PENGARUH GAME ONLINE POINT BLANK TERHADAP KEMAMPUAN BERBAHASA SANTUN DALAM BERKOMUNIKASI ANTAR SESAMA TEMAN DI LINGKUNGAN SISWA SMP YP 17 BARADATU KAB. WAY KANAN TAHUN 2012

(1)

ABSTRAK

PENGARUH GAME ONLINE POINT BLANK TERHADAP KEMAMPUAN BERBAHASA SANTUN DALAM

BERKOMUNIKASI ANTAR SESAMA TEMAN DI LINGKUNGAN SISWA SMP YP 17

BARADATU KAB. WAY KANAN TAHUN 2012

Oleh

AJ DARA FALAMARTHA

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, dan menggunakan teknik pokok pengumpulan data menggunakan angket. Dalam penelitian ini terdapat 25 orang responden. Dan teknik analisis data menggunakan rumus interval dan chi kuadrat.

Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa, pengaruh Game Online Point Blank pada siswa menjelaskan bahwa pada saat bermain Game Online Point Blank mereka sering mengeluarkan bahasa yang tidak santun kepada sesama teman bermain, siswa merasa enjoy dan puas ketika mengeluarkan bahasa tidak santun kepada teman sebaya anda saat bermain Game Online Point Blank. Berdasarkan penjelasan diatas menunjukkan bahwa pengaruh bermain Game Online Point Blank sangat erat terhadap kebiasaan berbahasa santun dalam berkomunikasi antar sesama teman bermain.


(2)

PENGARUH GAME ONLINE POINT BLANK TERHADAP KEMAMPUAN BERBAHASA SANTUN DALAM

BERKOMUNIKASI ANTAR SESAMA TEMAN DI LINGKUNGAN SISWA SMP YP 17

BARADATU KAB. WAY KANAN TAHUN 2012

Oleh

AJ DARA FALAMARTHA

Skripsi

Sebagai salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi PKn

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2013


(3)

PENGARUH GAME ONLINE POINT BLANK TERHADAP KEMAMPUAN BERBAHASA SANTUN DALAM

BERKOMUNIKASI ANTAR SESAMA TEMAN DI LINGKUNGAN SISWA SMP YP 17

BARADATU KAB. WAY KANAN TAHUN 2012

(Skripsi) Oleh

AJ DARA FALAMARTHA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2013


(4)

DAFTAR DIAGRAM


(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

SURAT PERNYATAAN ... v

RIWAYAT HIDUP ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

MOTO ... viii

SANWACANA ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR BAGAN ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 8

F. Kegunaan Penelitian ... 8

1. Kegunaan Teoritis ... 8

2. Kegunaan Praktis ... 8

G. Ruang Lingkup Penelitian ... 9

1. Ruang Lingkup Ilmu ... 9

2. Ruang Lingkup Subjek Penelitian ... 9

3. Ruang Lingkup Objek Penelitian ... 9

4. Ruang Lingkup Wilayah Penelitian ... 9

5. Ruang Lingkup Waktu Penelitian ... 9

II. TINJUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori ... 10

1. Pengertian Game ... 10

2. Pengertian Game Online ... 11


(6)

4. Pengertian Belajar ... 14

5. Pengertian Bahasa ... 17

6. Pengertian Bahasa Santun ... 18

7. Pengertian Komunikasi ... 18

8. Kerangka Pikir ... 21

9. Hipotesis ... 23

III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 24

B. Populasi dan Sampel ... 24

1. Populasi ... 24

2. Sampel ... 24

3. Teknik Sampling ... 25

C. Variabel Penelitian ... 27

1. Definisi Variabel Bebas ... 27

2. Definisi Variabel Terikat... 27

D. Definisi Operasional Variabel ... 27

E. Rencana Pengukuran Variabel ... 28

F. Teknik Pengumpulan Data ... 28

1. Teknik Pokok ... 28

2. Teknik Penunjang... 29

G. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 30

1. Validitas ... 30

2. Reliabilitas ... 30

H. Teknik Analisis Data ... 33

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Langkah-langkah Penelitian ... 34

1. Persiapan Pengajuan Judul ... 35

2. Penelitian Pendahuluan ... 36

3. Pengajuan Rencana Penelitian ... 36

4. Pelaksanaan penelitian ... 37

a. Persiapan Administrasi ... 37

b. Penyusunan Alat Pengumpulan Data ... 37

c. Penelitian Di Lapangan ... 37

5. Pelaksanaan Uji Coba Angket ... 38

a. Analisis Validitas Angket... 38

b. Analisis Reliabilitas Angket ... 39

B. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 43

1. Sejarah Singkat SMA Budaya Bandar Lampung ... 43

2. Visi, Misi Dan Tujuan Sekolah ... 44

3. Situasi dan Kondisi Sekolah ... 44

C. Deskripsi Data ... 45

1. Pengumpulan Data ... 45


(7)

D. Pembahasan ... 61 V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... .65 B. Saran ... 66 DAFTAR PUSTAKA


(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.Jumlah Siswa – Siswi SMP YP 17 Baradatu Way Kanan Tahun Pelajaran

2011-2012... 26

Tabel 2. Distribusi Hasil Uji Coba Angket pada 10 Responden di Luar Populasi Tahun 2011/2012 untuk Kelompok Ganjil (X) ... 39

Tabel 3. Distribusi Hasil Uji Coba Angket dari 10 Responden di Luar Populasi Tahun 2011/2012 untuk Kelompok Genap (Y) ... 40

Tabel 4. Tabel Kerja Hasil antara Kelompok Ganjil (X) dengan Kelompok Genap (Y) ...40

Tabel 5. Jumlah Guru ... 44

Tabel 6. Distibusi Skor Hasil Angket Indikator Waktu ... 46

Tabel 7. Distibusi Skor Hasil Angket Indikator Konsentrasi belajar ... 48

Tabel 8. Distibusi Skor Hasil Angket Indikator Urusan Pribadi ... 51

Tabel 9. Distibusi Skor Hasil Angket Indikator Kemampuan Berbahasa Santun .. 53

Tabel 10. Daftar Tingkat Perbandingan Jumlah Responden ... 56


(9)

MOTTO

Dalam Hidup Harus Tulus, Konsisten, Tanggung

Jawab, Sabar, Santun Dan Profesional

(AJ Dara Falamartha)

Jangan Mencari Teman Yang Membuat Anda

Merasa Nyaman, Tapi Carilah Teman Yang Selalu

Memaksa Anda Untuk Terus Melangkah Menuju

Puncak Kesuksesan

(AJ Dara Falamartha)

I’m not PERFECT but I’m LIMITED EDITION

(AJ Dara Falamartha)


(10)

RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama AJ Dara Falamartha, dilahirkan di Baradatu Way Kanan, 20 November 1989, anak pertama dari tiga bersaudara, dari pasangan Bapak Hidayat Nursiwan dan Ibu Suhartini.

Penulis menyelesaikan pendidikan formal, pendidikan yang pertama pada jenjang Taman Kanak-kanak Muslimin pada tahun 1996, kemudian menyelesaikan pendidikan sekolah dasar SD N 3 Setia Negar way kanan 2002, dan melanjutkan pada jenjang SMP Bhakti Baradatu Way Kanan pada tahun 2005, dan pada tahun 2006 penulis melanjutkan di jemjang SMA N 1 Baradatu Way Kanan, Kemudian pada tahun 2008 penulis diterima di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung pada Jurusan Ilmu Sosial Program Studi Pkn melalui jalur SNMPTN.


(11)

(12)

(13)

PERSEMBAHAN

Dengan segala puji syukur dan ketulusan hati,

kupersembahkan karya sederhanaku ini kepada:

Bapak Hidayat Nursiwan dan Ibu Suhartini Yang Telah

Berkorban Demi Keberhasilanku

Adik- Adiku Ratu Putri Zsi Zsi Adelia dan Raja Sinar Zsa

Zsa Mayori Yang Sangat Ku Sayangi

Semua yang telah banyak membantu dalam perjalanan

hidupku baik keluargaku, guru-guru dan para dosenku serta


(14)

SANWANCANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat Rahmat dan Hidayahnya-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak terlepas dari hambatan yang datang baik dari luar dan dari dalam diri penulis. Penulisan skripsi ini juga tidak lepas dari bimbingan dan bantuan serta petunjuk dari berbagai pihak, oleh karena itu Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Drs. Holilulloh, M.Si., selaku Ketua Program Studi PPKn Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung sekaligus sebagai pembahas I. Terima kasih kepada Ibu Dr. Adelina Hasyim, M.Pd selaku Pembimbing I, terima kasih atas masukan, saran dan kritikannya kepada penulis. Serta Bapak Hermi Yanzi, S.Pd., M.Pd. selaku Pembimbing II, terima kasih atas pengarahan dan bimbingan kepada penulis. Serta penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Hi Bujang Rahman, M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.


(15)

2. Bapak Dr. M. Thoha B.S. Jaya, M.S. selaku pembantu Dekan I Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

3. Bapak Drs. Arwin Achmad, M.Si. selaku pembantu Dekan II Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Bapak Drs. Hi. Iskandar Syah, M.H.. selaku pembantu Dekan III Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

5. Bapak Drs. Hi. Buchori Asyik, M.Si. Selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

6. Drs. Holilulloh, M.Si, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kewarganegaraan sekaligus pembahas I, terimakasih atas masukan, saran dan kritikannya kepada penulis.

7. Ibu Yunisca Nurmalisa, S.Pd, M.Pd. selaku pembahas II terimakasih atas masukan, saran dan kritikannya kepada penulis.

8. Bapak Muhammad Mona Adha, S.Pd, M.Pd. selaku koordinator seminar terima kasih atas semua kritikan dan saran yang diberikan.

9. Bapak dan Ibu dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Khususnya Dosen Program Studi PPKN.

10. Bapak Kepala Sekolah SMP YP 17 beserta wakil, serta para staf dan guru atas izin dalam penelitian skripsi ini.

11. Kedua Orang tua ku Bapak Hidayat Nursiwan dan Ibu Suhartini, yang sangat aku sayangi terima kasih atas semua yang telah bapak dan mamak berikan demi keberhasilanku.


(16)

12. Adik-adikku tercinta Ratu Putri Zsi Zsi Adelia dan Raja Sinar Zsa Zsa Mayori, serta seluruh keluarga besarku terima kasih yang sebesar-besarnya atas doa dan dukungannya.

13. Papa dan Mama Ayu, terima kasih atas doa dan dukungan yang telah om dan tante berikan, terima kasih juga buat nanda dan billy, serta terima kasih buat Ayu Rachmatami Amelia, S.Pd atas dukungan kamu selama ini.

14. Teman-teman PKn 2008 baik Reguler maupun Mandiri, terima kasih yang sebesar-besarnya, atas kekompakkan kalian selama ini.

15. Para Sahabat di lembah hijau, terimaksih atas doa, dukungan serta yang telah kalian berikan, terkhusus sahabat saya Yuris Setiawan terima kasih yang sebesar-besarnya buat kalian.

16. Serta semua pihak yang telah membantu yang tidak bisa aku sebutkan satu persatu, terima kasih atas semua yang kalian berikan kepadaku. Penulis sangat menyadari akan keterbatasan pengetahuan, pengalaman, serta informasi yang ada pada diri penulis, sehingga dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan masih terdapat banyak kekurangan baik dalam hal penyampaian maupun kelengkapannya, Akhirnya berharap semoga karya sederhana ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Bandar Lampung April 2013 Penulis

AJ Dara Falamartha


(17)

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 merupakan satu usaha manusia dalam rangka mewujudkan cita-cita agar dapat memiliki kemampuan yang lebih baik yang dibutuhkan dirinya maupun masyarakat, bangsa, dan negara.

Pada dasarnya pendidikan merupakan kegiatan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh seseorang dan memiliki tujuan untuk menjadikan manusia dewasa yang berkualitas serta dapat mengabdikan dirinya kepada masyarakat sehingga berguna bagi bangsa dan negara. Kegiatan untuk mengembangkan potensi tersebut harus dilakukan secara berencana, terarah, dan sistematis agar dapat mencapai suatu tujuan dan menghasilkan perubahan-perubahan positif dalam diri peserta didik.

Seiring dengan perkembangan zaman saat ini telah di tandai dengan adanya proses modernisasi secara besar–besaran, perkembangan IPTEK yang kemudian menimbulkan banyaknya akses informasi dan komunikasi yang di ketahui masyarakat. Banyak akses yang dapat di gunakan untuk memperoleh informasi, menggunakan jaringan yang di sebut dengan internet merupakan salah satu


(18)

2

contohnya. Internet merupakan kepanjangan dari Interconnected network. Jika diterjemahkan secara langsung berarti jaringan yang saling terhubung. Jika didefinisikan secara lengkap, internet adalah kumpulan komputer yang terhubung satu dengan yang lain dalam sebuah jaringan. Disebut jaringan yang saling terhubung karena internet menghubungkan komputer dan jaringan-jaringan komputer yang ada di seluruh dunia menjadi sebuah jaringan komputer yang sangat besar dan jelas bahwa masih banyak orang yang harus dipelajari tentang cara memanfaatkan teknologi dengan tepat bagi pendidikan umum.

Globalisasi telah menempatkan manusia pada dunia tanpa batas (borderless world). Globalisasi disertai dengan revolusi dibidang ICT (Information and Communication Technology). Dengan berkembangnya IPTEK, banyak hal-hal yang didapat, salah satu contohnya yaitu permainan game online khususnya Game Point Blank yang membuat para remaja khususnya siswa di SMP YP 17 Baradatu demam akan permainan game online tersebut.

Pembelajaran berdasarkan teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian orangmerasa bahwa yang dibutuhkan bukan hanya perubahan dalam teknologi, melainkan perubahan dalam seluruh pendekatan pada pembelajaran


(19)

3

Sejauh ini, maraknya internet membuat permainan di computer mengalami revolusi. Dulunya harus terinstal dan dapat dimainkan pada computer-komputer tertentu, kini permainan itu dapat dilakukan dari mana saja. Bahkan lebih menyenangkan lagi, bisa dimainkan secara bersama-sama. Jadi jelas bahwa dengan internet semuanya terkoneksi dengan mudah dan cepat.

Game Online saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang.

Game Online Merupakan suatu sarana bermain secara on line yang berhubungan langsung dengan sambungan internet yang dapat dimainkan oleh beberapa orang secara bersamaan walaupun saling berjauhan.

Game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game online diperkirakan menempati peringkat tujuh aplikasi internet yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah email, IM, situs jejaring social, search engine, berita online dan blog.


(20)

4

Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan komunitas maya akibat game online pun cukup banyak jumlahnya yakni pengguna game online indonesia mencapai 6.000.000 lebih penggunanya.

Game online tersebut sangat erat kaitannya dengan sikap dan moral serta bahasa yang digunakanya. Adapun bahasa setiap orang, satu dengan yang lainnya, bisa jadi tidak sama. Biasanya, hal itu bergantung dari bahasa apa yang digunakan orang bersangkutan.

Game Online Point Blank merupakan salah satu permainan game on line yang sangat disukai dari kalangan anak-anak hingga remaja khususnya kaum laki-laki yang sangat menyukai permainan point blank ini, sampai membuat mereka lupa waktu dan lupa akan belajar,

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Game Online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, “gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya”.


(21)

5

Berdasarkan hasil wawancara peneliti komunitas game online, terdapat beberapa faktor yang menyebabkan siswa bermain game online, diantaranya sebagai penyalur hobi, ajang hiburan, lingkungan pergaulan/ajakan teman sepermainan, dan uang saku yang berlebihan.

Game online tersebut sangat erat kaitannya dengan sikap dan moral serta bahasa yang digunakanya. Adapun bahasa setiap orang, satu dengan yang lainnya, bisa jadi tidak sama. Biasanya, hal itu bergantung dari bahasa apa yang digunakan orang bersangkutan. Merujuk kepada hal tersebut, peneliti akan mengkorelasikannya dengan ada tidaknya game online dan bagaimanakah pengaruhnya terhadap sikap, moral dan bahasa yang digunakan.

Hal ini membuat peneliti ingin membahas tentang “Pengaruh Game Online Point

Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan

Tahun 2012”.

Berdasarkan keadaan yang peneliti lihat di lapangan pada saat melaksanakan penelitian pendahuluan pada tanggal 1 Mei 2012 di SMP YP 17 Baradatu Kab.Way Kanan, terdapat banyak siswa yang berbahsa kasar dan tidak sopan antar sesama teman, baik teman sebaya maupun dengan teman yang lebih dewasa hal ini menandakan bahwa kurangnya pengawasan dari sekolah maupun orang tua di rumah yang membuat menurunnya nilai dan moral remaja saat ini khususnya siswa-siswi SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan.


(22)

6

Seharusnya, ada pengawasan dari pihak orang tua kepada anak agar tidak terlalu sering bermain game online baik di rumah maupun di warnet, karena dengan adanya pengawasan dari orang tua merupakan faktor terpenting agar anak tidak terlalu sering bermain game online khususnya point blank, karena apabila terlalu sering bermain game online akan membuat saraf anak menjadi lemas dan sulit untuk menerima pembelajaran pada saat proses kegiatan belaja mengajar di sekolah serta menurunnya moral dan kesopanan siswa tersebut.

Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti mengadakan penelitian yang sekiranya bermanfaat untuk mengetahui Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan Latar Belakang yang telah diuraikan, maka peneliti dapat mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Kurangnya peran orang tua dalam memberikan pengawasan pada anak. 2. Kurangnya peran guru dalam memberikan pengawasan pada anak disekolah. 3. Rendahnya tingkat kemampuan siswa dalam mengetahui dampak negatif


(23)

7

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan masalah yang dikemukakan dalam identifikasi masalah, peneliti

membatasi masalah pada “Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap

Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012”.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah yang ada, maka dapat dirumuskan suatu masalah sebagai berikut:

Apakah Ada Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012.

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012.


(24)

8

2. Kegunaan Penelitian a. Kegunaan Teoritis

Penelitian ini berguna secara teoritik mengembangkan atau menerapkan konsep-konsep pendidikan khususnya konsep pendidikan kewarganegaraan pada kajian pendidikan nilai dan moral dalam berbahasa santun dan permainan Game Online.

b. Kegunaan Praktis 1. Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi siswa agar mengetahui dampak positif dan negative dalam bermain game on line dan tidak terlalu berlebihan dalam bermain game on line khususnya point blank.

2. Orang Tua

Hasil penelitian ini diharapkan berguna sebagai masukan yang positif orang tua mengawasi anak didik agar tidak terlalu berlebihan dalam bermain game on line khususnya point blank.

3. Guru

Hasil penelitian ini diharapkan berguna sebagai masukan yang positif bagi guru agar dapat memberi nasehat kepada siswa agar


(25)

9

tidak terlalu berlebihan dalam bermain game online khususnya point blank.

F. Ruang Lingkup Penelitian

1. Ruang lingkup ilmu dalam penelitian ini adalah ilmu pendidikan kewarganegaraan, khususnya penidikan nilai dan moral.

2. Ruang Lingkup Objek

Kemampuan berbahasa santun dalam berkomunikasi 3. Ruang Lingkup Subjek

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan.

4. Ruang Lingkup Wilayah

Peneliti melaksanakan penelitian ini di SMP YP 17 Baradatu Way Kanan Pada Kelas VIII.

5. Ruang Lingkup Waktu

Pelaksanaan penelitian ini adalah sejak dikeluarkannya surat izin penelitian pendahuluan oleh Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.


(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game

Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun, Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

Game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Menurut Samuel Hendry (2001: 199) “Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak”, sedangkan menurut Albert


(27)

11

Kemudian menurut M. Fahrul (2010:2) menjelaskan “game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan mencari hiburan”.

KemudianJohn Naibist menjelaskan “Game adalah Game merupakan

sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film”, sedangkan meurut Jhon C. Beck (2001: 89)

“Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi”

Berdasarkan pengertian diatas game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah.

2. Pengertian Game Online

Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual, game online juga dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Game online tersebut sangat erat kaitannya dengan sikap dan moral serta bahasa yang digunakanya. Adapun bahasa setiap orang, satu dengan yang lainnya, bisa jadi tidak sama. Biasanya, hal itu bergantung dari bahasa apa yang digunakan orang bersangkutan.


(28)

12

Game online diperkirakan menempati peringkat tujuh aplikasi internet yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah email, IM, situs jejaring social, search engine, berita online dan blog. Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan komunitas maya akibat game online pun cukup banyak jumlahnya yakni pengguna game online indonesia mencapai 6.000.000 lebih penggunanya.

Meurut Jhon C. Beck (2001: 92) Games Online adalah Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Kemudian Menurut menurut Burhan dalam Tsharir (2005: 222) ialah

“sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game”.

Young (2005: 45) mendefinisikan Game Online adalah “permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual”.


(29)

13

Jadi berdasarkan definisi diatas, game online adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet) dan Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet.

3. Pengertian Point Blank

Point Blank adalah sebuah Online First Person Shooting Game dengan tingkat realistik tinggi. Point Blank adalah merupakan sebuah game atau permainan komputer yang bergenre FPS atau tembak menembak yang dimainkan secara online.

PB atau Point blank sendiri dikembangkan oleh Zepetto asal Korea Selatan dan kemudian dipublikasikan oleh NCSoft. Saat ini game ini telah memiliki server dibeberapa negara dunia seperti Thailand, Rusia dan juga ada di Indonesia.

Adapun Jenis-jenis Game Online adalah sebagai berikut :

1. First person Shooter (FPS), game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah diri sendiri yang berada pada game tersebut, game ini mengambil aplikasi perang-perangan dengan senjata-jata militer contohnya ditiga negara ini (Thailand, Indonesia dan Rusia) game yang dimainkan ialah Point Blank.


(30)

14

2. Real-Time Strategy, merupakan game yang pemainnya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 kharakter saja akan tetapi banyak karakter.

3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda.

4. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser

5. Massive Multiplayer Online Games, merupakan game dimana pemain bermain dalam dunia skalanya besar.

Jadi berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan game online poin blank adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet) yang bergenre FPS atau tembak menembak yang dimainkan secara online.

4. Pengaruh Bermain Game Online a. Waktu

Dengan adanya permainan Game Online yang merajai dunia maya khususnya game online point blank, membuat siswa menjadi lupa akan waktu, dimana anak bermain game online point blank bisa menghabiskan waktu selama berjam-jam di warnet.


(31)

15

b. Konsentrasi

Permaian game online point blank juga membuat konsentrasi anak berkurang, sehingga dapat mempengaruhi proses belajar mengajar selama disekolah.

c. Urusan Pribadi

Permaian game online point blank ini juga sangat mempengaruhi urusan pribadi antar sesama teman yang sama-sama bermain game online point blank.

d. Daya Tarik

Daya tarik siswa dalam permainan game online point blank ini juga sangat mempengaruhi kepribadian anak tersebut, sehingga membuat mereka malas dan tidak peduli akan lingkungan sekitar.

5. Pengertian Belajar

Belajar adalah sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain.

Menurut Noehi Nasution (2002: 34) “Belajar adalah suatu proses yang

memungkinkan timbulnya atau berubahnya suatu tingkah laku sebagai hasil terbentuknya respon utama, dengan syarat bahwa perubahan atau


(32)

16

munculnya perilaku baru itu bukan disebabkan oleh adanya kematangan atau adanya perubahan sementara karena suatu hal”.

Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 729)

menyebutkan ”belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu

tertentu dengan tergantung pada kekuatan harapan bahwa tindakan tersebut akan diikuti oleh suatu hasil tertentu dan pada daya tarik hasil itu

bagi orang bersangkutan”.

Kemudian menurut Oemar Hamalik (2005: 291) “Belajar adalah bentuk

pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara berperilaku yang baru berkat pengalaman dan latihan”.

Sedangkan Menurut Menurut Menurut james O. Whittaker (1999) “belajar adalah Proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman”.

Menurut Slameto (2003: 2) “belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya”.

Kemudian menurut Made Pidarta (2007: 206) mengatakan yang dimaksud dengan “belajar ialah perubahan perilaku yang relatif permanen sebagai hasil pengalaman (bukan hasil perkembangan, pengaruh obat, atau


(33)

17

kecelakaan) dan biasa melaksanakannya pada pengetahuan lain serta mampu mengkomunikasikannya kepada orang lain”.

Berdasarkan definisi di atas dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan belajar adalah proses atau aktifitas yang dilakukan secara sadar oleh seseorang atau sekelompok orang untuk mengadakan perubahan tingkah laku dan sikap yang lebih baik yang dilihat dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantintas.

Menurut Hamalik (2003 : 21) ciri–ciri belajar adalah :

a.Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, dimana perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk.

b.Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan atau pengalaman, dalam arti perubahan-perubahan yang disebabkan oleh pertumbuhan atau kematangan yang tidak diaaanggap sebagai hasil belajar, seperti perubahan-perubahan yang terjadi pada diri seorang bayi.

c.Untuk dapat disebut sebagai belajar, maka perubahan itu harus relative mantap, harus merupakan akhir dari suatu periode waktu yang cukup panjang.


(34)

18

6. Pengertian Bahasa Sntun a. Pengertian Bahasa

Bahasa menurut Owen dalam Setiawan (2006:1), menjelaskan definisi bahasa yaitu language can be defined as a socially shared combinations of those symbol and rule governed combinations of those symbol (bahasa dapat didefinisikan sebagai kode yang diterima secara social atau sistem konvensional untuk menyampaikan konsep melalui kegunaan symbol-simbol yang dikehendaki dan kombinasi symbol-simbol yang di atur oleh ketentuan).

Sedangkan menurut Wibowo (2001:3), bahasa adalah sistem symbol bunyi yang bermakna dan berartikulasi (dihasikan oleh ucapan) yang bersifat arbiter dan konvensional, yang dipakai sebagai alat komunikasi oleh sekelompok manusia untuk melahirkan perasaan dan pikiran.

Kemudian menurut Syamsuddin (1986:2), beliau memberikan pengertian bahasa. Bahasa adalah alat yang dipakai untuk membentuk pikiran dan perasaan, keinginan dan perbuatan, alat yang dipakai untuk mempengaruhi dan dipengaruhi.


(35)

19

b. Pengertian Berbahasa Santun

Menurut Oxford Advenced Learner’s Dictionary, bahasa dapat dibedakan dalam dua pengertian yaitu bahasa dalam arti luas dan dalam arti sempit. Dalam arti luas bahasa merupakan alat komunikasi yang tidak terbatas kata-kata saja, akan tetapi juga gerak-gerik, mimic dan panto mimic. Karena itu, bahasa dapat berupa kata-kata atau kalimat, gerak-gerik, diam, sopan santun atau perbuatan. Bahasa dalam arti sempit adalah hubungan antara suara dengan kata-kata. Bahasa dalam arti sempit juga berperan penting dalam menentukan arti. Misalnya dapat saja terjadi orang-orang yang berbeda menggunakan kata-kata yang amat akan memiliki arti yang berbeda.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan, bahwa berbahasa santun merupakan aturan-aturan atau cara-cara yang digunakan dalam berbahasa sebagai alat komunikasi dalam masyarakat, orang tua, ataupun teman sebaya.

7. Pengertian Komunikasi

Komunikasi adalah proses dimana pihak-pihak saling menggunakan informasi dengan untuk mencapai tujuan bersama dan komunikasi merupakan kaitan hubungan yang ditimbulkan oleh penerus rangsangan dan pembangkitan balasannya.


(36)

20

Menurut lexicographer (ahli kamus bahasa), komunikasi adalah upaya yang bertujuan berbagi untuk mencapai kebersamaan. Jika dua orang

berkomunikasi maka pemahaman yang sama terhadap pesan yang saling

dipertukarkan adalah tujuan yang diinginkan oleh keduanya. Webster’s New

Collegiate Dictionary edisi tahun 1977 antara lain menjelaskan bahwa komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi diantara individu melalui sistem lambang-lambang, tanda-tanda atau tingkah laku.

Sedangkan menurut Forsdale (1981) seorang ahli pendidikan terutama ilmu komunikasi, Dia menerangkan dalam sebuah kalimat bahwa “Komunikasi adalah suatu proses dimana suatu sistem dibentuk, dipelihara, dan diubah dengan tujuan bahwa sinyal-sinyal yang dikirimkan dan diterima dilakukan sesuai dengan aturan”.

Kemudia menurut Lasswell (1960: 167) “Komunikasi adalah suatu proses yang membuat sesuatu dari yang semula dimiliki oleh seseorang (monopoli seseorang) menjadi dimiliki oleh dua orang atau lebih”.

Berdasarkan definisi diatas, komunikasi merupakan suatu proses dimana suatu sistem dibentuk dengan tujuan bahwa sinyal-sinyal yang dikirimkan dan diterima dilakukan sesuai dengan aturan”.


(37)

21

b. Faktor-Faktor yang dapat Mempengaruhi Kemampuan Berbahasa Santun dalam Berkomunikasi

Sebagai suatu sistem pembelajaran berbahasa santun dalam berkomunikasi akan dipengaruhi oleh berbagai komponen yang membentuknya. Terdapat beberapa komponen yang dapat mempengaruhi kegiatan proses sistem pembelajaran berbahasa santun dalam berkomunikasi diantaranya adalah:

a. Faktor guru

Berbahasa santun dalam berkomunikasi bisa dipengaruhi oleh guru, karena guru merupakan komponen yang menentukan. Hal ini disebabkan guru merupakan orang yang secara langsung berhadapan dengan siswa.

b. Faktor siswa

Siswa adalah organism yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap perkembangannya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek kepribasiannya, akan tetapi tempo dan irama perkembangannya masing-masing anak pada setiap aspek tidak selalu sama. Proses berbahasa santun dalam berkomunikasi dapat dipengaruhi oleh perkembangan anak yang tidak sama itu, disamping karakteristik lain yang melekat pada diri anak.


(38)

22

c. Faktor lingkungan

Dilihat dari dimensi lingkungan ada factor yang dapat mempengaruhi komunikasi dalam berbahasa sabtun yaitu factor psikologis.

B. Kerangka Pikir

Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual, game online juga dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.

