PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V POKOK BAHASAN PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH.

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V POKOK BAHASAN

PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh:

Aziz Syukron Fauzi NIM 12108241144

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

ii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V POKOK BAHASAN

PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH

Oleh:

Aziz Syukron Fauzi NIM 12108241144

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif perjuangan Bangsa Indonesia melawan penjajah yang layak digunakan untuk siswa SD Negeri Sinduadi 1 Sleman.

Metode penelitian ini menggunakan Research and Development dengan mengacu pada model pengembangan four-D (define, design, develope, disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1 sebanyak 30 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan kuesioner. Analisis data awal dilakukan secara deskriptif, sedangkan analisis data kelayakan dilakukan dengan melakukan konversi data kuantitatif kedalam data kualitatif.

Hasil penelitian ini adalah: (1) Multimedia dikembangkan melalui beberapa langkah, yaitu: (a) mendefinisikan kebutuhan dengan analisis awal, analisis konsep materi, analisis tugas dan analisis tujuan pembelajaran, (b) melakukan perancangan dengan menyusun parameter penilaian, pemilihan format, pemilihan media, dan pembuatan prototipe, (c) melakukan pengembangan dengan validasi produk oleh ahli diikuti revisi, serta ujicoba lapangan sehingga dihasilkan produk akhir multimedia dengan lima menu utama yaitu petunjuk, kompetensi, materi, evaluasi, dan profil. (2) Kelayakan multimedia ditentukan dari hasil validasi oleh ahli dengan rerata skor 3,68 yang termasuk dalam kategori sangat layak, dilanjutkan hasil respon pengguna melalui ujicoba lapangan dengan rerata skor 3,71 yang termasuk dalam kategori sangat layak, sehingga multimedia pembelajaran interaktif perjuangan Bangsa Indonesia melawan penjajah dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran.


(3)

iii

DEVELOPING INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA FOR THE SOCIAL SUBJECT OF GRADE V IN THE MAIN TOPIC OF THE

STRUGGLE OF INDONESIAN IN FIGHTING AGAINST COLONIZER

By:

Aziz Syukron Fauzi NIM 12108241144

ABSTRACT

This research aims to produce an interactive learning multimedia with the topic of the struggle of Indonesian in fighting against colonizer which is suitable to be used by the grade V students of SD Negeri Sinduadi 1 Sleman.

The study used Research and Development (R&D) method which referred to the developing model of four-D (define, design, develope, disseminate). The research subjects are 30 grade V students of SD Negeri Sinduadi 1 Sleman. The data collection techniquesare observation, interview and questionnaire filling. While the initial data analysis is done by description, the appropriateness data analysis is done by converting quantitative data into qualitative data.

The finding of this researchare: (1) Multimedia is developed through some steps, they are (a) define the needs by initial analysis, material concept analysis, task analysis and learning objective analysis, (b) design the multimedia by arranging assessment parameter, choosing the format, choosing the media and making a prototype, (c) develope the multimedia through product validating by experts followed by revision and also field test which ultimately results on a final multimedia product. The final multimedia product consists of five main menus, they are instruction, competence, material, evaluation and profile. (2) The appropriateness of the multimedia is determined by the result of expert validation with an average score of 3.68 whichis very appropriate, followed by the result of the user respondents which is collected through field test with the average score of 3.71 which is very appropriate, with the result that the interactive learning multimedia with the main topic of the struggle of Indonesian in fighting against colonizer is very appropriate to be used in the learning processes.


(4)

(5)

(6)

(7)

vii

HALAMAN MOTTO

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. (QS. Al Insyirah : 6)

Berusahalah jangan sampai terlengah walau sedetik saja, karena atas kelengahan kita tak akan bisa dikembalikan seperti semula.


(8)

viii

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

1. Kedua orang tua saya, Bapak Wadjihan dan Ibu Sofiyatun 2. Kedua kakak saya, Mas Annas dan Mbak Ina

3. Almamater, Universitas Negeri Yogyakarta. 4. Agama, nusa, dan bangsa.


(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Pokok Bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah” pada waktu yang tepat. Skripsi ini ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Tugas Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dari pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat: 1. Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, S.IP.,M.Pd., selaku dosen pembimbing

skripsi dan Validator Materi yang dengan sabar dan ikhlas membimbing saya dalam penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

2. Ibu Unik Ambarwati, M.Pd., selaku Validator Media yang memberikan saran/masukan perbaikan sehingga Tugas Akhir Skripsi ini dapat terlaksana sesuai dengan tujuan.

3. Bapak Thoharudin, S.Pd, selaku Kepala SD Negeri Sinduadi 1 yang telah memberi izin dan bantuan dalam pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi ini. 4. Bapak Dwi dan Ibu Poniah, selaku guru kelas V SD Negeri Sinduadi, yang

telah membantu saya dalam melaksanakan penelitian.

5. Kedua orangtua, Bapak Wadjihan dan Ibu Sofiyatun yang selalu mendoakan dan mendukung sepenuhnya dalam penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.


(10)

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

LEMBAR PERSETUJUAN... v

LEMBAR PENGESAHAN ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah... 6

C. Pembatasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Pengembangan... 7

F. Manfaat Pengembangan... 7

G. Asumsi Pengembangan ... 9

H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 9

I. Definisi Operasional ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 12

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 12

2. Komponen dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 13

3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 16

4. Format Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 18

5. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 21

B. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran ... 26

C. Kajian Mengenai Pembelajaran IPS SD ... 28

1. Pengertian IPS ... 28

2. Tujuan Pembelajaran IPS ... 30

3. Ruang Lingkup IPS ... 32

D. Karakteristik Siswa SD ... 33

E. Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran IPS .. 34

F. Penelitian yang Relevan ... 36

G. Kerangka Pikir ... 38


(12)

xii BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan ... 42

B. Prosedur Pengembangan ... 44

1. Tahap Pendefinisian (Define) ... 44

2. Tahap Perancangan (Design) ... 44

3. Tahap Pengembangan (Develope) ... 46

4. Tahap Penyebarluasan (Desiminate)... 47

C. Desain Uji Coba Produk ... 47

1. Desain Uji Coba ... 47

2. Subjek Coba ... 48

3. Teknik Pengumpulan Data ... 48

4. Instrumen Pengumpulan Data... 50

5. Teknik Analisis Data ... 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 57

B. Hasil Uji Coba Produk ... 75

C. Revisi Produk ... 79

D. Kajian Produk Akhir/ Pembahasan ... 89

E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 90

F. Keterbatasan Penelitian ... 98

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan tentang Produk ... 100

B. Saran Pemanfaatan Produk ... 101

C. Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 101

DAFTAR PUSTAKA ... 102


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 32

Tabel 2 Skala Lajuan (RatingScale) ... 51

Tabel 3 Skala Sikap (Likert) ... 51

Tabel 4 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ... 52

Tabel 5 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ... 52

Tabel 6 Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 53

Tabel 7 Klasifikasi Tingkat Kelayakan ... 55

Tabel 8 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah... 59

Tabel 9 Penjabaran Indikator dan materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah ... 59

Tabel 10 Rekapitulasi Respon Siswa pada Uji Coba Lapangan Terbatas ... 76

Tabel 11 Rekapitulasi Respon Siswa pada Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 78

Tabel 12 Hasil Analisis Data Revisi Pertama Penilaian Ahli Materi ... 81

Tabel 13 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Validasi Materi ... 82

Tabel 14 Hasil Analisis Data Revisi Kedua Penilaian Ahli Materi ... 83

Tabel 15 Hasil Analisis Data Revisi Pertama Penilaian Ahli Media ... 84

Tabel 16 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Validasi Media Pertama ... 85

Tabel 17 Hasil Analisis Data Revisi Kedua Penilaian Ahli Media ... 86

Tabel 18 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Validasi Media Kedua ... 87


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1 Kerangka Pikir Penelitian... 40

Gambar 2 Bagan Tahap Penelitian Pengembangan ... 43

Gambar 3 Kisi-Kisi Materi Perjuangan Melawan Penjajah ... 45

Gambar 4 Tampilan Halaman Pembuka (intro) ... 68

Gambar 5 Tampilan Halaman Menu Utama ... 69

Gambar 6 Tampilan Halaman Petunjuk ... 69

Gambar 7 Tampilan Halaman Kompetensi ... 70

Gambar 8 Tampilan Halaman Menu Materi ... 70

Gambar 9 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Penjajahan Belanda di Indonesia ... 71

Gambar 10 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Latar Belakang Kedatangan Bangsa Eropa ... 71

Gambar 11 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Kedatangan Bangsa Belanda ... 72

Gambar 12 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda ... 72

Gambar 13 Tampilan Salah Satu Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda ... 72

