2.2 Kerangka Berpikir
Penjasorkes di Indonesia masih perlu banyak mengalami perkembangan baik dalam bentuk sarana dan prasarana maupun pengembangan sumber daya manusia
baik sebagai peserta didik maupun pendidik. Keefektifan proses pembelajaran yang diberikan oleh pendidik mempengaruhi hasil akhir kepada peserta didik, guru
penjasorkes dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam menciptakan model pembelajaran yang disesuaikan dengan sarana dan prasarana yang dimiliki oleh
sekolah masing-masing. Sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar
yang terdapat pada kurikulum SMP kelas VII maka, peneliti ingin membuat suatu produk permainan sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar
tersebut, yang diharapkan melalui permainan Duos Voli bisa lebih memberikan motivasi kepada siswa untuk belajaran bola voli. Selain itu, diharapkan melalui
permainan ini, siswa mempunyai pengalaman bermain yang menyenangkan.
Penelitian ini disusun berdasarkan kerangka berpikir seperti pada gambar berikut:
Gambar 2.9 Diagram Kerangka Berpikir Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang peneliti lakukan dapat
disimpulkan bahwa siswa membutuhkan pembelajaran penjas yang dari segi geraknya banyak mengeksplor gerak siswa menjadi aktif,
pembelajaran passing bola voli untuk SMP harus semenarik mungkin agar pembelajaran lebih menyenangkan dengan cara
memberikan modifikasi permainan dalam pembelajaran.
Permasalahan di SMP Negeri 8 Pati dalam pembelajaran bola voli : Kurang adanya modifikasi pembelajaran sebagai variasi dalam
memberikan pembelajaran, siswa yang kurang aktif karena kurangnya pengoptimalan gerak, sarana dan prasarana tersedia
lengkap namun kurang dimanfaatkan.
Diperlukan pengembangan model permainan dalam pembelajaran bola voli yang disesuaikan dengan kompetensi yang harus dipenuhi.
Siswa diharapkan dapat termotivasi untuk belajar menerapkan apa yang dia pelajari dalam pemainan Duos Voli, menjadikan lebih matang
dalam belajar passing bola voli, gerak siswa menjadi lebih optimal, dan diharapkan melalui permainan tersebut dapat menjadikan
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
39
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan