbincang – bincang dengan siswa lain.

Kegiatan berikutnya adalah pemanasan, pemanasan dipimpin oleh guru memberi contoh dan membenarkan siswa yang gerakannya salah, menegur siswa yang tidak serius dalam melakukan pemanasan. Pemanasan berupa status dinamis, waktu yang digunakan dari membariskan siswa sampai melakukan pemanasan kurang lebih 20 menit.


(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Setelah selesai melakukan pemanasan, kemudian memasuki kegiatan inti selama 45 menit. Kegiatan inti terdiri games (bermain) pengenalan lompat dan tehnik permainan pada lompat. Bermain di awali dari guru menjelaskan cara bermain dan memberi contoh.

Permainannya adalah berupa melatih langkah kaki, untuk awalan dan lari cepat serta kerja sama, tanggung jawab kelompok, serta dilanjutkajn pembelajaran melompat tanpa menentukan tempat. Pembelajaran untuk awalah dapat diajarkan mulai dari awalan satu langkah, dua langkah, tiga langkah, dan seterusnya alat yang digunakan pada pembelajaran lompat adalah tali karet yang dibentangkan melintang untuk dilompat. Pada pembelajaran ini dirangsang supaya badannya dilatih terangkat ke atas depan dengan cara melewati tali karet yang dibentangkan dengan ketinggian 30 cm, 40 cm, 50 cm, diatur ketinggiannya sehingga anak – anak tidak merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran lompat dilakukan berulang – ulang, khususnya dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain.

Guru menegur langsung siswa yang salah, dengan memberikan contoh gerakan, siswa yang bersangkutan mengikuti. Setelah semua siswa dianggap bisa, dilanjutkan dengan lompatan dalam menggunakan tali karet yang dibentangkan sesuai dengan ukuran, guru kembali memberikan contoh gerakan permainannya, setelah itu para siswa di minta mempraktekkan gerakan yang dicontohkan guru.

Dalam mempraktekkan gerakan pada awalnya kebanyakan siswa agak kesulitan, setelah dilakukan berulang – ulang kesalahan siswa dalam melakukan gerakan mulai berkurang dan kebanyakan siswa sudah bisa. Siswa yang sudah bisa melakukan dengan benar dan salah satunya di panggil oleh guru untuk memberikan contoh. Waktu yang digunakan untuk mempelajari tehnik ketiga ini kurang lebih 10 menit. Setelah dilanjutkan dengan kegiatan penutup, dalam kegiatan penutup siswa dibariskan dalam dua saf. Guru memberi koreksi atas kesalahan – kesalahan siswa, serta memuji siswa yang telah melakukan lompatan dengan benar, bertanya pada siswa tentang cara bermain lompatan dan di akhiri dengan doa pembubaran.


(30)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

No Nilai

Siswa

Jumlah Siswa Jumlah Nilai Rata -

Rata Keterangan

L P Jumlah L P

1. 50-62 4 4 8

877 540 71 Lihat

lampiran 7

2. 62-74 - 1 1

3. 74-86 7 3 10

4. 86-98 1 - 1

Jumlah 12 8 20

Setelah penilaian selesai, kemudian guru membariskan siswa, menghitung, berdoa dan pembubaran.

c. Obesrvasi

Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung, siswa dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh cukup antusias, memahami cara lompatan satu langkah, dua langkah, dan tiga langkah, dan melaksanakan tugasnya yang diberikan guru. Secara umum suasana kelas aktif, ini dilihat dari siswa dalam mengikuti pembelajaran, dari pemanasan sampai gerakan lompatan. Siswa melaksnakan apa yang diperintahkan oleh guru.

Pengisian lembar observasi dilakukan oleh guru, pengisian lembar observasi berdasarkan pengamatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Pengisian lembar observasi kaitannya dengan sikap siswa selama mengikuti pembelajaran, keadaan alat dan fasilitas yang digunakan selama melaksanakan pembelajaran.

d. Refleksi

Untuk selanjutnya setelah melakukan obaservasi adalah melakukan refleksi. Hambatan atau kendala yang ditemukan dalam proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok yang banyak di alami oleh siswa adalah kesalahan pada saat melompat dan pada tumpuan jatuhnya. Hambatan tersebut di atasi oleh guru selama proses pembelajaran berlangsung. Yaitu dengan cara melakukan latihan atau gerakan. Sedangkan untuk siswa yang kurang tertib guru selalu memberikan teguran dan bimbingan.