Gambar 14 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Pergerakan Nasional Indonesia ... 73

Gambar 15 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Peranan Sumpah Pemuda ... 73

Gambar 16 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Pendudukan Jepang di Indonesia ... 73

Gambar 17 Tampilan Halaman Menu Evaluasi 1 ... 74

Gambar 18 Tampilan Halaman Menu Evaluasi 2 ... 74

Gambar 19 Tampilan Halaman Menu Profil ... 75

Gambar 20 Grafik Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Terbatas ... 77

Gambar 21 Grafik Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 79


(15)

xv


(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Hasil Observasi ... 105

Lampiran 2 Hasil Wawancara ... 106

Lampiran 3 Daftar Nilai Kelas V SD Negeri Sinduadi 1 ... 108

Lampiran 4 FlowChart Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 109

Lampiran 5 Storyboard Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 112

Lampiran 6 Tampilan produk akhir Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 117

Lampiran 7 Instrumen Ahli Materi ... 123

Lampiran 8 Instrumen Ahli Media ... 127

Lampiran 9 Instrumen Respon Siswa ... 130

Lampiran 10 Hasil Validasi Ahli Materi ... 133

Lampiran 11 Hasil Validasi Ahli Media ... 140

Lampiran 12 Lembar Pernyataan Ahli ... 149

Lampiran 13 Hasil Ujicoba Lapangan Terbatas... 152

Lampiran 14 Hasil Ujicoba Lapangan Lebih Luas ... 153

Lampiran 15 Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ... 155

Lampiran 16 Surat Izin Penelitian dari Kesbangpol Kabupaten Sleman ... 156

Lampiran 17 Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Kabupaten Sleman ... 157

Lampiran 18 Surat Keterangan Selesai Penelitian ... 158


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan disiplin ilmu yang mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial, disusun secara sistematis, komprehensif dan terpadu. Pendidikan IPS penting untuk dikenalkan kepada siswa dengan harapan siswa dapat mengenal lingkungan sosialnya sejak dini. Hal ini sesuai dengan tujuan pendidikan IPS di SD yaitu untuk mempersiapkan peserta didik menjadi warga negara yang menguasai pengetahuan(knowledges),ketrampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi/masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik (Sapriya, 2009: 12).

Solihatin & Raharjo (2009:15) menyatakan, pada dasarnya tujuan dari IPS adalah untuk memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan, dan lingkungannya, serta membekali siswa untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi. Berdasarkan pengertian dan tujuan pembelajaran IPS di SD, maka dibutuhkan pola mengajar yang mampu menjembatani tujuan tersebut. Pembelajaran IPS tidak hanya berupa hafalan materi akan tetapi meliputi aspek pengetahuan, ketrampilan dan juga nilai. Oleh karena itu mengajarkan IPS harus dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat agar semua aspek yang menjadi tujuan IPS dapat tercapai.


(18)

2

Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam kegiatan belajar agar peserta didik mampu memahami konsep yang dipelajari. Penggunaan metode dan media pembelajaran yang tepat dapat membuat siswa merasa senang belajar, siswa tidak cepat bosan dan materi yang disampaikan guru pun akan lebih mudah dipahami siswa. Menurut Kemp dan Dayton (Sanjaya, 2008: 210) beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran diantaranya yaitu penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran dapat lebih interaktif, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, dan sikap positif siswa terhadap materi pembelaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. Berbeda dengan realita yang terjadi di SD tempat peneliti melakukan kegiatan PPL dan observasi, pembelajaran IPS sekedar menunjukkan pola transfer pengetahuan dari guru kepada siswa tanpa memberikan kesempatan yang memadai kepada siswa untuk mengembangkan potensi dirinya. Proses pembelajaran IPS di SD selama ini lebih ditekankan kepada penguasaan bahan materi pelajaran sebanyak mungkin sehingga suasana belajar bersifat kaku, dan terpusat pada satu arah.

Kondisi yang demikian juga tidak terlepas dari berbagai permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran IPS. Berikut ini dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang sering muncul dan menjadi kendala guru dalam menyampaikan pembelajaran IPS yang diperoleh dari hasil observasi di SD Negeri Sinduadi 1, observasi dilakukan tiga kali, pertama selama bulan Agustus 2015 saat penulis melaksanakan PPL, observasi kedua pada 18 Februari 2016, observasi ketiga pada 20 Juli 2016 dan observasi keempat pada 1 Agustus 2016.


(19)

3

Pertama, permasalahan yang muncul dari siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan lima siswa kelas V di SD Negeri Sinduadi 1, pelajaran yang paling sulit diterima dari semua mata pelajaran yaitu mata pelajaran IPS. Siswa merasa kesulitan untuk menyerap materi yang disampaikan guru secara tuntas. Terbukti dengan nilai mata pelajaran IPS kelima siswa merupakan nilai yang paling rendah diantara mata pelajaran yang lain. Hal ini erat kaitannya dengan luasnya cakupan materi pada pembelajaran IPS dan keberagaman gaya belajar siswa. Tentunya dalam kelas terdapat siswa dengan gaya belajar yang beragam dan tidak sama antara siswa satu dengan yang lainnya. Ada beberapa tipe gaya belajar yang dimiliki oleh siswa. Hal ini sesuai dengan karakteristik siswa yang berbeda satu dengan yang lainnya. Menurut DePotter & Hernacki (2010: 116) gaya belajar dapat digolongkan menjadi tiga yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditorial, dan gaya belajar kinestetik.

Kedua, permasalahan yang muncul dari sisi guru. Dari hasil wawancara dengan guru IPS kelas V SD Negeri Sinduadi 1 yaitu Ibu Poniah dan Bapak Dwi Mulyanto, permasalahan guru dalam proses pembelajaran adalah kurangnya variasi penyajian pembelajaran IPS, terutama dalam pemilihan media pembelajaran. Diketahui bahwa di SD Negeri Sinduadi memiliki fasilitas penunjang pembelajaran yang cukup lengkap, seperti buku paket siswa, papan tulis, LCD proyektor, dan laboratorium khusus komputer. Namun, ketersediaan fasilitas tersebut belum dapat dioptimalkan penggunaannya dalam pembelajaran, misalnya LCD proyektor yang masih sangat jarang digunakan. Hal ini dikarenakan sebagian besar materi pembelajaran masih menggunakan buku atau


(20)

4

berbentuk media cetak (hardcopy). Ketersediaan laboratorium khusus komputer juga dapat menunjang proses pembelajaran pada setiap mata pelajaran, hanya saja penggunaannya masih terbatas pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Padahal diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar terhadap siswa (Arsyad, 2013: 19-20), sehingga kurangnya media pembelajaran tersebut menyebabkan pembelajaran kurang interaktif dan anak sulit memahami materi yang dipelajari. Belum adanya media pembelajaran yang sesuai membuat guru menggunakan buku pelajaran yang sudah tersedia sebagai media pembelajaran utama sehingga metode teacher centered masih mendominasi dalam proses pembelajaran IPS.

Adanya fakta kesenjangan antara tujuan pembelajaran IPS di SD yang diharapkan dengan realitas di lapangan, memunculkan berbagai solusi atau inovasi untuk mengatasi masalah tersebut. Salah satu solusi yang ditawarkan yaitu dengan penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran IPS. Solusi yang ditawarkan ini mengacu pada PP No. 19 Tahun 2005 pasal 19, ayat 1 yang menyatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas, sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa. Maka penggunaan media dalam pembelajaran IPS yang mampu menyajikan proses pembelajaran IPS secara interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu solusi dan inovasi baru bagi perkembangan pembelajaran IPS di tingkat SD. Solusi ini


(21)

5

diharapkan mampu mengatasi permasalahan secara menyeluruh, baik dari sisi siswa, guru, dan alat bantu pembelajaran yang digunakan.

Pada era globalisasi ini ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berkembang sangat pesat. Berbagai macam bidang kehidupan telah diisi dengan penggunaan dan pemanfaatan teknologi, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan. Seiring perkembangan IPTEK yang mulai merambah di dunia pendidikan, memungkinkan guru untuk mengembangkan pembelajaran IPS berbasis multimedia dengan mengembangkan media interaktif yang menyenangkan dan efektif. Melihat fenomena di atas maka peneliti tertarik untuk mengembangkan dan membuat suatu produk multimedia pembelajaran interaktif dalam bentuk software yang bertujuan mengenalkan materi “Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah” menggunakan aplikasi AutoPlay Media Studio 8 dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Pokok Bahasan Perjuangan Melawan Penjajah.”

Pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah memuat materi sejarah perjuangan tokoh-tokoh pahlawan dalam melawan penjajahan Bangsa Belanda dan Bangsa Jepang. Autoplay Media Studio 8 dapat mengemas materi ini menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Dalam pembelajaran IPS, AutoPlay Media Studio 8 mampu memvisualisasikan bahan pengajaran secara realistik menyerupai keadaan yang sebenarnya dengan media gambar gerak atau video. Produk Autoplay Media Studio 8 mudah dan user friendly untuk dioperasikan siswa baik yang memiliki keterampilan khusus maupun tidak memiliki keterampilan khusus menggunakan komputer. Untuk menyajikan materi


(22)

6

yang cukup luas tersebut, diperlukan media yang mampu mempermudah siswa dalam mengingat materi tersebut, sehingga siswa tidak mengalami kesulitan untuk memahami materi secara tuntas.

Dengan kelebihan yang dimilikinya, software ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran IPS sebagai alat bantu yang sesuai dengan kebutuhan siswa SD dan mampu membantu dalam mencapai tujuan yang diinginkan secara efektif dan efisien baik dalam penggunaan waktu maupun tenaga. Dengan adanya multimedia interaktif yang sesuai untuk pokok bahasan tersebut, diharapkan dapat membantu guru dalam penyampaian materi dan memfasilitasi siswa untuk dapat lebih aktif, kreatif, dan mandiri sehingga siswa lebih mudah untuk memahami materi secara tuntas.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu:

1. Siswa merasa kesulitan untuk memahami materi yang disampaikan guru dengan tuntas karena cakupannya yang terlalu luas.

2. Perbedaan gaya belajar masing-masing siswa yang kurang terakomodasi dalam proses pembelajaran.

3. Guru lebih memilih menggunakan media textbook (buku) yang sudah tersedia dan mendominasi proses pembelajaran dengan metode ceramah. 4. Kurangnya visualisasi materi dari buku yang digunakan sebagai media.


(23)

7

5. Belum dikembangkannya multimedia pembelajaran interaktif Autoplay Media Studio 8 dalam pembelajaran IPS pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah.

C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada permasalahan ketersediaan media pembelajaran IPS pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah Kelas V Semester II yang masih terbatas, sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan pembelajaran IPS Kelas V pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah.

D. Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang, identifikasi, dan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah yang diteliti adalah: “Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS kelas V pada pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah?”

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian pengembangan ini adalah: Menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS pokok bahasan Perjuangan Melawan Penjajah kelas V semester II.

F. Manfaat Pengembangan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:


(24)

8 a. Bagi Siswa

1) Membantu meningkatkan antusias dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran, terutama pada pokok bahasan Perjuangan Melawan Penjajah. 2) Mempermudah siswa memahami materi pembelajaran yang disampaikan

mengenai Perjuangan Melawan Penjajah.

3) Melatih siswa untuk belajar secara mandiri dan berinteraksi secara langsung dengan materi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individual.

b. Bagi Guru

1) Menambah wawasan guru tentang alternatif media pembelajaran yang bermanfaat untuk mendukung proses pembelajaran.

2) Meningkatkan motivasi guru untuk memanfaatkan media pembelajaran interaktif.

c. Bagi Sekolah

1) Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan pihak sekolah untuk memperbarui proses pembelajaran yang hanya menekankan hafalan materi atau informasi saja.

2) Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi untuk mengembangkan fasilitas guna menciptakan pola pembelajaran berbasis teknologi dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran ini juga berpotensi untuk meningkatkan kualitas output siswa dalam bidang hard skill.

d. Bagi Pengembang


(25)

9

mengembangkan perangkat multimedia pembelajaran interaktif dengan pendekatan dan materi yang berbeda.

G. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran IPS kelas V pokok bahasan perjuangan Bangsa Indonesia melawan penjajah adalah sebagai berikut:

1. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan merupakan media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan mandiri oleh siswa di dalam kelas maupun di luar kelas.

2. Sekolah tempat pelaksanaan penelitian telah memiliki LCD proyektor pada masing-masing kelas dan laboratorium komputer.

3. Siswa mampu mengoperasikan PC/laptop sehingga dapat menjalankan multimedia pembelajaran interaktif tersebut.

4. Multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan alternatif pemecahan masalah dalam pembelajaran.

H. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan

Produk pengembangan dalam penelitian ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:

1. Produk yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran IPS pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah kelas V semester II.

2. Produk yang dihasilkan dilengkapi dengan petunjuk pemakaian, kompetensi, materi, video, audio, game, dan latihan soal serta perolehan nilai.


(26)

10

3. Produk bersifat interaktif, sehingga memberi keleluasaan siswa untuk berinteraksi secara langsung dengan materi yang akan dipelajari.

4. Produk dapat dikemas dalam bentuk CD atau dapat disimpan dalam flashdisk sehingga produk lebih fleksibel untuk digunakan di sekolah maupun di rumah. 5. Setelah di publish, produk dapat dioperasikan melalui berbagai PC, Netbook,

dan Nootebook tanpa harus menginstal software terlebih dahulu.

6. Produk dikembangkan dengan software utama yaitu AutoPlay Media Studio 8, dan software pendukung seperti Corel Draw X7, AudaCity, Movie Maker, Adobe Photoshop CC 2014, Adobe After Effects CC, dan Macromedia Flash 8.

I. Definisi Operasional

Multimedia pembelajaran interaktif dalam penelitian ini berisi tentang materi Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah kelas V semester II. Multimedia Autoplay Media Studio 8 adalah media yang berupa software yang dapat menyajikan materi dengan padat dan jelas. Autoplay Media Studio 8 dikembangkan oleh Indigo Rose Coorporation untuk mendukung kegiatan pengembangan multimedia pembelajaran. Multimedia ini juga dilengkapi dengan fitur menggabungkan gambar, audio, video, game, dan evaluasi. Fitur pendukung yang tersedia memungkinkan untuk menciptakan interaksi secara langsung antara siswa dengan materi yang dipelajari. Dengan pilihan menu yang tersedia, siswa dapat mempelajari materi secara individu dan sesuai dengan kebutuhan masing-masing siswa itu sendiri.


(27)

11

Kelebihan lain yang dimiliki oleh media Autoplay Media Studio 8 adalah kemudahan untuk menggabungkan berbagai media dan fitur beserta cara mengaplikasikannya, selain itu mudah dalam memperbanyak media sesuai dengan kebutuhan. Media tidak hanya dapat digunakan di dalam ruangan kelas saja, namun juga dapat digunakan di tempat-tempat lain yang memiliki fasilitas untuk pengoperasian media.


(28)

12 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Daryanto (2010: 51-52) memaparkan bahwa multimedia pembelajaran dibagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier merupakan multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun untuk dioperasikan pengguna media itu sendiri. Sedangkan multimedia interaktif merupakan multimedia yang sudah dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna media, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Pernyataan ini menunjukkan bahwa salah satu ciri multimedia interaktif adalah memiliki alat pengontrol. Alat pengontrol ini memungkinkan pengguna untuk menentukan proses sesuai keinginannya.

Sutopo (2003: 7) menyatakan bahwa multimedia interaktif (interactive multimedia) atau non linear multimedia adalah multimedia yang dapat menangani interaktif user, dimana user dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapat jawaban yang akan mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Artinya, multimedia membutuhkan keterlibatan aktif dari penggunanya. Penggunalah yang menentukan jalannya program sesuai bahasa pemrogramannya. Dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna atau pemakai diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada. Misalnya, penggunaan menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau


(29)

13

teks. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna disebut multimedia interaktif.

Arsyad (2013: 171) mendefinisikan multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu tampilan multimedia berupa aplikasi (software) menggunakan komputer yang mengintegrasikan beberapa macam media dimana pengguna dapat belajar secara interaktif karena dilengkapi dengan alat pengontrol yang berfungsi sebagai penghubung dengan program agar pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki. Dalam penelitian ini keinteraktifan media didapat dari adanya pilihan menu materi yang dapat dipelajari sesuai keinginan siswa dan adanya umpan balik apabila siswa selesai melakukan sesuatu.

2. Komponen dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif Menurut Sutopo (2003: 8-14) komponen multimedia adalah gambaran yang dapat dilihat dari tipe data dasar yang disimpan dalam komponen multimedia. Setiap komponen memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Terdapat enam komponen dalam multimedia interaktif yaitu teks, image, animasi, audio, full-motion dan live video, serta interactive link.


(30)

14 a. Teks

Merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks terbentuk dari huruf-huruf yang membentuk kata berisi suatu pesan tertentu. Dengan adanya multimedia maka penyajian informasi dapat disajikan dengan cepat dan menarik karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. b. Image

Image atau grafik secara umum berarti still image seperti foto dan gambar yang yang sangat baik untuk menyampaikan informasi karena manusia sangat berorientasi pada visual. Grafik adalah gambar garis yang merupakan komponen penting dalam multimedia, dan gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

c. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar, sekumpulan gambar atau teks saja. Dengan animasi objek dapat bergerak melintasi background untuk menciptakan suatu efek yang diinginkan untuk menyampaikan informasi. Animasi digunakan untuk menggambarkan objek terlihat hidup, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan dan lain-lain.

d. Audio

Audio digunakan untuk memperjelas suatu informasi dari video atau gambar. Karakteristik suatu gambar dapat dijelaskan misalnya melaui musik atau efek suara.


(31)

15 e. Full-motion dan live video

Full-motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

f. Interactive link,

Interactive link merupakan fitur yang memungkinkan pengguna untuk menyampaikan perintah tertentu kepada program. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan elemen multimedia sehingga menjadi suatu informasi yang terpadu. Pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Selanjutnya, Darmawan (2012: 55) mengungkapkan karakteristik pembelajaran multimedia adalah sebagai berikut.

a) Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan audiovisual.

b) Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.

c) Mempunyai kekuatan bahasa warna dan bahasa resolusi objek.

d) Jenis-jenis pembelajaran yang bervariasi. e) Respon pembelajaran dan penguatan bervariasi.

f) Mengembangkan prinsip Self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.

g) Dapat digunakan secara klasikal atau individual. h) Dapat digunakan secara online maupun offline.

Karakteristik multimedia pembelajaran menurut Daryanto (2010: 53) adalah sebagai berikut:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.


(32)

16

c. Bersifat mandiri, hal ini berarti bahwa multimedia memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Melihat komponen dan karakteristik multimedia interaktif dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan multimedia harus memperhatikan karakteristik yang memperhatikan baik dari segi teknik maupun pengguna multimedia. Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran tidak hanya sekedar menggabungkan komponen-komponen media pembelajaran, namun juga menjadikannya sebagai satu kesatuan yang saling mendukung. Terdapat fitur-fitur yang perlu diolah agar menjadikannya padu dan memiliki fungsi sebagai media pembelajaran bagi siswa. Komponen dan karakteristik tesebut menjadi salah satu dasar dalam membuat instrumen penelitian.

3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Daryanto (2010: 52) terdapat keunggulan sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri dan lain-lain.

b. Memperkecil benda besar yang tidak mungkin dapat dihadirkan untuk siswa, seperti gunung, gajah, rumah dan lain-lain.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat seperti bekerjanya suatu mesin atau sistem tubuh manusia.

d. Menyajikan peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang dan lain-lain. e. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.


(33)

17

Menurut Ariani & Haryanto (2010: 27), bahwa manfaat yang didapat dari penggunaannya yakni:

a. Multimedia mampu memperkuat respon siswa secepat dan sesering mungkin. b. Multimedia mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol

laju kecepatan belajarnya sendiri.

c. Multimedia mampu mengakomodir siswa untuk mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan

d. Multimedia mampu memberikan kesempatan atas partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan keputusan, percobaan dan lain-lain.

Secara umum manfaat yang diperoleh adalah menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, dapat meningkatkan kualitas belajar siswa, dan dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sebagai usaha untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Sedangkan keterbatasan multimedia interaktif menurut Smaldino, (2011:173-174) meliputi:

a. Hak cipta program yang menyebabkan program multimedia interaktif tidak seluruhnya bisa diakses secara bebas.

b. Ekspektasi yang tinggi dari guru bahwa pembelajaran dengan komputer dapat menigkatkan prestasi belajar, sementara hal ini tidakdapat terjadi begitu saja. c. Tingkat kompleksitas program yang tinggi bisa menjadi hambatan bagi

pengguna.


(34)

18

Pernyataan-pernyataan di atas menunjukkan bahwa multimedia interaktif memiliki kelebihan dan keterbatasan. Meskipun demikian, keterbatasan yang diungkapkan di atas peneliti atasi dengan mengembangkan multimedia interaktif yang dapat diakses melalui sekolah dan internet, tetap mendampingi selama pembelajaran berlangsung dan mengevaluasi hasil belajar, merancang program dengan sederhana dan mampu digunakan oleh siswa, dan menyajikan materi secara terstruktur dibantu oleh ahli materi dan ahli media.

4. Format Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Sutopo (2003: 7) multimedia berbasis komputer adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mempengaruhi fungsi selanjutnya.

Penyajian multimedia dalam pembelajaran dikategorikan dengan berbagai format. Menurut Daryanto (2010: 54) Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan dalam lima kelompok sebagai berikut:

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,


(35)

19

pertanyaan atau tugas. Jika jawabannya atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Namun jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep-konsep tersebut secara keseluruhan atau pada bagian–bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

b. Drill dan Practice

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga pengguna mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

c. Simulasi

Multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat


(36)

20

terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh dan menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

d. Percobaan dan eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditunjukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboraturium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya pengguna diharapkan dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e. Permainan

Bentuk permainan yang disajikan dalam media pembelajaran ini tentu bentuk permainan yang mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat permainan ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang belajar.

Berdasarkan beberapa bentuk penyajian format media di atas, peneliti memilih menggunakan tiga format tutorial dalam multimedia interaktif berbasis Autoplay Media Studio 8.


(37)

21

5. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan melalui suatu penelitian dan pengembangan sehingga menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran. Menurut Sukmadinata (2006: 164) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Pernyataan serupa juga diungkapkan Mulyatiningsih (2011: 145) yang mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Dari kedua pendapat tersebut dapat diketahui bahwa produk yang dihasilkan melalui penelitian dan pengembangan bukan hanya berupa penyempurnaan produk yang telah ada, tetapi juga dapat menghasilkan produk baru untuk kemudian dikembangkan melalui tahap-tahap tertentu.

a. Tahap Pengembangan

Multimedia pembelajaran yang baik tidak terlepas dari proses pengembangan yang benar. Langkah pengembangan yang benar menurut Warsita (2008: 20) diartikan sebagai suatu proses yang sistematis (runtut dengan tahapan langkah tertentu) dan sistemis (menyeluruh) berdasarkan pada prinsip-prinsip desain sistem instruksional.

Menurut Sugiyono (2012: 409), terdapat sepuluh langkah yang dapat dilakukan untuk mengembangkan suatu produk. Langkah-langkah tersebut terdiri dari 1) mengungkapkan potensi dan masalah yang menjadi dasar dikembangkannya suatu produk, 2) mengumpulkan berbagai informasi yang


(38)

22

dibutuhkan untuk pengembangan produk, 3) melakukan desain produk, 4) melakukan validasi desain, 5) melakukan revisi desain berdasarkan hasil validasi, 6) melakukan ujicoba produk, 7) melaukan revisi berdasarkan hasil ujicoba produk, 8) melakukan ujicoba pemakaian, 9) melakukan revisi berdasarkan ujicoba pemakaian, untuk kemudian 10) dihasilkan produk akhir hasil pengembangan.

Sementara itu menurut Sadiman, dkk (2009:100) terdapat enam langkah yang dapat dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran. Langkah-langkah tersebut terdiri dari 1) melakukan analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, 2) merumuskan tujuan pembelajaran yang hendak dilakukan melalui media pembelajaran, 3) pengembangan materi, 4) perumusan alat ukur untuk mengukur keberhasilan media, 5) penulisan naskah dan produksi media, dan dilanajutkan dengan 6) evaluasi media.

Langkah lain dalam pengembangan produk juga diungkapkan oleh Thiagarajan (1974: 5-9 ). Menurut Thiagarajan, terdapat empat langkah dalam pengembangan yang dikenal dengn istilah 4D (four-D). Langkah tersebut terdiri dari 1) pendefinisian (define) yaitu menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan. Tahap define ini mencakup lima langkah pokok, yaitu analisi ujung depan (fron-end analysis), analisis siswa (learned analysis), analysis tugas (task analysis), konsep analysis (concept analysis) dan perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives). 2) perancangan (design) yaitu menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Tahap ini mencakup empat langkah, yaitu penyusunan standar tes (criterion-test


(39)

23

construction), pemilihan media (media selection), pemilihan format (format selection), membuat rancangan awal (initial design). 3) pengembangan (develope) yaitu mengembangkan produk berdasarkan validasi ahli dan ujicoba lapangan, dan 4) penyebaran (dissemination) yaitu melakukan penyebaran produk yang telah dihasilkan.

Berdasarkan uraian langkah-langkah pengembangan dari beberapa ahli, secara garis besar dapat diketahui bahwa untuk menghasilkan suatu produk dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran diperlukan langkah-langkah yang terdiri dari mendefinisikan (analisis kebutuhan, karakteristik peserta didik), merancang (mengembangkan materi, membuat flowchart dan storyboard, dan produksi awal), mengembangkan (melakukan evaluasi media berdasarkan validasi ahli dan ujicoba), serta melakukan penyebaran produk akhir. Penulis memilih untuk menggunakan tahap pengembangan 4-D, karena memiliki kelebihan antara lain: (a) lebih tepat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan perangkat pembelajaran bukan untuk mengembangkan sistem pembelajaran, (b) uraiannya tampak lebih lengkap dan sistematis, (c) dalam pengembangannya melibatkan penilaian ahli, sehingga sebelum dilakukan uji coba di lapangan perangkat pembelajaran telah dilakukan revisi berdasarkan penilaian, saran dan masukan para ahli. Pengembang memiliki keterbatasan dalam tahapan akhir penyebarluasan (disseminate) produk, sehingga cukup pada tahapan ketiga, yaitu pengembangan (develope).


(40)

24 b. Acuan Kelayakan Multimedia

Dalam mengembangakan multimedia pembelajaran, diperlukan acuan yang tepat untuk mengukur kelayakan dari sebuah multimedia yang dikembangkan. Penentuan kelayakan tersebut dapat didasarkan pada aspek kriteria media pembelajaran yang baik. Walker & Hess (Arsyad, 2013: 175-176) memberikan kriteria dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran berdasarkan yaitu: 1) Kualitas isi dan tujuan, terdiri dari: (a) Ketepatan, (b) Kepentingan, (c)

Kelangkapan, (d) Keseimbangan, (e) Minat perhatian, (f) Keadilan dan (g) Kesesuian dengan situasi peserta didik.

2) Kualitas Instruksional, terdiri dari: (a) Memberikan kesempatan belajar, (b) Memberikan bantuan untuk belajar, (c) Kualitas memotivasi, (d) Fleksibilitas instruksionalnya, (e) Hubungan dengan program pengajaran lainnya, (f) Kualitas sosial interaksi intruksionalnya, (g) Kualitas tes dan penilaiannya, (h) Dapat memberi dampak bagi peserta didik dan (i) Dapat memberi dampak bagi pendidik dan pengajarannya.

3) Kualitas Teknis, terdiri dari: (a) Keterbacaan, (b) Mudah digunakan, (c) Kualitas tampilan/tayangan, (d) Kualitas penanganan jawaban, (e) Kualitas penanganan programnya, dan (f) Kualitas pendokumentasiannya.

Sedangkan menurut Wahono dalam Junaedi (Junaedi, 2014: 37-38), aspek penilaian pada multimedia pembelajaran menyangkut tiga aspek, yaitu :

1) Aspek rekayasa perangkat lunak, terdiri dari: (a) efektif dan efisien dalam penggunaan, (b) kehandalan perangkat lunak (reliabilitas), (c) kemudahan dalam pengelolaan program (maintainable), (d) kemudahan dalam


(41)

25

penggunaan (usabilitas), (e) ketepatan pemilihan jenis tool untuk pengembangan, (f) kemampuan media untuk dapat diinstalasi/dijalankan (kompatibilitas), (g) pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, (h) dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap dan (i) sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain (reusabilitas).

2) Aspek desain pembelajaran, terdiri dari: (a) kejelasan tujuan pembelajaran, (b) relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/kurikulum, (c) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, (d) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (e) interaktivitas, (f) pemberian motivasi belajar, (g) kontekstualitas dan aktualitas, (h) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan pembelajaran, (i) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (j) kedalaman materi, (k) kemudahan untuk dipahami, (l) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, (m) ketepatan alat evaluasi, dan (n) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

3) Aspek komunikasi visual, terdiri dari: (a) komunikatif, (b) kreatif dalam ide penuangan gagasan, (c) sederhana dan memikat, (d) audio (narasi, sound effect, backsound, musik), (e) visual (layout desain, typography, warna), (f) media bergerak (animasi, movie), dan (g) layout interactif.

Berdasarkan kriteria-kriteria media pembelajaran yang disampaikan, maka secara garis besar kriteria-krteria tersebut dapat dikelompokkan kedalam dua komponen utama. Bagian pertama adalah kelayakan multimedia dari sisi materi


(42)

26

dan bagian kedua adalah kelayakan multimedia dari sisi media. Dari sisi materi mencakup aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran, sementara dari sisi media mencakup aspek komunikasi visual dan rekayasa perangkat lunak (pemrograman).

B. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran

Kriteria Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk media pembelajaran yang telah dibuat dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditentukan. Menurut Arsyad (2013:174), tujuan dilakukannya evaluasi pada media pembelajaran yang dikembangkan diantaranya adalah untuk menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan, menentukan apakah isi pelajaran dalam media sudah tepat, dan mengetahui sikap peserta didik terhadap media pembelajaran.

Evaluasi media pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Sadiman, dkk (2009:182) mengemukakan evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan selama berlangsungnya program atau kegiatan pengembangan dan evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada waktu berakhimya suatu program atau kegiatan pengembangan. Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pernbelajaran lebih mengedepankan pada kegiatan evaluasi formatif. Berkenaan dengan evaluasi formatif, Allessi & Trollip (Surjono, 2013: 73-79) mengemukakan bahwa terdapat tiga tahap yang dapat dilakukan, yaitu ongoing evaluation, alpha testing, dan beta testing.

Tahap pertama yaitu Ongoing evaluation merupakan kegiatan evaluasi yang dilakukan pengembang untuk menghasilkan multimedia. Pada tahap ini pengembang harus melakukan pemeriksaan (evaluasi) secara terus menerus agar


(43)

27

semua komponen multimedia berkualitas baik. Dengan kata lain, segala aspek dari awal sampai akhir pengembangan media pembelajaran interaktif harus dipastikan dikontrol dengan baik. Tahap kedua yaitu alpha testing dilakukan oleh para ahli yang bertugas memberikan saran untuk perbaikan multimedia. Para ahli tersebut terdiri dari ahli materi dan ahli media. Saran yang didapatkan dari tahap alpha testing kemudian dijadikan acuan untuk perbaikan multimedia sebelum masuk pada tahap betha testing. Tahap ketiga yaitu betha testing merupakan kegiatan evaluasi yang dilakukan oleh subjek sasaran atau pengguna. Pada tahap betha testing ini pengguna juga dapat memberikan tanggapan terhadap multimedia yang dikembangkan. Tanggapan dari pengguna kemudian dijadikan acuan pebaikan multimedia sebelum multimedia siap menjadi produk akhir.

Kriteria penilaian media pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu untuk media pembelajaran yang menggunakan perangkat lunak (software) dan media yang menggunakan perangkat keras (hardware). Kriteria penilaian yang dimaksud adalah pedoman yang dapat digunakan seorang penilai dalam melakukan penilaian media pembelajaran tersebut.

Dari pendapat di atas, untuk menghasilkan media yang layak, selain harus dilakukan oleh pengembang secara mandiri juga harus melewati beberapa tahap yang terdiri dari validasi ahli dan ujicoba lapangan. Hasil dari validasi ahli dan ujicoba lapangan tersebut digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan (dalam bentuk perbaikan dan penyempurnaan) media hingga dihasilkan produk akhir berupa multimedia pembelajaran yang layak untuk digunakan.


(44)

28 C. Kajian Mengenai Pembelajaran IPS SD 1. Pengertian IPS

Istilah “Ilmu Pengetahuan Sosial”, disingkat IPS. Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan nama mata pelajaran di tingkat Sekolah Dasar dan Menengah atau

nama program studi di perguruan tinggi yang identik dengan istilah “social studies”.Nama asli Ilmu Pengetahuan Sosial di Amerika Serikat adalah “Social Studies”. Istilah tersebut pertama kali dipergunakan sebagai nama sebuah komite

yaitu “Committee of Social Studies” yang didirikan pada tahun 1913 (Hidayati, 2002: 8).

IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs /SMPLB. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD/MI mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. (BSNP: 2006).

Menurut Savage & Armstrong (1996: 9) IPS adalah sebuah ilmu yang menintegrasikan ilmu-ilmu sosial dan humaniora untuk mengenalkan bagaimana menjadi masyarakat yang berkompeten. Dalam program sekolah, IPS mengkordinasikan ilmu-ilmu agar menjadi sesuatu yang padu seperti ilmu antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, psikologi, ilmu politik, agama, dan sosiologi, serta konten yang sesuai dari humaiora, matematika, dan ilmu pengetahuan alam.

Hal tersebut sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh National Council for the Social Studies (Jarolimek, 1986: 3) yang mendefinisikan pembelajaran sosial


(45)

29

sebagai komponen penting dalam kurikulum sekolah. Misi utama dari pendidikan sosial yakni membantu siswa mempelajari tentang dunia sosial dimana tempat mereka tinggal dan bagaimana mereka menjalaninya; untuk mempelajari dalam mengatasi kenyataan sosial; dan mengembangkan pengetahuan, perilaku dan kemampuan yang dibutuhkan untuk membantu membentuk manusia yang tercerahkan.

Konsep dasar IPS meliputi: 1) interaksi, 2) saling ketergantungan, 3) kesinambungan dan perubahan, 4) keragaman/kesamaan/perbedaan, 5) konflik dan konsensus, 6) pola, 7) tempat, 8) kekuasaan, 9) nilai kepercayaan, 10) keadilan dan pemerataan, 11) kelangkaan, 12) kekhususan 13) budaya dan, 14) nasionalisme (Solihatin & Raharjo, 2009: 15-21).

Pelajaran IPS di SD harus memperhatikan kebutuhan anak yang berusia 6-12 tahun. Menurut Piaget Anak dalam usia 6-6-12 tahun berada pada tahap operasional kongkret (Izzaty, 2008: 35). Anak dalam tahapan ini memandang dunia dalam keseluruhan yang utuh, mereka hanya memperdulikan benda-benda atau kejadian yang akrab pada masa ini saja (kongkrit) bukan masa depan yang belum mereka pahami (abstrak). Padahal materi IPS bersifat abstrak, konsep-konsep seperti arah mata angin, waktu, nilai-nilai, ritual, akulturasi adalah konsep-konsep abstrak yang harus dibelajarkan pada siswa SD.

Dapat disimpulkan bahwa IPS adalah cabang ilmu membahas hubungan antara manusia dengan lingkungan masyarakat dimana siswa tumbuh dan berkembang. Penyajian materi IPS di SD harus disesuaikan dengan tahap perkembangan siswa, sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi.


(46)

30 2. Tujuan Pembelajaran IPS

Pada penjelasan pasal 37 UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (2011: 33) dijelaskan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis siswa terhadap kondisi sosial masyarakat. Sedangkan dalam lampiran Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dijelaskan bahwa mata pelajaran IPS bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut.

a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. Hal ini sejalan dengan Supriatna (2011: 12) yang menjelaskan bahwa tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) meliputi tiga aspek yaitu sebagai berikut.

a. Tujuan intelektual berupaya untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam memahami disiplin ilmu sosial, kemampuan berpikir, kemampuan proses dalam mencari informasi dan mengkomunikasikan hasil temuan. b. Tujuan kehidupan sosial berupaya untuk mengembangkan kemampuan

seperti berkomunikasi, rasa tanggung jawab sebagai warga negara dan warga dunia, kemampuan berpartisipasi dalam kegiatan-kegiatan kemasyarakatan dan bangsa.


(47)

31

c. Tujuan pengembangan individual berupaya membangun individu menjadi pribadi yang memiliki perasaan yang menghargai terhadap segala perbedaan, baik itu perbedaan pendapat, etnik, agama, kelompok, budaya dan sebagainya.

Selanjutnya Sapriya (2009: 201) memaparkan tujuan pembelajaran IPS sebagai berikut:

a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial. c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan

kemanusiaan.

d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.

Pada dasarnya tujuan dari pembelajaran IPS adalah untuk mendidik dan memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan, dan lingkungannya serta berbagai bekal bagi siswa untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi (Solihatin & Raharjo, 2009: 15). Hal ini menuntut guru untuk mampu menyajikan konsep-konsep yang bersifat abstrak sesuai dengan tahap perkembangan dan potensi siswa sehingga pembelajaran yang dilakukan benar-benar berguna dan bermanfaat bagi siswa.

Multimedia interaktif dapat mewujudkan tujuan dari pembelajaran IPS karena dengan belajar melalui media ini, siswa dapat lebih mudah memahami


(48)

32

materi dalam IPS dan juga dapat membantu siswa dalam menggunakan teknologi secara tepat guna.

3. Ruang Lingkup IPS

Ruang lingkup mata pelajaran IPS dalam KTSP 2006, meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

a. Manusia, Tempat, dan Lingkungan b. Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan c. Sistem Sosial dan Budaya

d. Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan.

Materi IPS yang dipelajari siswa SD tertuang dalam Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Adapun Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V semester II disajikan dalam Tabel 1 berikut ini.

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS Kelas V SD Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankan

kemerdekaan Indonesia

2.1 Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. 2.2 Menghargai jasa dan peranan

tokoh perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan Indonesia.

2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh perjuangan dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia.

2.4 Menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.

Maka berdasarkan ruang lingkup di atas, KD yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah KD 2.1 yaitu: Mendeskripsikan perjuangan


(49)

33

para tokoh pejuang pada pada penjajah Belanda dan Jepang. Mengingat belum adanya media yang digunakan dalam pembelajaran KD tersebut di lokasi penelitian selain buku teks. Multimedia interaktif tepat dikembangkan sebagai media dalam pembelajaran IPS karena kemampuannya untuk menyajikan materi yang dengan menarik dan mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran.

D. Karakteristik Siswa SD

Tahap Operasional Konkret (umur 7 atau 8-11 atau 12 tahun) menurut Piaget (Budiningsih, 2005: 38-40) yaitu pada tahap ini anak mengerti peraturan dasar logis dan kuantitatis dengan cara yang tidak terlihat. Anak bergerak bebas dari satu pandangan ke yang lain, jadi mereka mampu berperilaku obyektif. Mereka juga mampu untuk memusatkan perhatian pada beberapa atribut sebuah benda atau kejadian secara bersamaan.

Siswa SD merupakan anak dengan katagori banyak mengalami perubahan yang sangat drastis baik mental maupun fisik. Usia rata-rata anak Indonesia saat memasuki Sekolah dasar adalah kisaran 6 tahun sampai dengan 12 tahun, atau masuk pada usia 6 tahun dan kemudian lulus pada usia 12 tahun. Untuk siswa kelas V rata-rata berusia 10-11 tahun. Maka siswa kelas V termasuk dalam tahapan masa kanak-kanak akhir (10-12). Anak pada usia SD ini memiliki karakteristik yang berbeda dengan anak-anak yang usianya lebih muda. Anak pada usia ini senang bermain dan lebih suka bergembira, suka mengatur dirinya untuk menangani beberapa hal,memiliki rasa ingin tahu dan belajar yang tinggi, mengeksplorasi suatu situasi dan mencoba hal-hal baru.


(50)

34

Berdasarkan karakteristik siswa tersebut di atas, maka terkait dengan pembelajaran IPS dengan memanfaatkan multimedia interaktif berbasi Autoplay Media Studio 8 ini diharapkan dapat memfasilitasi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran sehingga siswa menemukan konsep secara mandiri dan lebih bermakna, selain itu multimedia Autoplay yang mengandung unsur animatif di dalamnya diharapkan mampu mendukung suasana belajar yang menyenangkan untuk siswa.

E. Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran IPS.

In the social studies, the contribution of computer-assisted instruction (CAI) falls into the following four categories.

a. Using the computer to obtain needed information (data) or to retrieve information stored in the computer.

b. Using the computer to practice and apply social studies skills such as map reading, graph reading, chart interpretation, thinking, and problem solving. Computer programs of this kind are referred to as “drill and pracrice”.

c. Using the computer for tutorial assistance in providing a sequencial program for the development and elaboration of concepts and knowledge that all students are exected to learn.

d. Using the computer for specialized presentations such as simulations, decision-making situations, analysis of given data, interpretating information needed to solve a problem or series of related problems. (Jarolimek, 1986: 97-98 )

Artinya, dalam IPS, peranan media berbasis komputer dalam pmbelajaran IPS terbagi dalam empat kategori berikut.

a. Penggunaan komputer untuk mendapatkan informasi (data) atau untuk mengambil informasi yang tersimpan dalam komputer.

b. Penggunaan komputer untuk mempraktekkan dan menerapka keterampilan IPS seperti membaca peta, membaca grafik, menginterpretasikan chart,


(51)

35

berpikir, dan penyelesaian masalah. Program seperti ini merujuk pada model

drill and practice”.

c. Penggunaan komputer untuk tutorial dalam menyajikan suatu materi untuk pengembangan dan elaborasi dari konsep-konsep dan pengetahuan yang siswa-siswa inginkan untuk dipelajari.

d. Penggunaan komputer untuk penyajian tertentu seperti simulasi, pengambilan keputusan, analisis data, interpretasi informasi yang diperlukan untuk penyelesaian masalah atau rangkaian masalah yang saling berkaitan. (Jarolimek, 1986: 97-98 )

Berdasarkan penjelasan John Jarolimek di atas, multimedia interaktif yang termasuk dalam kelompok media berbasis komputer atau computer-assisted instruction (CAI) memiliki kontribusi yang besar dalam proses pembelajaran IPS. Dalam penelitian ini, multimedia interaktif yang dimaksud adalah model tutorial yang berfungsi untuk menyajikan materi. Setiap siswa menggunakan satu komputer untuk menampilkan multimedia interaktif yang menyajikan materi perjuangan melawan penjajah, siswa diberikan kebebasan untuk mengoperasikan program sesuai dengan kebutuhan.

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Semula guru berperan sebagai komunikator (menyampaikan pesan komunikasi) dan siswa adalah komunikan (penerima pesan komunikasi). Namun penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Autoplay Media Studio 8 menyajikan proses pembelajaran yang berbeda. Multimedia pembelajaran interaktif menyajikan pola belajar mandiri untuk siswa. Dalam proses pembelajaran, siswa


(52)

36

belajar secara mandiri dan berinteraksi langsung dengan materi pelajaran menggunakan alat bantu berupa komputer.

Setiap siswa menggunakan satu komputer untuk menampilkan multimedia pembelajaran interaktif yang menyajikan materi perjuangan melawan penjajah. Siswa diberikan kebebasan untuk mengoperasikan multimedia pembelajaran interaktif sesuai dengan kebutuhan masing-masing siswa. Dalam multimedia pembelajaran ini tersedia petunjuk penggunaan yang mempermudah siswa dalam mengoperasikannya. Penggabungan unsur audio dan visual berupa video yang dingunakan dalam multimedia ini diharapkan mampu memvisualisasi sejarah perjuangan dengan lebih realistis dan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi. Multimedia pembelajaran interaktif juga menggabungkan usur permainan dan evaluasi untuk memenuhi kebutuhan siswa sesuai karakteristik usianya yang senang bermain.

F. Penelitian yang Relevan

1. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora pada

Pokok Bahasan Peninggalan Sejarah Kelas IV Semester I” yang dilakukan

oleh Fitri Damarsasi pada tahun 2014 menunjukkan angka validasi ahli materi 4,23 (sangat baik), validasi ahli media 4,64 (sangat baik), dan hasil uji lapangan 4,64 (sangat baik). Penelitian ini menggunakan software Lectora yang memang didesain untuk membuat multimedia pembelajaran. Materi yang dikaji adalah peninggalan sejarah. Penyajian materi dilengkapi dengan narasi, teks, video, latihan soal, dan permainan.


(53)

37

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ulfa Riza Lina (2014) pada Tugas Akhir

Skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia IPS pada Materi

Peninggalan Kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia untuk Siswa

Kelas V Sekolah Dasar Negeri Tegalrejo I Yogyakarta”. Hasil penelitian

pengembangan menunjukkan bahwa produk multimedia pembelajaran IPS untuk siswa kelas V SD N Tegalrejo I sudah baik ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, aspek tampilan, dan aspek pemrograman. Hasil validasi materi mendapatkan rerata skor 4,46 (sangat baik), dan hasil validasi ahli media mendapatkan rerata skor 4,50 (sangat baik). Hasil ujicoba lapangan operasional menunjukkan bahwa aspek isi mendapatkan skor rerata 4,23 (sangat baik), aspek pembelajaran mendapat rerata skor 4,31 (sangat baik), aspek tampilan mendapat rerata skor 4,29 sangat baik, dan aspek pemrograman mendapat rerata 4,39 (sangat baik). Berdasarkan rerata penilaian tersebut, maka multimedia pembelajaran IPS untuk siswa kelas V SD N Tegalrejo 1 yang dikembangkan baik digunakan sebagai alternatif sumber belajar. Berdasarkan penelitian tersebut dapat diketahui bahwa kelayakan dari sebuah media pembelajaran ditentukan melalui penilaian ahli yang mencakup ahli materi dan ahli media, kemudian dilanjutkan respon siswa selaku pengguna media pembelajaran tersebut.

Dari kedua penelitian terdahulu seperti pemaparan diatas, terdapat kesamaan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh penulis, yaitu produk yang dikembangkan adalah produk berbantukan komputer berbasis multimedia interaktif dan dikembangkan melalui validator ahli dan dilanjutkan oleh respon


(54)

38

siswa selaku pengguna dari produk tersebut. Akan tetapi dari kedua penelitian tersebut kompetensi dan materi pokok serta aplikasi pembuat produk yang dipilih berbeda dengan peneliti.

G. Kerangka Pikir

Pembelajaran merupakan proses dimana siswa memperoleh ilmu pengetahuan dan pengalaman belajar. Keberhasilan suatu proses pembelajaran erat kaitannya dengan pola mengajar guru di kelas. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan, pembelajaran yang digunakan cenderung berpusat pada guru (teacher centered) dengan penyampaian satu arah. Pola seperti ini terkesan monoton dan membosankan, sehingga memunculkan dampak kurangnya pemahaman siswa terhadap isi atau materi yang disampaikan.Perlu adanya perubahan pola mengajar yang mampu melibatkan siswa secara langsung ke dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran yang dilakukan lebih bermakna. Dalam proses pembeajaran, guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motivator kepada siswa, sehingga guru bukan hanya satu-satunya sumber belajar.

Siswa pada tingkat SD membutuhkan pengalaman belajar yang kongkret untuk membantu memahami suatu konsep atau pengetahuan. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi maka akan semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Dengan memahami apa yang dibutuhkan oleh siswa, penyajian materi Peninggalan Sejarah memang membutuhkan penyajian secara visual untuk mempermudah siswa memahami isi materi. Untuk menyajikan materi tersebut diatas, tidak cukup hanya menggunakan buku pelajaran saja. Buku


(55)

39

adalah salah satu sumber belajar yang menyajikan konsep, prinsip, dan peristiwa secara verbal, sehingga bersifat sangat abstrak. Dengan bantuan buku yang menyajikan deretan kalimat penjelas materimemungkinkan siswa untuk menghafal atau mengulang kalimat tersebut, namun siswa tidak mengetahui makna dari kalimat yang dihafalkan.

Guru harus mampu mengembangkan bahan ajar yang mampu melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat berpusat pada siswa (student centered). Guru juga dituntut untuk dapat menyajikan pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa SD yang masih senang bermain, aktif dan mampu menumpuhkan emosi positif siswa. Guru dapat memanfaatkan teknologi untuk mengembangkan bahan ajar, misalnya dengan komputer. Bahan ajar yang digunakan dalam proses belajar mengajar akan lebih efisien apabila dikemas dalam bentuk yang interaktif sehingga bahan ajar tersebut dapat digunakan untuk belajar siswa secara mandiri.

Multimedia pembelajaran interaktif berbasis Autoplay Media Studio 8 yang dikembangkan diharapkan dapat menjadikan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Media ini tidak hanya memanfaatkan satu indera saja untuk mengolah informasi, sehingga memungkinkan siswa untuk semakin banyak menerima dan menyerap materi yang disajikan.


(56)

40


(57)

41 H. Pertanyaan Penelitian

Pertanyaan penelitian didasarkan pada rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana proses pengembangan produk awal?

2. Bagaimana proses uji coba produk? 3. Bagaimana proses revisi produk? 4. Bagaimana kajian produk akhir?


(58)

42 BAB III

METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development. Menurut Sukmadinata (2006: 164) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Sedangkan menurut Sugiyono (2012: 298) penelitian pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu. Mulyatiningsih (2011: 145) juga mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melaluiproses pengembangan. Adapun produk yang dihasilkan melalui penelitian ini berupa multimedia interaktif Perjuangan Melawan Penjajah untuk siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan 4D (four-D) yang dikemukakan oleh Thiagarajan (1974: 5) yang terdiri atas empat tahap, tahap tersebut terdiri dari 1) pendefinisian (define) yaitu menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan. Tahap define ini mencakup lima langkah pokok, yaitu analisi ujung depan (fron-end analysis), analisis siswa (learned analysis), analysis tugas (task analysis), konsep analysis (concept analysis) dan perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives). 2) perancangan (design) yaitu menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Tahap ini mencakup empat langkah, yaitu penyusunan standar tes (criterion-test construction), pemilihan


(59)

43

media (media selection), pemilihan format (format selection), membuat rancangan awal (initial design). 3) pengembangan (develope) yaitu mengembangkan produk berdasarkan validasi ahli dan ujicoba lapangan, dan 4) penyebaran (dissemination) yaitu melakukan penyebaran produk yang telah dihasilkan, namun pengembang memiliki keterbatasan dalam tahap penyebaran sehingga tahapan ini belum dilakukan. Secara lengkap prosedur pengembangan yang digunakan dapat diuraikan pada bagan berikut.

