PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU POKOK BAHASAN LINGKUNGAN KEHIDUPAN MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR DI KELAS VII SMPN 1 WAY TENONG TAHUN PELAJARAN 2012-2013

(1)

BELAJAR DI KELAS VII SMPN 1 WAY TENONG TAHUN PELAJARAN 2012-2013

Oleh ADE LESMANA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Geografi

Jurusan Pendidikan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG 2013


(2)

PELAJARAN IPS TERPADU POKOK BAHASAN LINGKUNGAN KEHIDUPAN MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI

BELAJAR DI KELAS VII SMPN 1 WAY TENONG TAHUN PELAJARAN 2012-2013

Oleh ADE LESMANA

Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar siswa dalam memahami materi. Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 1 Way Tenong kelas VII, diketahui bahwa rata-rata prestasi belajar siswa masih rendah. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran. Multimedia sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa dalam memahami materi sehingga dapat lebih memungkinkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran lebih baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prstasi belajar.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign) dengan model one-group pretest-posttest design. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas VIIB dengan jumlah 29 siswa. Data penelitian ini berupa data kuantitatif yang diperoleh dari rata-rata nilai pretest dan posttest yang dianalisis secara statistik menggunakan paired sample t test pada taraf kepercayaan 5% melalui program SPSS 17.

Hasil penelitian menunjukan Ada perbedaan antara rata-rata prestasi belajar sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dengan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar.


(3)

(4)

(5)

(6)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR LAMPIRAN ... vi

I. PENDAHULUAN ... iv

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Kegunaan Penelitian... 7

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS ... 9

A. Tinjauan Pustaka ... 9

1. Prestasi Belajar ... 9

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ... 10

3. Multimedia Pembelajaran ... 11

4. Komponen Multimedia ... 12

5. Penggunaan Media dalam Pendidikan ... 17

6. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran ... 17

7. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia ... 19

B. Penelitian yang Relevan ... 21

C. Kerangka Pikir ... 22

D. Hipotesis ... 23 Halaman


(7)

B. Prosedur Penelitian... 25

1. Prapenelitian ... 25

2. Pelaksanaan Penelitian ... 26

C. Variabel Penelitian dan Definisi Oprasional ... 29

1. Variabel Penelitian ... 29

2. Definisi Opresional ... 29

D. Pengujuan Hipotesis ... 37

E. Teknik Pengumpulan Data ... 30

1. Teknik Observasi Langsung ... 30

2. Dokumentasi... 30

3. Teknik Tes ... 30

4. Angket ... 31

F. Instrumen Penelitian... 32

1. Uji Validitas ... 33

2. Uji Realibilitas... 36

G. Analisis Data ... 37

IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan ... 38

A. Tinjauan Umum Lokasi Penelitian ... 38

1. Sejarah Berdirinya Sekolah ... 38

2. Visi dan Misi Sekolah ... 39

3. Lokasi Penelitian ... 40

4. Kondisi Fisik SMP N 1 Way Tenong... 42

5. Situasi Pengelolaan Kelas ... 43

B. Hasil Penelitian ... 45

1. Deskripsi Subjek Penelitian ... 45

2. Deskripsi Multimedia yang Digunakan ... 45

3. Deskripsi Penggunaan Multimedia Pembelajaran ... 52

C. Penyajian Data Prestasi Belajar ... 54

D. Pengujian Hipotesis ... 55


(8)

B. Saran ... 66

DAFTAR PUSTAKA ... 68 LAMPIRAN ... 70


(9)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak dalam pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Dalam arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didesain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (Daryanto, 2010:1).

Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar siswa dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, pembelajaran konvensional yang membuat siswa jenuh sehingga siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar diberikan oleh guru.

Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar dialami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa tersebut, baik


(10)

dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru dan siswa dapat berjalan dengan baik.

Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dapat diamati di SMPN 1 Way Tenong. Berdasarkan hasil observasi dengan guru IPS mengenai hasil ujian semester ganjil siswa, diperoleh keterangan bahwa hasil belajar IPS untuk kelas VII masih rendah, karena lebih dari 50% nilai hasil ujian semester ganjil siswa di bawah nilai standar ketuntasan minimum (KKM) yaitu 75 seperti yang disajikan pada Tabel 1 berikut ini:

Tabel 1. Prestasi Belajar Siswa Berdasarkan Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VII SMP N 1 Way Tenong Pelajaran 2012-2013

Sumber: Dokumentasi Nilai Ujian Semester Ganjil Kelas VII SMP N 1 Way Tenong Mata Pelajaran IPS Terpadu Tahun Pelajaran 2012-2013.

Berdasarkan Tabel 1. diketahui bahwa dari 210 siswa, sejumlah 118 siswa atau (56,19%) masih belum memenuhi standar nilai KKM. Ini mengindikasikan bahwa tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran masih jauh dari harapan. Menurut Slameto (2003:54) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat digolongkan menjadi dua yaitu faktor intern dan ekstern.

No Interval Nilai KKM

Frekuensi (n)

Presentase

(%) Keterangan

1 ≥75 92 43,81 Tuntas

2 <75 118 56,19 Tidak Tuntas


(11)

a. Faktor intern, diantaranya. 1) Faktor Jasmaniah 2) Faktor psikologis 3) Faktor kelelahan

b. Fakto ekstern, diantaranya. 1) Faktor keluarga

2) Faktor sekolah 3) Faktor masayarakat

Berdasarkan pendapat di atas, keberhasilan siswa untuk mencapai prestasi yang baik, dipengaruhi oleh dua macam faktor. Faktor itu terdiri dari faktor eksternal dan internal. Penggunaan media sebagai alat bantu (faktor eksternal) dalam proses pembelajaran diindikasikan sebagai faktor kuat yang menyebabkan hasil belajar siswa yang masih belum memenuhi standar nilai KKM di SMPN 1 Way Tenong. Hal tersebut dapat dilihat dari penggunaan media dalam proses pembelajaran di SMPN 1 Way Tenong masih sangat kurang. Penggunaan media di SMPN 1 Way tenong khususnya dalam mata pelajaran IPS hanya menggunakan alat bantu berupa peta dan globe selebihnya hanya terpaku dari buku cetak sebagai sumber belajar. Sejalan dengan hal itu, sebenarnya SMPN 1 Way Tenong memiliki fasilitas yang cukup lengkap dalam proses pembelajaran, seperti adanya proyektor dan sejumlah perangkat komputer, jika dimanfaatkan dapat membuat pembelajaran yang lebih variatif. Untuk itu, diperlukan adanya perubahan dalam proses pembelajaran sehingga nantinya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Salah satu upaya untuk meningkatkan prestasi belajar yaitu dengan menggunakan media yang tepat dalam proses pembelajaran. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa sehingga dapat tercapainya tujuan pembelajaran yang lebih baik. Kegunaan dan manfaat media dalam proses pembelajaran sangat menguntungkan dalam penyampaian pesan kepada penerima


(12)

pesan yakni para siswa. Selain itu, Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat menarik minat dan memotivasi belajar siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (1991:2) yang menyatakan bahwa:

“Pertama, dengan media Pembelajaran, pembelajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi siswa. Kedua, bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa mencapai tujuan pembelajaran lebih baik. Ketiga, siswa lebih banyak kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, dan lain-lain.”

Banyak media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, salah satunya adalah pemanfaatan multimedia sebagai media pembelajaran. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Iwan Binanto, 2010:2). Secara umum Kelebihan multimedia dibandingkan media-media pembelajaran lain adalah:

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari trobosan pembelajaran.

3. Mampu menggabungkan teks, gambar, audio, musik, animasi dan video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

4. Menambah motivasi peserta didik selama porses belajar mengajar hingga didapat tujuan pembelajaran yang diinginkan.

5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensioanl.

6. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan (Munir 2012:114).

Multimedia pembelajaran dapat diaplikasikan pada semua mata pelajaran salah satunya adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).


(13)

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang disiplin ilmu sosial seperti misalnya: Sejarah, Geografi, Ekonomi, dan Sosiologi/Antropologi. Adapun materi pelajaran IPS terpadu yang akan dikembangkan adalah lingkungan kehidupan manusia. Materi ini dipilih karena ada pokok bahasan yang tidak dapat dijelaskan hanya dengan pengajaran konvensional saja, misalnya pada sub materi endogen dan eksogen. Sub materi ini akan lebih mudah dimengerti apabila menggunakan animasi-animasi dan video dalam proses pembelajaran.

Setelah melihat permasalahan tersebut, hal inilah yang melatarbelakangi dalam penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mendapat gambaran tentang seberapa besar manfaat penggunaan multimedia pembelajaran terhadap pemahaman pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi lingkungan kehidupan manusia di kelas VII SMPN 1 Way Tenong. Diharapkan, hasil penelitian ini dapat memberi gambaran kepada para pembaca umumnya dan guru IPS khususnya mengenai penggunaan multimedia pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar.

B. Identifikasi Masalah

1. Pengajaran konvensional yang membuat siswa jenuh sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi sehingga berakibat prestasi belajar yang rendah.

2. Tidak adanya media pembelajaran yang mendukung dalam proses pembelajaran.

3. Kurang dimaksimalkannya sarana dan prasarana di sekolah seperti: komputer dan proyektor dalam proses pembelajaran.


(14)

4. Belum maksimal penggunaan media pembelajaran di kelas yang berbasis Informasi dan teknologi (IT).

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan judul penelitian, maka pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah penggunaan multimedia pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar. Tujuan pembatasan masalah ini adalah agar peneliti lebih terarah dalam mencari data dan mengolah data.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: apakah penggunaan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS terpadu pokok bahasan lingkungan kehidupan manusia di kelas VII SMPN 1 Way Tenong tahun pembelajaran 2012-2013?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengungkapkan apakah penggunaan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS terpadu pokok bahasan lingkungan kehidupan manusia di kelas VII SMPN 1 Way Tenong tahun pembelajaran 2012-2013?


(15)

F. Kegunaan Penelitian

Penelitian ini dilakukan sebagai salah satu usaha untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran bagi siswa SMP kelas VII mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pokok bahasan lingkungan kehidupan manusia. Adapun manfaatnya sebagi berikut:

1. Bagi Peserta Didik/Siswa

Dengan menggunakan multimedia pembelajaran diharapkan dapat membantu peserta didik dalam proses belajar mandiri atau individual demi tercapainya pembelajaran yang efektif.

2. Bagi Guru

Membantu guru dalam proses pembelajaran berupa media pembelajaran yang lebih menarik dan memudahkan guru untuk menyampaikan mata pelajaran IPS pada materi lingkungan kehidupan manusia.

3. Bagi Sekolah

Dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam rangka peningkatan atau perbaikan pelayanan kepada siswa, terutama dalam kegiatan pembelajaran.

4. Bagi Peneliti

Menambah wawasan, pengalaman, serta kemampuan berpikir kritis dalam kaitannya dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer.


(16)

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS

A. Tinjauan Pustaka 1. Prestasi Belajar

Prestasi belajar menurut Oemar Hamalik (2003:146) diartikan sebagai tingkat keberhasilan murid dalam mempelajari materi pelajaran di pondok pesantren atau sekolah, yang dinyatakan dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi pelajaran tertentu. Sementara itu Lanawati (dalam Hawadi dan Reni, 2008:168), prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa sesuai dengan tujuan instruksioanl yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku yang diharapkan pada siswa. Dimyati dan Mujiono (2009:3) menyatakan bahwa prestasi belajar merupakan hasil yang telah diperoleh setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Prestasi belajar menunjukkan berhasil tidaknya suatu kegiatan pengajaran yang dicerminkan dalam bentuk skor atau angka setelah mengikuti tes.

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan perubahan tingkah laku siswa setelah mengalami proses pembelajaran yang diwujudkan dalam bentuk nilai dari evaluasi pembelajaran yang dilakukan oleh guru.


(17)

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar

Menurut Slameto (2003:54) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat digolongkan menjadi dua.

a. Faktor intern, diantaranya. 1) Faktor Jasmaniah 2) Faktor psikologis 3) Faktor kelelahan

b. Faktor ekstern, diantaranya. 1) Faktor keluarga

2) Faktor sekolah 3) Faktor masayarakat

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan siswa untuk mencapai prestasi yang baik dipengaruhi oleh berbagai macam faktor. Faktor itu terdiri dari faktor eksternal dan internal. Dalam penelitian ini, faktor ekternal yang akan dimaksimalkan untuk peningkatan prestasi belajar adalah faktor sekolah. Faktor skolah yang dimaksud di sini berkenaan dengan penggunaan media yang digunakan di sekolah. Penggunaan yang tepat dan menarik akan memotivasi siswa untuk belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Azwar Arsyad (2002:55) yang menyatakan bahwa:

“Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat dapat menambah motivasi peserta didik selama porses belajar mengajar hingga didapat tujuan pembelajaran yang diinginkan”.

Dengan demikian secara tidak langsung penggunan media yang tepat (faktor eksternal) dapat meningkatkan motivasi dalam hal ini berkaitan dengan faktor internal, sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.


(18)

3. Multimedia Pembelajaran

a) Definisi Multimedia Pembelajaran

Rosch (dalam Munir, 2012:2), Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik, sedangkan Vaughan dalam Iwan Binanto (2010:2), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Sementara itu, tim pengembang Ilmu Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan UPI (2007:217) mengemukakan pendapatnya multimedia berkenaan dengan pendidikan menyatakan bahwa:

“Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio, dan bahan audiovisual”.

Dari definisi-definisi menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa multimedia setidaknya mengandung unsur teks, audio, gambar, video, dan animasi yang membentuk suatu unit atau paket dan disampaikan menggunakan komputer.

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran (Oemar Hamalik, 2003:57). Menurut Kimble dan Garmezy dalam Pringgowidagdo (2002:20) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah suatu perubahan perilaku yang relatif tetap dan merupakan hasil praktik yang diulang-ulang.


(19)

Brown dalam Pringgowidagdo (2002:20) merumuskan karakteristik pembelajaran sebagai berikut:

1. Belajar adalah menguasai atau ”memperoleh”.

2. Belajar adalah mengingat-ingat informasi atau keterampilan.

3. Peroses mengingat-ingat melibatkan sistem penyimpanan, memori, dan organisasi kognitif.

4. Belajar melibatkan perhatian aktif sadar dan bertindak menurut peristiwa-peristiwa di luar serta di dalam organisme.

5. Belajar itu bersifat permanen, tetapi tunduk pada lupa.

6. Belajar melibatkan berbagai bentuk latihan, mungkin latihan yang ditopang dengan imbalan dan hukuman.

7. Belajar adalah suatu perubahan dalam perilaku

Dapat disimpulkan dari para ahli, bahwa pembelajaran adalah perubahan perilaku yang relatif tetap dari proses belajar yang melibatkan perhatian aktif sadar dan bertindak menurut peristiwa-peristiwa di luar serta di dalam organisme.

Dari uraian di atas, apabila konsep multimedia dan pembelajaran digabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia merupakan gabungan gambar, audio, video dan animasi digunakan dalam proses pembelajaran sehingga nanti dapat terjadi perubahan tingkah laku yang relatif tetap.

4. Komponen Multimedia

Media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-media ke dalam suatu unit sehingga proses pembelajaran akan berkembang dengan baik. Menurut Munir (2012:16) elemen atau komponen multimedia mencakup sebagai berikut:


(20)

1. Teks

2. Gambar (Images atau Visual Diam) 3. Video (Visual Gerak)

4. Anmasi

5. Audio (suara, bunyi) 6. Interaktivitas

a) Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia selain itu teks juga digunakan untuk menjelaskan gambar.

penggunaan teks dalam multimedia ini disesusaikan dengan jenjang pendidkan. Huruf yang digunakan memakai jenis huruf Comic San MS. Jenis huruf ini biasanya digunakan dalam pembuatan komik. Oleh karena itu, jenis huruf ini sangat cocok digunakan untuk multimedia kelas VII SMP yang secara psikologis masih mempunyai sifat fantasi.

Gambar 1. Penggunaan Teks Comic San MS dalam Menjelaskan Suatu Gambar.


(21)

b) Gambar

Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar menurut Agnew dan Kllerman dalam Munir (2012:17), adalah gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan seperti foto. Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks.

Gambar 2. Penggunaan Gambar dalam Multimedia Pembelajaran.

c) Video

Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda yang nyata. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang lebih menarik, langsung dan efektif. Video dalam multimedia digunakan


(22)

untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

Dalam multimedia pembelajaran ini disisipkan video Ice Age 4 Scart’s Continental Drift. Video ini digunakan karena terdapat ilmu geografi berkenaan dengan lempeng tektonik yang dikemas dengan ringan dan menarik.

Gambar 3. Screenshoot video Ice Age 4 Scart’s Continental Drift.

d) Animasi

Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.


(23)

Animasi dalam multimedia pembelajaran ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS 4. Animasi yang dibuat berupa animasi dua dimensi.

Gambar 4. Screenshoot Animasi Dua Dimensi dalam Multimedia Pembelajaran.

e) Audio

Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti: suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Penggunaan audio pada multimedia dalam multimedia ini berupa narasi, lagu dan sound effect.

f) Interaktifitas

Interaktifitas sangat penting dalam multimedia inteaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player. Tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilakan di komputer.


(24)

Aspek interaktif dalam pada multimedia berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan.

5. Penggunaan Media dalam Pendidikan

Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Menurut Iwan Binanto (2010:3) Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:

1. Bisnis 2. Sekolah 3. Rumah 4. tempat umum 5. Virtual Reality (VR)

Dari teori tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran yang digunakan di sekolah. Menurut Iwan Binanto (2010:4) dengan multimedia membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Selain itu multimedia yang terdiri dari teks, grafik, audio, video dan animasi dapat mempengaruhi proses dalam belajar.

6. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran

Multimedia bisa digunakan sebagai media pendidikan yang dapat diandalkan. Dibandingkan dengan media-media lain, multimedia mempunyai kelebihan. Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks, suara, gambar, grafik dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia juga mempunyai akses interaktif dengan pengguna. Keberadaan multimedia dalam pendidikan


(25)

telah menunjukan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih bermakna melalui pembelajaran. Bahkan menarik minat peserta didik perlu menggunakan strategi pemanfaatan komputer dalam kurikulum pendidikan (Hyper Studio dalam Munir, 2012:109)

Teknologi multimedia membantu menyediakan cara yang unik untuk para peserta didik agar lebih aktif dalam pembelajaran, dan menjelaskan konten rekayasa dengan cara berbeda dari metode tradisional. Salah satu multimedia yang menjanjikan untuk pendidikan adalah virtual reality (VR). Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Salah satu kekurangan strategi berbasis komputer adalah bahwa sering peserta didik menjauhkan diri dari lingkungannya. Keuntungan virtual reality adalah memungkinkan orang untuk memperluas presepsinya tentang dunia nyata dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin (Munir 2012:109).

Multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indera, baik itu indera penglihatan, indera pendengaran maupun indera sentuhan. Scade dalam Munir (2012:109-110) menyatakan bahwa:

“Multimedia improves sensory simulation, particulary due to the inclusion of interactify”.


(26)

Penelitian Scade telah memperlihatkan bahwa daya ingat bagi orang yang membaca adalah terendah (1%). Daya ingat ini bisa ditingkatkan hingga (25-30%) dengan adanya bantuan alat pembelajaran. Media pembelajaran bisa lebih menarik dan memberikan rangsangan apabila tiga dimensi (3D) digunakan. Kajian Scade juga telah menjadikan penggunaan tayangan 3D dapat meningkatkan ingatan sebanyak 60%. Multimedia juga memiliki kemampuan menampilkan konsep 3D dengan menarik, sekiranya kurikulum pembelajaran dapat dirancang secara sistematik, komunikatif, dan interaktif sepanjang proses pembelajaran (Munir 2012:109-110).

7. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia

Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit (Azwar Arsyad, 2002:53). Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio tape. Di samping itu komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respon yang diinput oleh pemakai atau siswa.

Pemanfaatan komputer untuk pendidikan dinamakan bering. Pembelajaran dengan bantuan komputer dikembangkan dalam beberapa format, antara lain latihan dan praktik, tutorial, simulasi, permainan dan animasi. Komputer sebagai media pembelajaran menggunakan perangkat lunak komputer diantaranya microsoft, macromedia, adobe, dan perangkat lunak lainnya.


(27)

Berikut ini keunggulan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan komputer

Keunggulan

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan intetraktif.

2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari trobosan pembelajaran.

3. Mampu menggabungkan teks, gambar, audio, musik, animasi dan video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

4. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapat tujuan pembelajaran yang diinginkan.

5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensioanl.

6. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan (Munir 2012:114).

Kelemahan

1. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

2. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

3. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (compatyble) yang tersedia dengan model lainya.

4. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar (Azwar Arsyad, 2002:55).


(28)

B. Penelitian yang Relevan

Berikut ini merupakan beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini.

Tabel 2. Penelitian yang Relevan

NO NAMA TAHUN JUDUL SKRIPSI

1. Edi Gumuntur 2008 Pengembangan Media Animasi untuk

Pembelajaran Geografi di Kelas VII Untuk

Pembelajaran Geografi di Kelas X Semester 1 Pokok Bahasan Sejarah

Pembentukan Bumi Tahun 2007.

2. Else Ervina 2012 Pengaruh Penggunaan Media Google Earth dan Peta Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pada Materi Kawasan Asia Tenggara Di SMA Negeri 14 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012-2013.

3. Desi Ratnasari 2012 Pengaruh Pemanfaatan Pembelajaran Berbasis ICT Terhadap Kontinuitas Guru dalam Membuat Media Pembelajaran di Kelas XI SMA Negeri Seputih Banyak Lampung Tengah Tahun Pelajaran 2012-2013.


(29)

C. Kerangka Pikir

Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi belajar siswa. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media yang tepat akan membantu guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran.

Multimedia mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan, sehingga multimedia dapat memberikan pembelajaran yang lebih menarik. Penggunaa media pembelajaran yang menarik secara tidak langsung akan menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. Selain itu, dengan menggunakan multimedia sebagai media akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa mencapai tujuan pembelajaran lebih baik.

untuk lebih jelasnya kerangka pikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:


(30)

Gambar 5. Kerangka Pikir Penggunaan Multimedia Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar.

D. Hipotesis

Berdasarkan kerangka pikir tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah: penggunaan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar pada materi pembelajaran lingkungan kehidupan manusia di kelas VII SMPN 1 Way Tenong tahun pembelajaran 2012-2013.

Media Pembelajara

n

Membantu dalam proses pembelajaran

PRESTASI BELAJAR MENINGKAT

Menumbuhkan motivasi

Pembelajaran yang lebih menarik

- Gambar

- Video

- Audio

- Animasi

- interaktifitas Multimedia


(31)

III. METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen (Sugiyono, 2010:107). Bentuk pre-experimental designs (nondesigns) yang dipilih yaitu model one-group pretest-posttest design, dalam model ini terdapat satu kelompok eksperimen kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal kelompok eksperimen, selanjutnya diberikan perlakuan dan diberikan posttest. desain ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 6. Bagan One-Group Pretest-Posttest Design (Sugiyono, 2010:107).

O

1

X

O

2


(32)

keterangan:

O

1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan penggunaan multimedia)

O

2 = nilai posttest (Sesudah diberi perlakuan penggunaan multimedia)

X = Variabel perlakuan penggunaan multimedia pembelajaran.

Berdasarkan rancangan penelitian tersebut, ditetapkan satu kelompok ekperimen yakni VIIB. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan prestasi belajar, hal tersebut bisa dilihat dari pretest dan posttest.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 1 Way Tenong yang pada kelas yaitu VIIB dengan jumlah siswa sebanyak 29. Kelas VIIB dipilih sebagai kelas eksperimen sebagai pertimbangan bahwa siswa tersebut memiliki kemampuan dasar dalam pengoperasian komputer.

C. Prosedur Penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu pra penelitian dan pelaksanaan penelitian. Adapun langkah-langkah dari kedua tahap tersebut adalah:

1. Pra Penelitian

Kegiatan yang dilakukan pada prapenelitian sebagai berikut:

a) Mengadakan observasi ke sekolah tempat diadakannya penelitian, untuk mendapatkan informasi tentang keadaan kelas yang akan menjadi subjek penelitian.


(33)

b) Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

c) Membuat instrumen penelitian yaitu soal pretes/posttes dan angket tanggapan siswa.

d) Melakukan uji instrumen yaitu validitas dan reliabilitas soal pretes/posttes dengan melakukan uji soal kepada siswa di luar subjek uji coba.

e) Membuat multimedia pembelajaran interaktif yang dikemas menjadi CD pembelajaran interaktif.

2. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada hari efektif sebelum ujian akhir semester II dilaksanakan dan dimulai pada tanggal 8 sampai 17 Mei 2013 jadwal pelaksanaan penelitian lebih jelasnya dapat dilihat pada Lampiran 11. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan dengan rincian sebagai berikut:

Pertemuan I

a. Siswa mengerjakan soal tes awal (pretest) untuk materi pokok Lingkungan Kehidupan Manusia.

b. Guru menampilkan multimedia pembelajaran yang terhubung dengan proyektor.

c. Guru menjelaskan materi pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran yang telah dibuat.

d. Setelah proses pembelajaran berakhir, guru memberikan angket tentang multimedia yang telah digunakan. Hasil angket ini digunakan untuk mengetahui tentang kelayakan multimedia sebagai bahan ajar yang akan


(34)

digunakan untuk mengetahui multimedia ini dapat meningkatkan prestasi belajar.

e. Melakukan olah data uji validitas untuk mengetahui kesahihan suatu media. f. Revisi media berdasarkan uji validitas berdasarkan konten yang tidak valid.

Pertemuan II

Pada pertemuan II ini guru menggunakan multimedia pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan hasil dari uji validitas yang dilakukan pada pertemuan pertama. Penggunaan multimedia yang sudah valid diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Pada pertemuan kedua guru melanjutkan kembali materi pembelajaran mengenai proses pembentukan muka bumi. Pada materi ini dalam multimedia pembelajaran lebih banyak animasi (gambar bergerak) yang lebih memudahkan siswa dalam memahami materi

Pertemuan III

pada pertemuan III ini siswa secara mandiri menggunakan multimedia pembelajaran yang sudah terpasang pada masing-masing laptop. Diharapkan dengan pembelajaran secara mandiri siswa lebih paham, karena kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Pada pertemuan ketiga ini juga siswa ditugaskan untuk merangkum materi pembelajaran

Diakhir pembelajaran diadakan posttest untuk mengetahui apakah multimedia sebagai bahan ajar dapat meningkatkan prestasi belajar.


(35)

Gambar 7. Rancangan Perlakuan Penggunaan Multimedia

D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional 1. Variabel Penelitian

Variabel adalah konsep yang memiliki variasi nilai, sedangkan menurut Hatch dan Farhady dalam Sugiono (2009:58). Variabel didefinisikan atribut seseorang,

PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Uji Coba Multimedia

Revisi

Penggunaan Multimedia

Oleh Guru

Oleh Siswa Pengisian Angket Penggunaan Multimedia

Postest Pretest


(36)

atau objek yang mempunyai “variasi” antara satu orang dengan orang lain atau satu objek dengan objek lain

Variabel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yakni prestasi belajar. Perbedaan variasi nilai dilihat dari pretest dan posttest, yang nantinya digunakan untuk menganalisis data.

2. Definisi Operesional Variabel

Definisi operasional variabel adalah definisi yang akan dioperasionalkan dan dapat diukur, setiap variabel akan dirumuskan dalam bentuk rumusan tertentu. Hal ini berguna untuk membatasi ruang lingkup yang dimaksud dan memudahkan pengukurannya, agar setiap variabel dalam penelitian ini dapat diukur atau diamati. Untuk mengarahkan peneliti pengambilan data, maka perlu adanya batasan operasional dalam penelitian, yakni:

a) Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran merupakan gabungan dari teks, gambar, audio, video dan animasi digunakan dalam proses pembelajaran sehingga nanti dapat terjadi perubahan tingkah laku yang relatif tetap.

b) Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan pencapaian dalam penguasaan kompetensi atau materi setelah melalui proses belajar mengajar yang berupa skor atau nilai dari suatu tes. Prestasi belajar siswa dapat dilihat dari hasil perbedaan antara pretest dan posttest.


(37)

E. Teknik Pengumpulan Data 1. Teknik Observasi Langsung

Teknik observasi yaitu suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan langsung melalui proses belajar mengajar dengan siswa kelas VIIB.

2. Dokumentasi

Teknik ini digunakan untuk memperoleh data siswa yang akan menjadi subjek uji coba dalam penelitian ini dan untuk memperoleh data nilai ujian.

3. Teknik Tes

Untuk mengetahui adanya peningkatan prestasi belajar maka diperlukannya teknik tes. Teknik tes mengenai prestasi belajar siswa pada kelas VII diperoleh dari nilai pretest dan postest. Jenis soal yang digunakan pada tes adalah soal pilihan jamak. Adapun kebaikan-kebaikan dari soal pilihan jamak adalah sebagai berikut:

a. Mengandung lebih banyak segi-segi yang positif, misalnya representatif mewakili isi dan luas bahan, lebih objektif, dapat dihindari campur tangannya unsur-unsur subjektif baik dari segi siswa maupun guru.

b. Lebih mudah dan cepat cara memeriksanya karena dapat menggunakan kunci jawaban tes bahkan alat-alat kemajuan teknologi.

c. Dalam periksaan tidak ada unsur subyektif yang mempengaruhi.

