DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan
ii Pernyataan
iii Penghargaan
iv Abstrak
v Daftar Isi
vi Daftar Tabel
viii Daftar Gambar
ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1 1.2
Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah
3 1.4
Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian
3 1.6
Metode Penelitian 4
1.7 Sistematika Penulisan
5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media
6 2.2
Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 7
2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7
2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7
2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8
2.3 Bangun Datar
9 2.3.1
Bujur Sangkar 9
2.3.2 Persegi Panjang
10 2.3.3
Segitiga 10
2.3.4 Belah Ketupat
11 2.3.5
Jajar Genjang 11
2.3.6 Trapesium
12 2.3.7
Lingkaran 12
2.4 Bangun Ruang
13 2.4.1
Kubus 13
2.4.2 Balok
14 2.4.3
Prisma 15
2.4.4 Kerucut
15 2.4.5
Tabung 16
2.4.6 Limas
17 2.4.7
Bola 18
2.5 Microsoft Visual Basic
18 2.5.1
Sejarah Singkat Microsoft Visual Basic 19
2.5.2 Versi-versi Visual Basic 6.0
19 2.5.3
Keistimewaan Visual Basic 6.0 20
2.5.4 Lingkungan Visual Basic 6.0
21
Universitas Sumatera Utara
2.5.4.1 Menubar
22 2.5.4.2
Toolbar 22
2.5.4.3 Toolbox
22 2.5.4.4
Jendela Form 23
2.5.4.5 Jendela Code
23 2.5.4.6
Project Explorer 24
2.5.4.7 Jendela Properties
24 2.5.4.8
Form Layout 25
2.5.4.9 Kontrol Pada Visual Basic
25 2.5.5
Konsep Dasar Pemograman Visual Basic 6.0 27
2.6 Microsoft Access 2007
28 2.7
Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC Open Database Connection
29 2.8
Flowchart 30
2.8.1 Simbol-simbol Flowchart
31 2.8.2
Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart 32
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
3.1 Diagram Pohon
33 3.2
Diagram Aliran Data DAD 34
3.3 Flowchart Sistem
37 3.4
Perancangan Database 41
3.5 Perancangan Tampilan Aplikasi
43 3.5.1
Tampilan Menu Utama 43
3.5.2 Tampilan Submenu Materi
45 3.5.3
Tampilan Form Bangun Datar 46
3.5.4 Tampilan Form Bangun Ruang
49 3.5.5
Tampilan Form Bujur Sangkar - Limas 51
3.5.6 Tampilan Form Username
54 3.5.7
Tampilan Form Soal Ke 1-5 55
3.5.8 Tampilan Form Hasil Latihan
58 3.5.9
Tampilan Form Profil 59
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
61 4.2
Tujuan Implementasi Sistem 61
4.3 Persiapan Teknis
62 4.4
Tampilan Aplikasi 62
4.4.1 Tampilan Menu Utama 63
4.4.2 Tampilan Submenu Materi 63
4.4.3 Tampilan Materi Bangun Datar 64
4.4.4 Tampilan Materi Bangun Ruang 66
4.4.5 Tampilan Menu Latihan 67
4.4.6 Tampilan Menu Profil 70
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1
Kesimpulan 71
5.2 Saran
72
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis Limas 17
Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic 25
Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart 31
Tabel 3.1 Tabel Username 42
Tabel 3.2 Tabel Hasil 42
Tabel 3.3 Properti Objek Menu Utama 44
Tabel 3.4 Properti Objek Form Submenu Materi 46
Tabel 3.5 Properti Objek Form Bangun Datar 48
Tabel 3.6 Properti Objek Form Bangun Ruang 50
Tabel 3.7 Properti Objek Form Bujur Sangkar 52
Tabel 3.8 Properti Objek Form Username 55
Tabel 3.9 Properti Objek Form Soal Pertama 57
Tabel 3.10 Properti Objek Form Hasil Latihan 59
Tabel 3.11 Properti Objek Form Profil 60
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bujur Sangkar 9
Gambar 2.2 Persegi Panjang 10
Gambar 2.3 Segitiga 10
Gambar 2.4 Belah Ketupat 11
Gambar 2.5 Jajar Genjang 11
Gambar 2.6 Trapesium 12
Gambar 2.7 Lingkaran 12
Gambar 2.8 Kubus 14
Gambar 2.9 Balok 14
Gambar 2.10 Prisma Segitiga 15
Gambar 2.11 Kerucut 16
Gambar 2.12 Tabung 16
Gambar 2.13 Limas Segiempat 17
Gambar 2.14 Bola 18
Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0 21
Gambar 2.16 Tampilan Lembar Kerja Visual Basic 6.0 21
Gambar 2.17 Menubar 22
Gambar 2.18 Toolbar 22
Gambar 2.19 Toolbox 23
Gambar 2.20 Jendela Form 23
Gambar 2.21 Jendela Code 24
Gambar 2.22 Project Explorer 24
Gambar 2.23 Jendela Properties 25
Gambar 2.24 Form Layout 25
Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007 29
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi 34
Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi 35
Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi 35
Gambar 3.4 DAD Level 2 untuk Materi 36
Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Latihan 37
Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Profil 37
Gambar 3.7 Flowchart Menu Utama 38
Gambar 3.8 Flowchart Menu Bangun Datar 39
Gambar 3.9 Flowchart Menu Bangun Ruang 40
Gambar 3.10 Flowchart Menu Latihan 41
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama 44
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Submenu Materi 45
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Form Bangun Datar 47
Gambar 3.14 Rancangan Form Bangun Ruang 49
Gambar 3.15 Rancangan Form Bujur Sangkar 51
Gambar 3.16 Rancangan Form Username 54
Gambar 3.17 Rancangan Form Soal Pertama 56
Gambar 3.18 Rancangan Form Hasil Latihan 58
Gambar 3.19 Rancangan Form Profil 59
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 63
Gambar 4.2 Tampilan Submenu Materi 64
Gambar 4.3 Tampilan Materi Bangun Datar 65
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.4 Tampilan Materi Bujur Sangkar 65
Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Ruang 66
Gambar 4.6 Tampilan Materi Kubus 67
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Username 67
Gambar 4.8 Tampilan Peringatan Username 68
Gambar 4.9 Tampilan Soal 1 Latihan 68
Gambar 4.10 Tampilan Jendela Informasi 69
Gambar 4.11 Tampilan Hasil Latihan 69
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Profil 70
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD Sekolah
Dasar. Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat dijadikan media untuk menunjang hasil belajar siswa secara optimal. Dalam pembahasan Tugas
Akhir ini penulis membangun sebuah aplikasi penghitung bangun ruang dan bangun datar. Aplikasi penghitung bangun ruang dan bangun datar ini merupakan suatu
aplikasi yang dirancang sebagai alat bantu siswa sekolah dasar untuk mempelajari bagun ruang dan bangun datar secara mandiri. Aplikasi ini dilengkapi dengan latihan
yang dapat membantu siswa dalam mengasah pengetahuannya mengenai bangun datar dan bangun ruang.