Meurut Jhon C. Beck (2001: 92) Game Online adalah Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. “Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Bahasa menurut Owen dalam Setiawan (2006:1), menjelaskan definisi bahasa yaitu language can be defined as a socially shared combinations of those symbol and rule governed combinations of those symbol (bahasa dapat didefinisikan sebagai kode yang diterima secara social atau sistem konvensional untuk menyampaikan konsep melalui kegunaan symbol-simbol yang dikehendaki dan kombinasi symbol-simbol yang di atur oleh ketentuan).


(39)

23

Bahasa dapat berupa kata-kata atau kalimat, gerak-gerik, diam, sopan santun atau perbuatan. Bahasa dalam arti sempit adalah hubungan antara suara dengan kata-kata. Bahasa dalam arti sempit juga berperan penting dalam menentukan arti. Misalnya dapat saja terjadi orang-orang yang berbeda menggunakan kata-kata yang amat akan memiliki arti yang berbeda.

Penjelasan mengenai kerangka pikir telah dikemukakan, maka di buatlah bagan sebagai berikut:

1.1 Bagan Kerangka Pikir

Pengaruh Game Online Point Blank (X)

1. Indikator : a. Waktu b. Konsentrasi c. Urusan Pribadi d. Daya Tarik

Kemanpuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi

(Y) a. Santun

b. Kurang Santun c. Tidak Santun


(40)

24

C. Hipotesis

Menurut Sugiyono (2007: 64) bahwa “hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah

penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan”. Dikatakan

sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.

Berdasarkan latar belakang masalah, teori dan kerangka pikir maka hipotesis yang peneliti ajukan adalah:

Hi : Apakah Ada Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012?

Ho : Ada Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012.


(41)

III. METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode pada sebuah penelitian sangat diperlukan, yaitu suatu bentuk metode yang sesuai dengan masalah yang akan di teliti, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, dengan jenis penelitian kasus didalamnya yaitu memaparkan atau menggambarkan tentang Pengaruh Game On Line Point Blank Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012.

B. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi bisa disebut juga sebagai kumpulan orang atau objek yang memiliki kesamaan dalam satu atau beberapa hal dan yang membentuk masalah pokok dalam suatu riset khusus.

Menurut Sutrisno Hadi (1987:98) “Populasi adalah hal yang menarik peneliti dimana kelompok tersebutoleh peneliti dijadikan subjek untuk merealisasikan hasil penelitian


(42)

26

Sedangkan menurut Sugiyono (2009:61), “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.

Berdasarkan pendapat diatas, maka populasi penelitian ini adalah siswa SMP YP 17 Baradatu, Kab. Way Kanan tahun 2012 yang berjumlah 104 Siswa.

Tabel 1. Jumlah Siswa – Siswi SMP YP 17 Baradatu Way Kanan Tahun Pelajaran 2011-2012.

No Kelas Jumlah Siswa Yang Bermain Game Online

1 VII. A 19 5

2 VII. B 17 4

3 VII. C 16 4

4 VIII. A 18 4

6 VIII. B 17 4

7 VIII. C 17 4

Jumlah 104 25

Sumber data : Tata Usaha SMP YP 17 Baradatu, Kab. Way Kanan

2. Teknik Sampling

Peneliti melakukan penelitian pada siswa yang bermain game online point blank di warnet. Yang dimana setelah peneliti mengadakan wawancara pada siswa tersebut, para siswa bermain game online khususnya ponit blank selama kurang lebih 3 sampai 8 jam per hari, yang berakibat membuat mereka lupa waktu dan lupa akan waktu untuk belajar.


(43)

27

Serta bahasa yang mereka gunakan juga tidak sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku sebagai contoh kata yang mereka gunakan yaitu: (bangsat, binatang, berengsek, lo, gua, dan masih banyak lagi), hal ini menyebabkan menurunnya nilai dan moral pada anak didik seusia mereka.

Menurut Suharsimi Arikunto ( 1998:117 ) sampel adalah “sebagaian anggota yang diambil dari keseluruhan obyek yang akan diteliti serta dianggap mewakili populasi diambil dengan mengunakan tekhnik tertentu”.

Menurut Suharsimi Arikunto (2002:12) “mengatakan bahwa apabila subjek penelitian kurang dari 100 lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi , sebaliknya jika subyeknya besar dapat diambil antara 10 – 15 % atau 20 – 25 % atau lebih”.

Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan penelitian ini mengambil sampling sebanyak 20 % dari jumlah populasi sebanyak 104 siswa, jadi jumlah sampel yang diteliti adalah 25 siswa pada siswa SMP YP 17 Baradatu Kabupaten Way Kanan Tahun 2012.


(44)

28

C. Variabel Penelitian 1. Variabel Penelitian

Menurut Suharsimi Arikunto ( 1989 :78 ), “variabel merupakan konsep sebagi gejala yang bervariasi adalah objek penelitian” .

Suatu permasalahan yang diangkat kedalam sebuah penelitian sulit untuk bisa dipecahkan atau dijawab , apabila fenomena – fenomenayang menjadi sasaran objek penelitian tidak dirumuskan secara spesifik . Maka dalam penelitian ini mempunyai dua variabel , yaitu variabel bebas dan variabel terikat .

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Variabel yang mempengaruhi (X) adalah pengaruh Game On Line b. Variabel yang dipengaruhi (Y) adalah Kemampuan Berbahasa Santun

2. Definisi Operasional Variabel

Agar dapat memberikan gambaran dengan jelas mengenai jenis-jenis variabel dalam penelitian ini, maka perlu adanya definisi operasional di atas dapat diuraikan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut:

a. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual, game online juga dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.

b. Bahasa santun adalah tata bahasa yang baik yang digunakan dalam berbahasa sebagai alat komunikasi dalam masyarakat, orang tua, ataupun teman sebaya.


(45)

29

3. Rencana Pengukuran

Pengukuran variabel dalam penelitian ini adalah Pengaruh Game On Line Point Blank Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMN 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012.

a. Variabel Bebas (X) yaitu Pengaruh Game On Line Point Blank Terhadap Hasil Belajar Siswa diukur dengan melihat hasil belajar siswa.

1. Pengaruh Game Online

b. Variabel Terikat (Y) yaitu Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi.