4. Angket

Angket atau kuesioner adalah alat pengumpulan data yang berbentuk pernyataan yang akan diisi atau dijawab responden. (Djali dan P. Muljono,


(38)

2008:64). Teknik ini digunakan untuk mendapatkan informasi tentang kelayakan multimedia yang akan digunakan. Angket ini ditunjukan kepada siswa sebagai subjek uji coba.

Adapun aspek-aspek yang menjadi penilaian oleh siswa sebagai subjek uji coba adalah sebagai berikut.

Tabel 3. Aspek yang Menjadi Tanggapan Siswa terhadap Multimedia Pembelajaran.

No. Indikator

Kriteria 4 3 2 1 1. Kemenarikan bahan ajar multimedia interaktif

dalam belajar

2. Kemenarikan desain tampilan (layout) yang digunakan

3. Kemenarikan gambar (ilustrasi) yang disajikan 4. Kejelasan tulisan dalam bahan ajar multimedia

interaktif

5. Kesesuaian musik yang digunakan

6. Kemenarikan komposisi warna dalam tampilan 7. Kejelasan siswa dalam memahami materi 8. Motivasi belajar dengan menggunakan bahan

ajar multimedia interaktif

9. Kemudahan pengoperasian bahan ajar yang dikembangkan

10. Keefektifan bahan ajar multimedia interaktif dalam belajar


(39)

F. Instrumen Penelitian

Uji instrumen ini dilakukan untuk menghasilkan instrumen tes yang sahih (valid) dan dapat dipercaya (reliable). Uji instrumen ini dilakukan di SMPN 1 Way Tenong dengan jumlah 29 orang di luar subjek penelitian. Soal yang diujikan dalam uji instrumen berjumlah 25 soal, setelah mengalami uji instrumen soal yang gugur diambil keputusan untuk tidak digunakan sehingga soal yang digunakan berjumlah 20 soal (Lampiran 8). Berikut ini rincian hasil instrumen tes.

1. Uji Validitas

Menurut (Arikunto, 2003:144) Validitas adalah “suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen, jadi alat ukur dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang hendak diukur secara tepat sehingga sesuai kriteria tujuan belajar”.

Validitas alat ukur dilakukan dengan cara validitas isi atau content validity yaitu mengukur dengan tujuan khusus tertentu yang sejajar dengan materi atau isi pelajaran yang telah diberikan atau sesuai dengan kurikulum dan silabus yang berlaku di sekolah tersebut.

Pengujian validitas alat ukur menggunakan rumus product-moment (Arikunto, 2010:72):

∑ ∑ ∑

√ ∑ ∑ ∑ ∑

Keterangan:

Koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y X : Skor butir soal


(40)

y : Skor total

xy : Perkalian dari x dan y n : Banyaknya subyek

Kriteria pengujian apabila rhitung > rtabel maka alat ukur dinyatakan valid, sebaliknya jika didapat rhitung < rtabel l maka instrumen tersebut dinyatakan tidak valid.

Interpretasi besarnya koefisien korelasi validitas soal digambarkan dalam Tabel 4 sebagai berikut:

Tabel 4. Interpretasi Besarnya Koefisien Korelasi Validitas Soal

Koefisien korelasi Interpretasi 0,800 – 1,00 Sangat tinggi

0,600 – 0,799 Tinggi

0,400 – 0,599 Cukup

0,200 – 0,399 Rendah

0,00 – 0,199 Sangat rendah Arikunto(2010:75)

Validitas ini digunakan untuk untuk mengetahuai valid atau tidaknya soal-soal tes yang akan digunakan pada subjek uji coba. Berikut ini disajikan hasil uji validitas dengan 25 item soal yang diujikan di luar subjek penelitian.


(41)

Tabel 5. Hasil Uji Validitas Instrumen Soal

ITEM R hitung R tabel Keterangan Interpretasi 1 0.962 0.367 Valid Sangat Tinggi

2 0.729 0.367 Valid Tinggi

3 0.494 0.367 Valid Cukup

4 0.387 0.367 Valid Rendah

5 0.314 0.367 Tidak Valid Rendah

6 0.597 0.367 Valid Cukup

7 0.584 0.367 Valid Cukup

8 0.569 0.367 Valid Cukup

9 0.521 0.367 Valid Cukup

10 0.348 0.367 Tidak Valid Rendah

11 0.518 0.367 Valid Cukup

12 0.430 0.367 Valid Cukup

13 0.598 0.367 Valid Cukup

14 0.660 0.367 Valid Tinggi

15 0.483 0.367 Valid Cukup

16 0.624 0.367 Valid Tinggi

17 0.485 0.367 Valid Cukup

18 0.211 0.367 Tidak Valid Rendah

19 0.559 0.367 Valid Cukup

20 0.272 0.367 Tidak Valid Rendah

21 0.571 0.367 Valid Cukup

22 0.396 0.367 Valid Rendah

23 0.345 0.367 Ttidak Vaild Rendah

24 0.461 0.367 Valid Cukup

25 0.627 0.367 Valid Tinggi

Sumber: Hasil pengolahan data tahun 2013

Berdasarkan tabel dari uji validitas terhadap item soal instrumen yang berjumlah 25 soal yang diujikan terdapat lima item soal yang tidak valid. Item soal yang tidak valid ialah: item soal nomor 5, 10, 18, 20 dan 23. Untuk item soal yang tidak valid, maka peneliti membuang soal-soal tersebut.


(42)

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan. Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap (Arikunto, 2008:86). Sehubungan dengan reliabilitas, Anderson (Arikunto, 2008:87) menyatakan validitas dan reliabilitas penting. Sebuah tes mungkin reliabel tetapi tidak valid. Sebaliknya, sebuah tes yang valid biasanya reliabel. Untuk menguji reliabilitas item digunakan program SPSS 17. Setelah diuji validitasnya maka item-item yang gugur dibuang dan item yang tidak gugur dimasukkan ke dalam uji reliabilitas. Kriteria pengambilan keputusan:

1. rAlpha < 0,6 berarti tidak reliabel.

2. rAlpha 0,6 - 0,8 berarti reliabel dan dapat diterima. 3. rAlpha > 0,8 berarti baik dan reliabel dan baik. (Duwi Priyatno, 2010:98).

.

Berdasarkan uji reliabilitas menggunakan SPSS 17 maka didapat hasil sebagai berikut.

Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

,881 20

Sumber: Hasil Pengolahan Data Penelitian Menggunakan SPPS tahun 2013

Berdasarkan hasil perhitungan maka dapat disimpulkan bahwa instrumen penelitian dinyatakan reliabel. Berdasarkan kriteria kualitas butir soal, soal


(43)

tersebut mempunyai reliabilitas yang baik dan merupakan instrument yang dapat dipercaya.

G. Analisis Data

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Paired Sample t test. Analisis ini digunakan untuk mengetahui adanya perbedaan rata-rata antara dua kelompok yang berpasangan (berhubungan), dalam artian, ini berarti sebuah kelompok tetapi mengalami dua perlakuan berbeda (Duwi Priyatno, 2010:37). Adapun subjek penelitian dalam penelitian ini adalah kelas VII B. Data tersebut dianalisis menggunakan program SPSS 17 For Windows.

H. Uji Hipotesis

Hipotesis yang digunakan untuk mengetahui apakah ada perbedaan rata-rata nilai antara sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dengan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran dinyatakan sebagai berikut.

H0= Tidak ada perbedaan antara rata-rata prestasi belajar sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dengan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran.

H1= Ada perbedaan antara rata-rata prestasi belajar sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dengan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran.


(44)

Pengujian hipotesis memiliki kriteria sebagai berikut.

a) Jika probabilitas (Sig.) > 0,05, maka H0 diterima dan sebaliknya jika probabilitas (Sig.) < 0,05 maka H0 ditolak.

b) Pembelajaran dikatakan efektif jika memenuhi syarat ketuntasan belajar (ketuntasan klasikal), yaitu jika dalam suatu kelas terdapat > 85% siswa yang telah tuntas belajarnya.

c) Nilai rerata hasil belajar

Untuk memenuhi nilai rerata prestasi belajar digunakan rumus berikut: χ =

Keterangan:

χ : Rata-rata (mean) : Jumlah Seluruh Skor

: Banyak Subjek (Sudjana, 2011:109)

d) Efektivitas Pembelajaran

Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran digunakan rumus: % = x 100%

Keterangan: % : Presentase

n : Jumlah siswa yang tuntas belajar N :Jumlah seluruh siswa dalam satu kelas


(45)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi. Jakarta: Bumi Aksara.

_______. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azwar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: CVAndi Ofsset.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.Yogyakarta: Gava Media.

Dimyati dan Mujiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Aneka Cipta.

Djali dan Puji, Muljono. 2008. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Gramedia.

Hamalik, Oemar. 2003. Perencanaan Pengajaran berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara.

Hawadi dan Reni. 2008. Akselerasi (A-Z Informasi Program Percepatan Belajar). Jakarta:Grafindo.

Mbulu, Josep & Suhartono. 2004. Pengembangan Bahan Ajar. Malang: Elang.

Munib, Achmad. 2004. Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT UNNES PRESS.


(46)

Munir. 2012. Mulimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sujana, Nana dan Rivai Achmad .1991. Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya). Bandung: Sinar Baru.

Nasution. 2006. Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta: Aksara.

Pringgowidagdo. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Priyatno, Duwi. 2010. Paham analisa statistik data dengan SPSS. Yogyakarta. MediaKom.

Purwanto, M. Ngalim . 2002. Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Bandung: Remaja Karya.

Ruseffendi. 2003. Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Semarang: UNNES PRESS.

Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka cipta.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan:Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutopo dan H, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Suyanto, Muhamad. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: C.V Andi Ofsset.

Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP UPI. 2007. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Imerial Bhakti Utama.

Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Ed ke-4. Jakarta: Kencana.


(1)

Tabel 5. Hasil Uji Validitas Instrumen Soal

ITEM R hitung R tabel Keterangan Interpretasi

1 0.962 0.367 Valid Sangat Tinggi

2 0.729 0.367 Valid Tinggi

3 0.494 0.367 Valid Cukup

4 0.387 0.367 Valid Rendah

5 0.314 0.367 Tidak Valid Rendah

6 0.597 0.367 Valid Cukup

7 0.584 0.367 Valid Cukup

8 0.569 0.367 Valid Cukup

9 0.521 0.367 Valid Cukup

10 0.348 0.367 Tidak Valid Rendah

11 0.518 0.367 Valid Cukup

12 0.430 0.367 Valid Cukup

13 0.598 0.367 Valid Cukup

14 0.660 0.367 Valid Tinggi

15 0.483 0.367 Valid Cukup

16 0.624 0.367 Valid Tinggi

17 0.485 0.367 Valid Cukup

18 0.211 0.367 Tidak Valid Rendah

19 0.559 0.367 Valid Cukup

20 0.272 0.367 Tidak Valid Rendah

21 0.571 0.367 Valid Cukup

22 0.396 0.367 Valid Rendah

23 0.345 0.367 Ttidak Vaild Rendah

24 0.461 0.367 Valid Cukup

25 0.627 0.367 Valid Tinggi

Sumber: Hasil pengolahan data tahun 2013

Berdasarkan tabel dari uji validitas terhadap item soal instrumen yang berjumlah 25 soal yang diujikan terdapat lima item soal yang tidak valid. Item soal yang tidak valid ialah: item soal nomor 5, 10, 18, 20 dan 23. Untuk item soal yang tidak valid, maka peneliti membuang soal-soal tersebut.