Tugas Akhir ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic dengan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0. Untuk
tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Microsoft Access 2007 untuk membangun database dan Adobe
Photoshop CS4 untuk mengedit image.
Universitas Sumatera Utara
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap
aspek, baik penggunaan secara individual maupun kolektif, misalnya di bidang kesehatan, keamanan, pertanian, pendidikan, industri, hiburan dan lain-lain. Komputer
merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya dalam hitungan hari saja. Semua lapisan masyarakat dapat memanfaatkan teknologi komputer tersebut.
Dengan pemanfaatan teknologi komputer, kegiatan yang biasanya dilakukan secara manual akan semakin lebih cepat, efektif dan efisien dari segi waktu, biaya maupun
fleksibilitas jika kita menggunakan komputer. Kebutuhan masyarakat akan teknologi komputer tersebut, yang semakin meningkat, mendorong para ahli di bidang komputer
untuk menciptakan aplikasi ataupun perangkat lunak yang mudah digunakan. Sehingga saat ini telah banyak aplikasi komputer yang telah beredar di pasaran.
Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD
Sekolah Dasar. Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat dijadikan media untuk menunjang hasil belajar siswa secara optimal.
Universitas Sumatera Utara
Media merupakan lingkungan belajar yang sangat menunjang untuk tercapainya optimalisasi dalam pembelajaran, karena media merupakan jembatan
belajar yang awalnya terdapat benda-benda konkret seperti pengalaman anak. Pada jembatan selanjutnya terdapat semi konkret seperti benda-benda tiruan. Berikutnya
lagi terdapat semi abstrak berupa gambar-gambar dan selanjutnya terdapat abstrak berupa kata-kata. Melalui media bangun datar dan bangun ruang, materi yang bersifat
abstrak dapat menjadi konkret. Siswa akan mengetahui dan melihat komponen- komponen bangun datar dan bangun ruang. Dengan perantara media inilah siswa
dapat membedakan antara sisi pada bangun datar dan sisi pada bangun ruang. Pada penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran
berbantuan komputer sebagai media pembelajaran dengan studi bangun datar dan bangun ruang. Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu bahan ajar untuk
mata pelajaran matematika pada siswa SD Sekolah Dasar. Biasanya untuk pelajaran yang satu ini para siswa kurang mampu untuk memahami perbedaan sisi pada bangun
datar dan bangun ruang karena materi ini bersifat abstrak. Untuk itu penulis berusaha menuangkan pelajaran ini dalam aplikasi sederhana untuk memenuhi tugas akhir yang
berjudul “APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang bagaimana rancangan aplikasi pembelajaran komputer yang dibangun dapat diimplementasikan
untuk semua mata pelajaran yang ada.
Universitas Sumatera Utara
1.3 Batasan Masalah
Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:
1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mengenai perhitungan luas
dan keliling pada materi bangun datar juga perhitungan luas dan volume pada materi bangun ruang.
2. Materi pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan latihan.
3. Latihan pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda.
4. Penyajian latihan pada aplikasi ini bersifat statis.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan perancangan aplikasi ini adalah: 1.
Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan secara user friendly.
2. Sebagai persyaratan untuk memenuhi tugas akhir pada program studi D3
Teknik Informatika.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat perancangan aplikasi ini adalah: 1.
Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.
2. Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika
sehingga hasil belajarnya juga meningkat.
Universitas Sumatera Utara
3. Sebagai pedoman untuk melaksanakan pembelajaran dan dapat
mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika. 4.
Meningkatkan pengenalan IT terhadap siswa sekolah dasar.
1.6 Metode Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan dalam mengerjakan tugas akhir ini terdiri beberapa tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran Literatur
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang mendukung penulisan tugas
akhir. 2.
Perancangan Aplikasi Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi pembelajaran.
3. Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini penulis akan membuat tampilan-tampilan aplikasi dan listing program menggunakan Microsoft Visual Basic lalu menggabungkan ke dalam
database dengan Microsoft Access. 4.
Pengujian Aplikasi Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, selanjutnya akan dilakukan proses
pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang
dilakukan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi.
Universitas Sumatera Utara
5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir
Membuat laporan hasil analisis dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir yang disertai kesimpulan akhir.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 lima yaitu sebagai berikut:
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan tugas
akhir.
BAB 2 Landasan Teori