(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Untuk mengurangi hambatan – hambatan yang muncul pada saat tindakan pertama, peneliti merencanakan tindakan kedua di utamakan pada tehnik permainan. Pendalaman tehnik lompatan pada saat games (Permainan), sikap lompatan lebih menyenangkan sehingga tidak bosan.

Waktu pembelajaran dalam rencana di mulai pukul 07.00 WIB, fakta baru bisa dimulai pukul 07.15 WIB, ini disebabkan karena lokasi lapangan yang akan digunakan agak jauh dari sekolah menempuh perjalanan kurang lebih 10 menit.

3. Siklus Kedua

a. Perencanaan

Perencanaan siklus ke dua ini diawali dengan konsultasi guru kelas lima (V) sebagai wali kelas, Kepala Sekolah sebagai observasi mengenai materi yang akan dilaksanakan. Materi yang akan dilaksanakan ini kaitannya dengan permainan yang akan dilakukajn. Dari hasil refleksi siklus pertama diketahui bahwa guru kurang menekankan cara bermain karena kurangnya alat untuk bermain lompat jauh sehingga siswa masih ada yang bosan dan cepat lalah karena kurangnya sistim permainannya, maka rencana pada siklus dua ditambah jenis permianannya menggunakan alat karet, ban bekas, karsud dan belahan bambu.

b. Tindakan

Pelaksanaan tindakan siklus kedua ini pada hari kamis 28 April 2011, pembelajaran dimulai pukul 07.00 WIB, perjalanan dan persiapan menuju kelapangan, setelah sampai dilapangan siswa dibariskan, siswa putri sebelah kanan siswa putra menjadi 2 bersaf dilanjutkan presensi, dan berdoa. Setelah berdoa guru mengadakan apersepsi pelajaran yang akan diajarkan selanjutnya melakukan pemanasan. Statis dinamis dengan waktu 10 menit selesai pemanasan guru memberi contoh materi yang akan diajarkan waktu yang ditempuh 45 menit. Siswa dibagi menjadi dua kelompok sama banyak untuk melakukan lari dibelahan bambu dengan cara mengangkat paha tinggi dengan tujuan melatih tolakan dilakukan berulang – ulang, kemudian lari melompat kardus yang ditata sejajar ke depan tujuan pembelajaran ini adalah untuk melatih lari langkah panjang untuk persiapan awalan, dengan dilakukan berulang – ulang dan kemudian dilombakan sistim game dengan cara lari angkat paha diteruskan lari


(32)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id lompat gardus, regu yang paling cepat selesai lari dan lompat kardus itulah pemenangnya. Selanjutnya adalah bermain melompat tanpa awalan dan mendarat dua kaki tepat dilingkaran ban kemudian lari angkat badan sampai menyentuh gelang karet yang dibentangkan didepannya dengan tujuan melatih mengangkat badan untuk melayang di udara dan dilanjutkan mendarat menggunakan dua kaki, untuk permainan berikutnya adalah melompat gardus yang ditumpuk dua gardus dengan awalan dan tepat mendarat dilingkaran ban dengan tujuan untuk ketepatan mendarat dengan dua kaki dilakukan siswa berulang-ulang sehingga siswa merasa bisa. Untuk kegiatan selanjutnya melompat gardus yang ditumpuk dua gardus memakai awalan dan mendarat di matras, ini kegiatan terakhir pada siklus dua merupakan lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain.

Kegiatan selanjutnya penutup, dalam kegiatan penutup ini dilakukan pendinginan yang membutuhkan waktu 10 menit untuk koreksi memberi pujian pada siswa yang telah melakukan permainan, semangat, sportivitas, kerjasama, tanggung jawab, disiplin dan diakhiri doa.

Table 5. Hasil Penilaian Lompat jauh Siklus II

No Nilai

Siswa

Jumlah Siswa Jumlah Nilai Rata -

Rata Keterangan

L P Jumlah L P

1. 50-62 2 3 5

841 651 75 Lihat

lampiran 8

2. 62-74 4 2 6

3. 74-86 6 3 9

4. 86-98 - - -

Jumlah 12 8 20

Setelah penilaian selesai, kemudian guru membariskan siswa, menghitung, berdoa dan pembubaran.

c. Observasi

Suasana pembelajaran penjasorkes menjadi kelihatan aktif, kreatif dan tidak membosankan, karena sistim bermain yang disajikan sangat disukai oleh anak. Dan tidak kelihatan siswa yang kurang senang semua aktif mengikuti pembelajaran yang ditugaskan oleh guru. Siswa juga memperhatikan semua


(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id perintah guru dan melakukan gerakan yang diberi contoh oleh guru serta memberikan koreksi pada setiap siswa. Namun ada salah satu siswa yang kurang antusian dalam mengikuti pembelajaran, tapi dapat diatasi adengan cara memberi perhatian khusus pada siswa tersebut. Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung, sudah tergambar baik dengan adanya pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain menambah siswa lebih semangat, tidak bosan dan senang.

d. Refleksi

Proses pembelajaran pendidikan jasmani lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain yang sudah berlangsung sedikit sekali menemukan hambatan pada siklus kedua karena pada pembelajarannya sudah ditambah bermainnya. Hambatan lainnya adalah terkait dengan siswa yang kurang aktif mengikuti pelajaran semakin sedikit dan boleh dikatakan berhasil dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya ada modifikasi bermain. Anak merasa senang, semangat, sportivitas, kerjasama dalam kelompok, disiplin dan tanggung jawab. Kemudian pada siklus dua ini merupakan keberhasilan peneliti dalam menjalankan penelitian.

Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif dari kegiatan pendahuluan sampai ke penutup sudah efektif. Dalam siklus pertama ditemui hambatan – hambatan sudah teratasi pada siklus ke dua, juga termasuk waktu mulai pembelajaran mulai pukul 07.00.

B. ANALISIS DATA

Peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta. Pada siklus 1 yang dilaksankan selama 1 kali pertemuan yakni pada hari Rabu tanggal 23 April 2011 berjalan dengan lancar. Siswa merespon dengan semangat dan antusias. Kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus 1 telah dapat diatasi. Siswa yang pada awalnya kurang atif dan merasa tidak senang, akhirnya menjadi aktif dan lebih bersemangat ketika diberi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok


(34)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id dengan metode bermain. Secara keseluruhan, proses pembelajaran berjalan

dengan lancar. Namun masih ada sedikit kekurangan yakni masih ada siswa yang belum paham dengan materi yang diberikan peneliti akhirnya siswa merasa binggung dalam melakukan permainan. Hal ini dapat dilihat dengan kurang aktifnya permainan dari hasil tes yang dilakukan oleh guru.

Siklus 2 telah dilakukan pada hari jum’at tanggal 28 April 2011, dimulai pukul 07.00 WIB. Secara umum semua kelemahan yang ada dalam peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain di siklus 2 ini telah dapat diatasi dengan baik. Peneliti telah berhasil membangkitkan semangat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan tertib, semangat dan antusias untuk melakukan permainan. Siswa banyak yang sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok, meskipun masih ada beberapa yang kurang baik. Peningkatan indicator-indikator ini dapat dilihat dari pengamatan siswa yang dilakukan pada siklus 1 dan siklus 2.

C. PEMBAHASAN

Penelitian Tindakan Kelas (classroom Action Research) ini dilaksanakan dalam dua siklus. Dalam setiap siklus dilaksanakan dalam empat tahap: (a) tahap perencanaan, (b) tahap tindakan, (c) tahap observasi, dan (d) tahap refleksi. Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus 1 dan siklus 2 dapat diketahui terjadi peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok pada kelas V SD N 2 Salamerta. Dalam hal ini dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel. 6. Persentase semangat siswa.