1. Baik

2. Kurang Baik 3. Tidak Baik

D. Teknik Pengumpulan Data

Untuk melengkapi penelitian ini, maka digunakan beberapa teknik pengumpulan data. Hal ini dilakukan agar mendapatkan data yang lengkap dan valid yang nantinya dapat menunjang keberhasilan dalam penelitian ini.

1. Teknik Pokok a. Angket

Dalam penelitian ini untuk memperoleh data, peneliti menggunakan angket yang merupakan tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan tertulis untuk dijawab oleh responden. Dalam penelitian ini digunakan angket yang


(46)

30

bersifat tertutup, sehingga responden menjawab pertanyaan dari tiga alternatif jawaban, yaitu: (a), (b), (c) yang setiap jawaban diberi nilai bervariasi.

Variabel tentang Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap hasil belajar siswa diukur dengan alternatif jawaban a, b, c dan untuk menentukan klasifikasi dengan keriteria Tinggi, Sedang, dan Rendah. Menurut Muhammad Natsir (1998:403), yaitu:

a. Untuk jawaban sesuai dengan harapan diberikan skor 3

b. Untuk jawaban yang kurang sesuai dengan harapan diberikan skor 2

c. Untuk jawaban tidak sesuai dengan harapan diberikan skor 1

2. Teknik Penunjang a. Teknik Dokumentasi

Teknik dokumentasi adalah cara mengumpulkan data melalui peninggalan tertulis, seperti arsip termasuk juga buku tentang pendapat, teori, dalil,atau hukum-hukum yang berhubungan dengan masalah penelitian.

b. Wawancara

Wawancara dalam penelitian ini adalah wawancara berpedoman/ memakai daftar pertanyaan, agar peneliti dapat menerima informasi seluas-luasnya. Wawancara dilakukan dengan subjek penelitian dan


(47)

31

pihak-pihak yang terkait dalam penelitian ini yang terfokus kepada Siswa-siswi SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan tahun 2012.

E. Validitas dan Uji Realibilitas 1. Uji Validitas

Validitas diadakan melalui control langsung terhadap teori-teori yang melahirkan indikator-indikator variabel yang diselesaikan dengan maksud dan isi butir soal yang dilakukan melalui koreksi angket dan konsultasi dengan pembimbing.

2. Uji Reliabilitas

Suatu alat ukur dikatakan reliabilitas apabila tes tersebut menunjukkan hasil-hasil yang tetap dan mantap. Uji reliabilitas dapat ditempuh dengan membagi 2 kelompok item genap dan item ganjil:

1. menyebarkan angket kepada 10 orang angket diluar responden 2. hasil uji coba dikelompokkan kedalam item ganjil dan genap 3. hasil item ganjil dan item genap, dikorelasikan dengan product

moment, yaitu: N y Y N x x N y x XY rXY 2 2 2 2


(48)

32

Keterangan:

rxy: Koefisien antara variabel X dan Y x : Variabel bebas

y : Variabel terikat N: Jumlah responden (Sutrisno Hadi, 1986 : 294)

4. Untuk mengetahui koefisien reabilitas seluruh kuesioner digunakan rumus Spearman Brown sebagai berikut:

rxy = 2(rgg) 1 + rgg

Keterangan:

rxy : Koefisien reliabilitas seluruh tes rgg : Koefisien korelasi item ganjil genap ( Manase Malo, 1985-139)

5. Hasil analisis kemudian dibandingkan dengan tingkat reliabilitas, dengan kriteria sebagai berikut:

0,90-1,00 = Reliabilitas tinggi 0,50-0,89 = Reliabilitas sedang 0,00-0,49 = Reliabilitas rendah


(49)

33

F. Teknik Analisis Data

Tindak lanjut dari pengumpulan data adalah menganalisis data. Dalam peneletian ini menggunakan suatu analisis data kualitatif yaitu dengan menguraikan kata-kata dalam kalimat serta angka secara sistematis, selanjutnya menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Sutrisno Hadi, yaitu:

I = K NR NT

Keterangan: I = Interval

NT = Nilai Tertinggi NR = Nilai Terendah K = Kategori

Kemudian untuk mengetahui seberapa besar pengaruh maka di pergunakan rumus Chi Kwadrat :

Eij Eij Oij X K i j B j i 2 2 Keterangan : 2

X = Chi Kwadrat

B

j


(50)

34

K

i

j = Jumlah kolom

Oij = Banyaknya data yang diharapkan Eij = Banyaknya data hasil pengamatan

(Sudjana, 1966:280)

Selanjutnya data akan diuji dengan menggunakan rumus koefisien kontingensi yaitu :

n X

X

C 2

2

Keterangan :

C = Koefisien kontingensi X2 = Chi kwadrat

n = Jumlah sampel

m m

Cmaks 1

Keterangan :

m = harga minimum antara banyak baris dan kolom dengan kreteria uji pengaruh makin dekat harga makin besar derajat asosiasi antara faktor. (Sutrisno Hadi, 1989 :317)


(51)

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan analisis data pembahasan hasil penelitian khususnya analisis data seperti yang telah diuraikan dalam pembahasan, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa Game Online Point Blank berpengaruh terhadap kemampuan berbahasa santun dalam berkomunikasi antar sesama teman di Lingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kabupaten Way Kanan Tahun 2013 memiliki tingkat keeratan tinggi, ini menunjukkan bahwa pengaruh Game online Point Blank terhadap kemampuan berbahasa santun dalam berkomunikasi antar sesame teman memiliki keeratan yang tinggi.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka penulis mengemukakan beberapa saran :

1. Bagi siswa agar mengetahui dampak positif dan negatif dalam bermain game online dan tidak berlebihan dalam bermain game online khususnya Point Blank. Siswa perlu memikirkan kembali resiko dalam bermain game online yang berlebihan dan berdampak kurang baik yang dapat menghabiskan uang, tenaga, waktu, urusan pribadi serta prestasi belajar.