(2)

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan. Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap (Arikunto, 2008:86). Sehubungan dengan reliabilitas, Anderson (Arikunto, 2008:87) menyatakan validitas dan reliabilitas penting. Sebuah tes mungkin reliabel tetapi tidak valid. Sebaliknya, sebuah tes yang valid biasanya reliabel. Untuk menguji reliabilitas item digunakan program SPSS 17. Setelah diuji validitasnya maka item-item yang gugur dibuang dan item yang tidak gugur dimasukkan ke dalam uji reliabilitas. Kriteria pengambilan keputusan:

1. rAlpha < 0,6 berarti tidak reliabel.

2. rAlpha 0,6 - 0,8 berarti reliabel dan dapat diterima. 3. rAlpha > 0,8 berarti baik dan reliabel dan baik. (Duwi Priyatno, 2010:98).

.

Berdasarkan uji reliabilitas menggunakan SPSS 17 maka didapat hasil sebagai berikut.

Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

,881 20

Sumber: Hasil Pengolahan Data Penelitian Menggunakan SPPS tahun 2013

Berdasarkan hasil perhitungan maka dapat disimpulkan bahwa instrumen penelitian dinyatakan reliabel. Berdasarkan kriteria kualitas butir soal, soal


(3)

tersebut mempunyai reliabilitas yang baik dan merupakan instrument yang dapat dipercaya.

G. Analisis Data

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Paired Sample t test.

Analisis ini digunakan untuk mengetahui adanya perbedaan rata-rata antara dua kelompok yang berpasangan (berhubungan), dalam artian, ini berarti sebuah kelompok tetapi mengalami dua perlakuan berbeda (Duwi Priyatno, 2010:37). Adapun subjek penelitian dalam penelitian ini adalah kelas VII B. Data tersebut dianalisis menggunakan program SPSS 17 For Windows.

H. Uji Hipotesis

Hipotesis yang digunakan untuk mengetahui apakah ada perbedaan rata-rata nilai antara sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dengan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran dinyatakan sebagai berikut.

H0= Tidak ada perbedaan antara rata-rata prestasi belajar sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dengan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran.

H1= Ada perbedaan antara rata-rata prestasi belajar sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dengan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran.


(4)

Pengujian hipotesis memiliki kriteria sebagai berikut.

a) Jika probabilitas (Sig.) > 0,05, maka H0 diterima dan sebaliknya jika probabilitas (Sig.) < 0,05 maka H0 ditolak.

b) Pembelajaran dikatakan efektif jika memenuhi syarat ketuntasan belajar (ketuntasan klasikal), yaitu jika dalam suatu kelas terdapat > 85% siswa yang telah tuntas belajarnya.

c) Nilai rerata hasil belajar

Untuk memenuhi nilai rerata prestasi belajar digunakan rumus berikut:

χ =

Keterangan:

χ : Rata-rata (mean) : Jumlah Seluruh Skor

:Banyak Subjek (Sudjana, 2011:109) d) Efektivitas Pembelajaran

Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran digunakan rumus: % = x 100%

Keterangan: % : Presentase

n : Jumlah siswa yang tuntas belajar


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi. Jakarta: Bumi Aksara. _______. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, Azwar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: CVAndi Ofsset.

Daryanto. 2010. Media PembelajaranPeranannya Sangat Penting dalam

Mencapai Tujuan Pembelajaran.Yogyakarta: Gava Media.

Dimyati dan Mujiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Aneka Cipta. Djali dan Puji, Muljono. 2008. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. Jakarta:

Gramedia.

Hamalik, Oemar. 2003. Perencanaan Pengajaran berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara.

Hawadi dan Reni. 2008. Akselerasi (A-Z Informasi Program Percepatan Belajar). Jakarta:Grafindo.

Mbulu, Josep & Suhartono. 2004. Pengembangan Bahan Ajar. Malang: Elang. Munib, Achmad. 2004. Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT UNNES


(6)

Munir. 2012. Mulimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sujana, Nana dan Rivai Achmad .1991. Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya). Bandung: Sinar Baru.

Nasution. 2006. Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta: Aksara. Pringgowidagdo. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Priyatno, Duwi. 2010. Paham analisa statistik data dengan SPSS. Yogyakarta. MediaKom.

Purwanto, M. Ngalim . 2002. Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis Dalam

Mencapai Tujuan Pembelajaran. Bandung: Remaja Karya.

Ruseffendi. 2003. Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta

Lainnya. Semarang: UNNES PRESS.

Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka cipta.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan:Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutopo dan H, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Suyanto, Muhamad. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: C.V Andi Ofsset.

Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP UPI. 2007. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Imerial Bhakti Utama.

Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Ed ke-4.


Dokumen yang terkait

Hubungan komunikasi guru-siswa dengan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di MAN 15 Jakarta

2 46 130

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Token Arends Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS Terpadu (Quasi Eksperimen di SMPN 87 Jakarta)

0 8 204

PENGGUNAAN TIPE TAKE AND GIVE UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI LINGKUNGAN HIDUP KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 WAY TENONG LAMPUNG BARAT 2 TAHUN PELAJARAN 2012-2013

0 19 59

PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ICT DAN METODE MENGAJAR GURU TERHADAP HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VII SEMESTER GANJIL SMP NEGERI 1 WAY TENONG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 7 56

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN POWER POINT DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS VII SMP XAVERIUS PRINGSEWU TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 7 43

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS POKOK BAHASAN INTRODUCTION KELAS VII DI SMP 1 GEBOG KUDUS

1 17 81

PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPS PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII SEMESTER I SMP MUHAMMADIYAH 2 SUR

0 5 11

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKN KELAS VII SMPN 1 TELUK MENGKUDU TAHUN PELAJARAN 2012/2013.

0 1 24

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V POKOK BAHASAN PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH.

0 0 177

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 1 MAYUNGAN TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - UNWIDHA Repository

0 0 25