No Kegiatan Siswa Persentase

Awal Siklus 1 Siklus 2

1. Semangat siswa dalam

melakukan awalan,

tumpuan, melayang diudara

dan mendarat

menggunakan dua kaki.


(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Pada tabel diatas dapat dilihat pembelajaran permainan dalam lompat jauh gaya jongkok merupakan aplikasi bermain sehingga siswa mengalami peningkatan yang kondisi awal Cuma 40% tapi setelah melalui pembelajaran bermain pada siklus satu mengalami peningkatan mencapai 60%. Peneliti merasa belum mencapai target pada siklus satu sehingga melanjutkan pada siklus dua hasilnya mencapai target yaitu 75%, walaupun ada beberapa siswa yang masih belum sempurna atau kelihatan malas, tetapi setelah diadakan teguran, pembinaan sehingga tercapia yang diinginkan. Pada siklus dua peneliti menambah jenis permainan sehingga siswa lebih terangsang untuk melakukan dengan benar.

Berdasarkan uraian diatas peneliti berhasil melaksanakan model

pembelajaran bermain yang mampu menarik perhatian siswa, yang berakibat pada meningkatnya kualitas proses dan hasil lompatan. Selain itu, penelitian ini juga bermanfaat untuk meningkatkan kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran yang efektif dan menarik dilapangan. Keberhasilan aplikasi model pembelajaran bermain untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh ini dapat dilihat dari indikator-indikator sebagai berikut :

1. Siswa terlihat tertarik dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh. Hal ini dapat dilihat dari antusiasme dan semangat siswa dalam merespon stimulus dari peneliti. Siswa merasa mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok.

2. Siswa sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Pada awalnya siswa memang merasa kesulitan melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Namun guru selalu mengulang bagian mana yang belum jelas, kemudian guru menjelaskan mengenai permainan yang sukar tersebut. Jadi siswa mengetahui letak kesalahan gerakan atau permainan mereka sekaligus mengetahui gerakan yang benar. Dengan demikian siswa dapat memberikan respon positif pada pembelajaran aplikasi bermain pada SD N 2 Salamerta.

3. Guru sudah mampu membangkitkan minat siswa.

Minat siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat dikatakan mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada sikap siswa saat mengikuti pembelajaran siswa terlihat antusias dan semangat. Hal ini terjadi karena guru berusaha membangkitkan miant siswa dengan pemberian pujian.


(36)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

D. Keterbatasan Peneliti

Peneliti telah berusaha dan melaksanakan dengan sebaik – baiknya, namun demikian peneliti merasa bahasa masih banyak keterbatasan atau kelemahan, antara lain :

1. Peneliti hanya melaksanakan penelitian dua kali yaitu siklus ke pertama dan siklus kedua, dalam siklus ke dua dilanjutkan dengan pengambilan nilai atau tes. Seharusnya untuk mengukur keberhasilan siswa yang sempurna dibutuhkan pembelajaran yang lebih lama, namun karena keterbatasan waktu dan jadwal penelitian, tapi semua itu sudah dianggap mencapai target yang diinginkan oleh peneliti.

2. Bentuk aplikasi bermain sudah baik bagi siswa dikarenakan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok sudah selesai oleh anak dan berani mencoba tidak takut seperti pembelajaran sebelumnya.

3. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dilaksanakan langsung oleh penliti, Kepala Sekolah sebagai observasi, teman sejawat, yang sudah berpengalaman mengajar sehingga hasilnya lebih baik.


(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Hasil pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa peningkatan minat siswa. Dalam pembelajaran Atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain dapat meningkatkan antusias siswa, keberanian, disiplin, tanggung jawab, semangat, kerjasama siswa, dan merubah menjadi pembelajaran yang menyenangkan, serta tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan semangat siswa yang lebih baik.

B. IMPLIKASI

Setelah ada kesimpulan menimbulkan dampak positif terhadap siswa, dampaknya adalah ditemukan berbagai cara peningkatan minat siswa dalam pembelajaran yang lebih baik untuk meningkatakan atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta.