(52)

66

2. Bagi Orang tua hendaknya mengawasi anak agar tidak terlalu berlebihan dalam bermain game online khususnya Point Blank. Orang tua harus lebih meningkatkan pengawasan terhadap anaknya secara disiplin dan ketat agar lingkungan sekitar tidak mempengaruhi anak dalam bergaul dalam kehidupan sehari-hari khususnya lingkungan game online. Orang tua berperan dalam membangun motivasi siswa untuk berprestasi.

3. Bagi Guru hendaknya selalu mengingatkan dan menanamkan kepada siswa dampak dan pengaruh buruk bermain game secara berlebihan. Guru sebagai orang tu di sekolah memiliki peran yang besar dalam membangun paradigma siswa dan member nasehat agar mengurangi dampak negatif akibat game online khususnya Point Blank.


(53)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1986. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Rineka Cipta. Jakarta

Bahri Djamarah Syaiful, 2008. Psikologi belajar. Rineka cipta. Jakarta

Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta. P.T Bumi Aksara.

Hasbullah. 2008. Dasar-dasar ilmu Pendidikan. Jakarta. Raja Grafindo Persada.

Indra hartanto Juni 2009 .http://www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-di-indonesia. Diunduh Pada Tanggal 19 Mei 2012. Jessica Muliga. 2000. History Of Game Online.

http://imaginaryrealities.imaginary.com/.diunduh pada tanggal 19 Mei 2012.

Malo, Manase. 1985. Metodologi Penelitian Sosial. Jakarta. Rajawali.

Muhammad Ali. 1985. Penelitian Pendidikan. Jakarta. PT. Gunung Agung.

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 Tentang Pendidikan.


(1)

32

Keterangan:

rxy: Koefisien antara variabel X dan Y x : Variabel bebas

y : Variabel terikat N: Jumlah responden (Sutrisno Hadi, 1986 : 294)

4. Untuk mengetahui koefisien reabilitas seluruh kuesioner digunakan rumus Spearman Brown sebagai berikut:

rxy = 2(rgg) 1 + rgg

Keterangan:

rxy : Koefisien reliabilitas seluruh tes rgg : Koefisien korelasi item ganjil genap ( Manase Malo, 1985-139)

5. Hasil analisis kemudian dibandingkan dengan tingkat reliabilitas, dengan kriteria sebagai berikut:

0,90-1,00 = Reliabilitas tinggi 0,50-0,89 = Reliabilitas sedang 0,00-0,49 = Reliabilitas rendah


(2)

F. Teknik Analisis Data

Tindak lanjut dari pengumpulan data adalah menganalisis data. Dalam peneletian ini menggunakan suatu analisis data kualitatif yaitu dengan menguraikan kata-kata dalam kalimat serta angka secara sistematis, selanjutnya menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Sutrisno Hadi, yaitu:

I = K NR NT

Keterangan: I = Interval

NT = Nilai Tertinggi NR = Nilai Terendah K = Kategori

Kemudian untuk mengetahui seberapa besar pengaruh maka di pergunakan rumus Chi Kwadrat :

Eij Eij Oij X K i j B j i 2 2 Keterangan : 2

X = Chi Kwadrat B

j


(3)

34

K

i

j = Jumlah kolom

Oij = Banyaknya data yang diharapkan Eij = Banyaknya data hasil pengamatan

(Sudjana, 1966:280)

Selanjutnya data akan diuji dengan menggunakan rumus koefisien kontingensi yaitu :

n X

X

C 2

2

Keterangan :

C = Koefisien kontingensi X2 = Chi kwadrat

n = Jumlah sampel

m m

Cmaks 1

Keterangan :

m = harga minimum antara banyak baris dan kolom dengan kreteria uji pengaruh makin dekat harga makin besar derajat asosiasi antara faktor. (Sutrisno Hadi, 1989 :317)


(4)

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan analisis data pembahasan hasil penelitian khususnya analisis data seperti yang telah diuraikan dalam pembahasan, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa Game Online Point Blank berpengaruh terhadap kemampuan berbahasa santun dalam berkomunikasi antar sesama teman di Lingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kabupaten Way Kanan Tahun 2013 memiliki tingkat keeratan tinggi, ini menunjukkan bahwa pengaruh Game online Point Blank terhadap kemampuan berbahasa santun dalam berkomunikasi antar sesame teman memiliki keeratan yang tinggi.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka penulis mengemukakan beberapa saran :

1. Bagi siswa agar mengetahui dampak positif dan negatif dalam bermain game online dan tidak berlebihan dalam bermain game online khususnya Point Blank. Siswa perlu memikirkan kembali resiko dalam bermain game online yang berlebihan dan berdampak kurang baik yang dapat menghabiskan uang, tenaga, waktu, urusan pribadi serta prestasi belajar.


(5)

66 2. Bagi Orang tua hendaknya mengawasi anak agar tidak terlalu berlebihan dalam bermain game online khususnya Point Blank. Orang tua harus lebih meningkatkan pengawasan terhadap anaknya secara disiplin dan ketat agar lingkungan sekitar tidak mempengaruhi anak dalam bergaul dalam kehidupan sehari-hari khususnya lingkungan game online. Orang tua berperan dalam membangun motivasi siswa untuk berprestasi.

3. Bagi Guru hendaknya selalu mengingatkan dan menanamkan kepada siswa dampak dan pengaruh buruk bermain game secara berlebihan. Guru sebagai orang tu di sekolah memiliki peran yang besar dalam membangun paradigma siswa dan member nasehat agar mengurangi dampak negatif akibat game online khususnya Point Blank.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1986. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Rineka Cipta. Jakarta

Bahri Djamarah Syaiful, 2008. Psikologi belajar. Rineka cipta. Jakarta Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta. P.T Bumi Aksara. Hasbullah. 2008. Dasar-dasar ilmu Pendidikan. Jakarta. Raja Grafindo Persada. Indra hartanto Juni 2009

.http://www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-di-indonesia. Diunduh Pada Tanggal 19 Mei 2012. Jessica Muliga. 2000. History Of Game Online.

http://imaginaryrealities.imaginary.com/.diunduh pada tanggal 19 Mei 2012.

Malo, Manase. 1985. Metodologi Penelitian Sosial. Jakarta. Rajawali. Muhammad Ali. 1985. Penelitian Pendidikan. Jakarta. PT. Gunung Agung.

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 Tentang Pendidikan.