Gambar 2. Bagan tahap penelitian pengembangan

Belum Dilakukan


(60)

44 B. Prosedur Pengembangan

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tahap pendefinisian berfungsi menganalisis kebutuhan yang akan digunakan sebagai pedoman dalam proses pembuatan multimedia pembelajaran. Kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diawali dari adanya potensi masalah yang diperoleh melalui kegiatan studi lapangan (observasi dan wawancara). Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu: (a) analisis ujung depan, (b) analisis peserta didik, (c) analisis tugas. (d) analisis konsep, dan (e) perumusan tujuan pembelajaran.

Data pendefinisian kebutuhan yang diperoleh selanjutnya dianalisis sebagai bahan perancangan dan pembuatan media pembelajaran, diantaranya untuk menentukan isi materi serta perangkat lunak yang digunakan. Tujuan akhir tahap ini adalah untuk mengetahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan, sehingga media yang dikembangkan benar-benar dapat bermanfaat dalam pembelajaran.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini dilakukan perancangan media berdasarkan analisis yang telah dilakukan dalam tahap pendefinisian. Perancangan diperlukan agar mempermudah pengembang sekaligus meminimalisir kesalahan saat proses pembuatan media. Tahap perancangan tersebut meliputi menentukan garis besar isi materi, menetukan bentuk soal evaluasi, pembuatan diagram alur (flowchart) dan pembuatan desain antarmuka media pembelajaran dalam bentuk storyboard.


(61)

45

Berikut merupakan kisi-kisi materi yang ada pada multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah.

Kisi-kisi Materi Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah untuk kelas V.

Gambar 3. Kisi-Kisi Materi Perjuangan Melawan Penjajah Perjuangan Indonesia Melawan Penjajah Penjajahan Belanda di Indonesia Pergerakan Nasional Peranan Sumpah Pemuda Pendudukan Jepang di Indonesia Latar Belakang Pendudukan Belanda Perjuangan Berdagang, Gold, Glory, Gospel

VOC, Sistem Kerja Paksa, dan Tanam

Paksa

Imam Bonjol, Diponegoro, Sutan Agung, Sultan Hasanuddin, Pattimura, Antasari, I Gusti Jelantik

RA Kartini, Ki Hajar Dewantara, Budi Utomo, SDI,

Muhammadiyah, Indische Partij Tokoh dan Organisasi Pergerakan Peristiwa Sumpah Pemuda Kedatangan Jepang Organisasi Bentukan Jepang Gerakan 3A, PUTERA, HEIHO, PETA


(62)

46

Setelah rancangan media selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah pembuatan produk awal media pembelajaran dengan mengimplementasikan hasil rancangan berupa flowchart dan storyboard kedalam bentuk nyata dengan bantuan seperangkat komputer menggunakan software AutoPlay Media Studio 8. 3. Tahap Pengembangan (Develope)

Setelah produk selesai dibuat selanjutnya produk media pembelajaran memasuki tahap pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi dengan cara mengonsultasikan media yang dikembangkan kepada para ahli yakni ahli materi dan ahli media melalui lembar angket. Validasi dari ahli materi diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran, sedangkan validasi ahli media diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek komunikasi visual dan aspek rekayasa perangkat lunak.

Langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan yaitu melakukan ujicoba. Ujicoba produk dapat dilakukan setelah validasi produk oleh para ahli dan revisi produk selesai dilakukan serta produk dinyatakan layak dan dapat digunakan oleh pengguna (siswa). Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui respon siswa terkait produk media pembelajaran yang dkembangkan. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali secara bertahap yakni ujicoba kelompok kecil dan ujicoba lapangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 6 siswa, sedangakan uji coba lapangan dilakukan oleh seluruh siswa kelas V di SD Negeri Sinduadi 1 yang berjumlah 30 siswa. Pada masing-masing ujicoba tersebut, siswa diminta untuk menggunakan media lalu memberikan saran dan komentar untuk perbaikan


(63)

47

melalui lembar angket. Data yang diperoleh dari masing-masing ujicoba kemudian dianalisis untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran untuk kemudian dilakuakan perbaikan dan penyempurnaan pada tiap tahap ujicoba.

4. Tahap Penyebarluasan (Desiminate)

Tahap penyebarluasan merupakan tahap terakhir dari metode four-D Model. Tahap ini bertujuan untuk mempromosikan hasil pengembangan agar bisa diterima pengguna. Pada tahap ini dilakukan pemaketan multimedia pembelajaran yang telah selesai dibuat ke dalam Digital Versatile Disk (DVD). Pengembang memiliki keterbatasan dalam tahap penyebarluasan, sehingga tahapan ini tidak dilakukan,

C. Desain Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba

Uji coba produk sangat penting dilakukan untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran interaktif yang dihasilkan. Sebelum diujicobakan, produk multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah untuk siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1 divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi dan ahli media, kemudian dilakukan revisi secara bertahap sampai menghasilkan produk tanpa diperlukan revisi dan perbaikan, kemudian dilakukan uji coba kelompok terbatas kepada 6 siswa, setelah itu baru dilakukan uji coba lapangan secara luas sejumlah 30 siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1.


(64)

48 2. Subjek Coba

Subjek dalam penelitian ini adalah validator ahli materi, ahli media dan siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1 tahun ajaran 2016/2017 sejumlah 30 siswa. Validator ahli materi berasal dari dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP, UNY yang mengampu mata kuliah Konsep Dasar IPS. Ahli media berasal dari dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP, UNY yang mengampu Perencanaan dan Strategi Pembelajaran.

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan peneliti untuk mendapatkan data yang akurat dan dapat dipertanggungjawabkan. Adapun teknik pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pengamatan (Observation)

Observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan jalan pengamatan. Menurut Sujarweni (2014: 32) observasi merupakan suatu kegiatan mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyajikan gambaran riil suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap pengukuran tersebut. Hasil observasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau suasana tertentu.

Observasi dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui secara langsung berbagai hal yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran. Adapun aspek yang diamati meliputi pelaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu


(65)

49

Pengetahuan Sosial materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah, penggunaan media pembelajaran, metode pembelajaran, karakteristik siswa, dan fasilitas belajar. Hasil observasi kemudian dideskripsikan dalam lembar observasi sehingga didapat pertimbangkan dalam proses pengembangan media (hasil pada lampiran 1)

b. Wawancara (Interview)

Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian. Menurut Sujarweni (2014: 31) wawancara merupakan proses memperoleh penjelasan untuk mengumpulkan informasi dengan menggunakan cara tanya jawab bisa sambil bertatap muka ataupun tanpa tatap muka yaitu melalui media telekomunikasi antara pewawancara dengan orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman.

Metode wawancara digunakan peneliti pada tahap awal penelitian (tahap pendefinisian) yakni untuk mengetahui berbagai masalah yang perlu dianalisis sebagai bahan pengembangan media. Wawancara dilakukan kepada guru kelas V SD Negeri Sinduadi 1. Permasalah yang ada seperti metode pembelajaran yang masih monoton, belum maksimalnya penggunaan fasilitas yang ada, dan belum adanya media pembelajaran untuk menerangkan materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Pada wawancara ini peneliti menggunakan pedoman wawancara yang berisi garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan (hasil pada lampiran 2)


(1)

(2)

(3)

(4)

Lampiran 19 Dokumentasi Foto Kegiatan Penelitian

Tampilan multimedia pada layar Projector


(5)

Siswa mencoba mengakses multimedia pada ujicoba lapangan lebih luas


(6)

Pemaketan multimedia ke dalam DVD


Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GEMERINCING KANCING PADA MATA PELAJARAN IPS POKOK BAHASAN PERJUANGAN MELAWAN PENJAJAH KELAS V SDN 101868 BATANG KUIS T.A. 2012/2013.

0 2 50

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS DALAM MATERI POKOK PERJUANGAN MELAWAN PENJAJAH PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS DALAM MATERI POKOK PERJUANGAN MELAWAN PENJAJAH MELALUI METODE TEAM QUIZ PADA SISWA KELAS V SD NEGERI GEDANGALAS 1 TAH

0 0 15

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik untuk pembelajaran mata pelajaran ekonomi SMA kelas XI IPS.

0 2 2

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

0 0 203

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

0 3 224

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

0 0 224

SOAL SOAL IPS KTSP KELAS 5 SEMESTER 2 Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah

0 3 3

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V.

0 6 161

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI KERAGAMAN KENAMPAKAN ALAM MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR.

0 7 184

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH KELAS V SDN 6 TANJUNGREJO KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS

0 0 21