C. SARAN – SARAN

Berdasarkan penelitian ini disarankan kepada guru penjasorkes di SD Negeri 2 Salamerta, sebagai berikut :

1. Bagi Guru Pendidikan Jasmani

a. Untuk meningkatkan kualitas guru pendidikan jasmani di sekolah dalam mengembangkan media Bantu pembelajaran yang dimodifikasi dalam rangka perancangan pembelajaran PAIKEM.

b. Dalam pembelajaran dilakukan inovasi-inovasi media bantu.

c. Dijaga suasanan yang mengembirakan.

d. Dibuat pembelajaran bermain supaya tidak jenuh dan membosankan.

2. Bagi Sekolah

Alat dan fasilitas yang gunakan untuk pembelajaran atletik ditambah dan dilengkapi, sehingga guru dapat mengajar dengan benar dan siswa tidak merasa bosan seperti pembelajaran sebelumnya dan menerima materi pembelajaran optimal.


(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id lompat gardus, regu yang paling cepat selesai lari dan lompat kardus itulah pemenangnya. Selanjutnya adalah bermain melompat tanpa awalan dan mendarat dua kaki tepat dilingkaran ban kemudian lari angkat badan sampai menyentuh gelang karet yang dibentangkan didepannya dengan tujuan melatih mengangkat badan untuk melayang di udara dan dilanjutkan mendarat menggunakan dua kaki, untuk permainan berikutnya adalah melompat gardus yang ditumpuk dua gardus dengan awalan dan tepat mendarat dilingkaran ban dengan tujuan untuk ketepatan mendarat dengan dua kaki dilakukan siswa berulang-ulang sehingga siswa merasa bisa. Untuk kegiatan selanjutnya melompat gardus yang ditumpuk dua gardus memakai awalan dan mendarat di matras, ini kegiatan terakhir pada siklus dua merupakan lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain.

Kegiatan selanjutnya penutup, dalam kegiatan penutup ini dilakukan pendinginan yang membutuhkan waktu 10 menit untuk koreksi memberi pujian pada siswa yang telah melakukan permainan, semangat, sportivitas, kerjasama, tanggung jawab, disiplin dan diakhiri doa.

Table 5. Hasil Penilaian Lompat jauh Siklus II

No Nilai

Siswa

Jumlah Siswa Jumlah Nilai Rata -

Rata Keterangan

L P Jumlah L P

1. 50-62 2 3 5

841 651 75 Lihat

lampiran 8

2. 62-74 4 2 6

3. 74-86 6 3 9

4. 86-98 - - -

Jumlah 12 8 20

Setelah penilaian selesai, kemudian guru membariskan siswa, menghitung, berdoa dan pembubaran.

c. Observasi

Suasana pembelajaran penjasorkes menjadi kelihatan aktif, kreatif dan tidak membosankan, karena sistim bermain yang disajikan sangat disukai oleh anak. Dan tidak kelihatan siswa yang kurang senang semua aktif mengikuti pembelajaran yang ditugaskan oleh guru. Siswa juga memperhatikan semua


(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id perintah guru dan melakukan gerakan yang diberi contoh oleh guru serta memberikan koreksi pada setiap siswa. Namun ada salah satu siswa yang kurang antusian dalam mengikuti pembelajaran, tapi dapat diatasi adengan cara memberi perhatian khusus pada siswa tersebut. Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung, sudah tergambar baik dengan adanya pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain menambah siswa lebih semangat, tidak bosan dan senang.

d. Refleksi

Proses pembelajaran pendidikan jasmani lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain yang sudah berlangsung sedikit sekali menemukan hambatan pada siklus kedua karena pada pembelajarannya sudah ditambah bermainnya. Hambatan lainnya adalah terkait dengan siswa yang kurang aktif mengikuti pelajaran semakin sedikit dan boleh dikatakan berhasil dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya ada modifikasi bermain. Anak merasa senang, semangat, sportivitas, kerjasama dalam kelompok, disiplin dan tanggung jawab. Kemudian pada siklus dua ini merupakan keberhasilan peneliti dalam menjalankan penelitian.

Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif dari kegiatan pendahuluan sampai ke penutup sudah efektif. Dalam siklus pertama ditemui hambatan – hambatan sudah teratasi pada siklus ke dua, juga termasuk waktu mulai pembelajaran mulai pukul 07.00.

B. ANALISIS DATA

Peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta. Pada siklus 1 yang dilaksankan selama 1 kali pertemuan yakni pada hari Rabu tanggal 23 April 2011 berjalan dengan lancar. Siswa merespon dengan semangat dan antusias. Kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus 1 telah dapat diatasi. Siswa yang pada awalnya kurang atif dan merasa tidak senang, akhirnya menjadi


(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id dengan metode bermain. Secara keseluruhan, proses pembelajaran berjalan

dengan lancar. Namun masih ada sedikit kekurangan yakni masih ada siswa yang belum paham dengan materi yang diberikan peneliti akhirnya siswa merasa binggung dalam melakukan permainan. Hal ini dapat dilihat dengan kurang aktifnya permainan dari hasil tes yang dilakukan oleh guru.

Siklus 2 telah dilakukan pada hari jum’at tanggal 28 April 2011, dimulai pukul 07.00 WIB. Secara umum semua kelemahan yang ada dalam peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain di siklus 2 ini telah dapat diatasi dengan baik. Peneliti telah berhasil membangkitkan semangat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan tertib, semangat dan antusias untuk melakukan permainan. Siswa banyak yang sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok, meskipun masih ada beberapa yang kurang baik. Peningkatan indicator-indikator ini dapat dilihat dari pengamatan siswa yang dilakukan pada siklus 1 dan siklus 2.

C. PEMBAHASAN

Penelitian Tindakan Kelas (classroom Action Research) ini dilaksanakan dalam dua siklus. Dalam setiap siklus dilaksanakan dalam empat tahap: (a) tahap perencanaan, (b) tahap tindakan, (c) tahap observasi, dan (d) tahap refleksi. Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus 1 dan siklus 2 dapat diketahui terjadi peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok pada kelas V SD N 2 Salamerta. Dalam hal ini dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel. 6. Persentase semangat siswa.

No Kegiatan Siswa Persentase

Awal Siklus 1 Siklus 2

1. Semangat siswa dalam

melakukan awalan,

tumpuan, melayang diudara

dan mendarat

menggunakan dua kaki.


(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Pada tabel diatas dapat dilihat pembelajaran permainan dalam lompat jauh gaya jongkok merupakan aplikasi bermain sehingga siswa mengalami peningkatan yang kondisi awal Cuma 40% tapi setelah melalui pembelajaran bermain pada siklus satu mengalami peningkatan mencapai 60%. Peneliti merasa belum mencapai target pada siklus satu sehingga melanjutkan pada siklus dua hasilnya mencapai target yaitu 75%, walaupun ada beberapa siswa yang masih belum sempurna atau kelihatan malas, tetapi setelah diadakan teguran, pembinaan sehingga tercapia yang diinginkan. Pada siklus dua peneliti menambah jenis permainan sehingga siswa lebih terangsang untuk melakukan dengan benar.

Berdasarkan uraian diatas peneliti berhasil melaksanakan model

pembelajaran bermain yang mampu menarik perhatian siswa, yang berakibat pada meningkatnya kualitas proses dan hasil lompatan. Selain itu, penelitian ini juga bermanfaat untuk meningkatkan kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran yang efektif dan menarik dilapangan. Keberhasilan aplikasi model pembelajaran bermain untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh ini dapat dilihat dari indikator-indikator sebagai berikut :

1. Siswa terlihat tertarik dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh. Hal ini dapat dilihat dari antusiasme dan semangat siswa dalam merespon stimulus dari peneliti. Siswa merasa mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok.

2. Siswa sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Pada awalnya siswa memang merasa kesulitan melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Namun guru selalu mengulang bagian mana yang belum jelas, kemudian guru menjelaskan mengenai permainan yang sukar tersebut. Jadi siswa mengetahui letak kesalahan gerakan atau permainan mereka sekaligus mengetahui gerakan yang benar. Dengan demikian siswa dapat memberikan respon positif pada pembelajaran aplikasi bermain pada SD N 2 Salamerta.

3. Guru sudah mampu membangkitkan minat siswa.

Minat siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat dikatakan mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada sikap siswa saat mengikuti pembelajaran siswa terlihat antusias dan semangat. Hal ini terjadi karena guru


(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

D. Keterbatasan Peneliti

Peneliti telah berusaha dan melaksanakan dengan sebaik – baiknya, namun demikian peneliti merasa bahasa masih banyak keterbatasan atau kelemahan, antara lain :

1. Peneliti hanya melaksanakan penelitian dua kali yaitu siklus ke pertama dan siklus kedua, dalam siklus ke dua dilanjutkan dengan pengambilan nilai atau tes. Seharusnya untuk mengukur keberhasilan siswa yang sempurna dibutuhkan pembelajaran yang lebih lama, namun karena keterbatasan waktu dan jadwal penelitian, tapi semua itu sudah dianggap mencapai target yang diinginkan oleh peneliti.

2. Bentuk aplikasi bermain sudah baik bagi siswa dikarenakan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok sudah selesai oleh anak dan berani mencoba tidak takut seperti pembelajaran sebelumnya.

3. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dilaksanakan langsung oleh penliti, Kepala Sekolah sebagai observasi, teman sejawat, yang sudah berpengalaman mengajar sehingga hasilnya lebih baik.


(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Hasil pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa peningkatan minat siswa. Dalam pembelajaran Atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain dapat meningkatkan antusias siswa, keberanian, disiplin, tanggung jawab, semangat, kerjasama siswa, dan merubah menjadi pembelajaran yang menyenangkan, serta tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan semangat siswa yang lebih baik.

B. IMPLIKASI

Setelah ada kesimpulan menimbulkan dampak positif terhadap siswa, dampaknya adalah ditemukan berbagai cara peningkatan minat siswa dalam pembelajaran yang lebih baik untuk meningkatakan atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta.

C. SARAN – SARAN

Berdasarkan penelitian ini disarankan kepada guru penjasorkes di SD Negeri 2 Salamerta, sebagai berikut :

1. Bagi Guru Pendidikan Jasmani

a. Untuk meningkatkan kualitas guru pendidikan jasmani di sekolah dalam mengembangkan media Bantu pembelajaran yang dimodifikasi dalam rangka perancangan pembelajaran PAIKEM.

b. Dalam pembelajaran dilakukan inovasi-inovasi media bantu.

c. Dijaga suasanan yang mengembirakan.

d. Dibuat pembelajaran bermain supaya tidak jenuh dan membosankan.

2. Bagi Sekolah

Alat dan fasilitas yang gunakan untuk pembelajaran atletik ditambah dan dilengkapi, sehingga guru dapat mengajar dengan benar dan siswa tidak merasa bosan seperti pembelajaran sebelumnya dan menerima materi pembelajaran


Dokumen yang terkait

PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN SISWA KELAS IV SDN 5 SAWAH LAMA BANDAR LAMPUNG

2 22 61

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI BAN BEKAS DAN BOLA PLASTIK PADA SD NEGERI COKRO TAHUN PELAJARAN 2011 2012

2 15 102

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENERAPAN METODE BERMAIN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 TANJUNGANOM KECAMATAN RAKIT KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 56

PENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KANDANGWANGI KECAMATAN WANADADI KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN 2010 2011

0 3 61

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2014/2015.

0 0 19

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 5 SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2011/2012.

0 0 24

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 PUCANGAN KECAMATAN SADANG KABUPATEN KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013.

0 0 17

PENINGKATAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BOJANEGARA K ABUPATEN PURBALINGGA TAHUN PELAJARAN 2012/2013.

0 0 16

UPAYA PENINGKATAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN BERMAIN LOMPAT DAN LONCAT PADA SISWA KELAS V SD NEGERI SIGENUK KECAMATAN PITURUH KABUPATEN PURWOREJO.

1 6 128

PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PERMAINAN LOTON(LOMPAT KARTON) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KRAMAT 02 KECAMATAN KRAMAT KABUPATEN TEGAL TAHUN PELAJARAN 2015 2016 -

0 1 56