PENDAHULUAN LANDASAN TEORI PERANCANGAN SISTEM Pendahuluan

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak v Daftar Isi vi Daftar Tabel viii Daftar Gambar ix

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1 1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah

3 1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian

3 1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan

5

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media

6 2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8 2.3 Bangun Datar 9 2.3.1 Bujur Sangkar 9

2.3.2 Persegi Panjang

10 2.3.3 Segitiga 10

2.3.4 Belah Ketupat

11 2.3.5 Jajar Genjang 11

2.3.6 Trapesium

12 2.3.7 Lingkaran 12

2.4 Bangun Ruang

13 2.4.1 Kubus 13

2.4.2 Balok

14 2.4.3 Prisma 15

2.4.4 Kerucut

15 2.4.5 Tabung 16

2.4.6 Limas

17 2.4.7 Bola 18

2.5 Microsoft Visual Basic

18 2.5.1 Sejarah Singkat Microsoft Visual Basic 19

2.5.2 Versi-versi Visual Basic 6.0

19 2.5.3 Keistimewaan Visual Basic 6.0 20

2.5.4 Lingkungan Visual Basic 6.0

21 Universitas Sumatera Utara

2.5.4.1 Menubar

22 2.5.4.2 Toolbar 22

2.5.4.3 Toolbox

22 2.5.4.4 Jendela Form 23

2.5.4.5 Jendela Code

23 2.5.4.6 Project Explorer 24

2.5.4.7 Jendela Properties

24 2.5.4.8 Form Layout 25 2.5.4.9 Kontrol Pada Visual Basic 25 2.5.5 Konsep Dasar Pemograman Visual Basic 6.0 27

2.6 Microsoft Access 2007

28 2.7 Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC Open Database Connection 29 2.8 Flowchart 30 2.8.1 Simbol-simbol Flowchart 31 2.8.2 Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart 32

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Diagram Pohon

33 3.2 Diagram Aliran Data DAD 34

3.3 Flowchart Sistem

37 3.4 Perancangan Database 41 3.5 Perancangan Tampilan Aplikasi 43 3.5.1 Tampilan Menu Utama 43 3.5.2 Tampilan Submenu Materi 45 3.5.3 Tampilan Form Bangun Datar 46

3.5.4 Tampilan Form Bangun Ruang

49 3.5.5 Tampilan Form Bujur Sangkar - Limas 51

3.5.6 Tampilan Form Username

54 3.5.7 Tampilan Form Soal Ke 1-5 55

3.5.8 Tampilan Form Hasil Latihan

58 3.5.9 Tampilan Form Profil 59

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

61 4.2 Tujuan Implementasi Sistem 61

4.3 Persiapan Teknis

62 4.4 Tampilan Aplikasi 62 4.4.1 Tampilan Menu Utama 63 4.4.2 Tampilan Submenu Materi 63 4.4.3 Tampilan Materi Bangun Datar 64 4.4.4 Tampilan Materi Bangun Ruang 66 4.4.5 Tampilan Menu Latihan 67 4.4.6 Tampilan Menu Profil 70 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan 71

5.2 Saran

72 Universitas Sumatera Utara DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Jenis Limas 17 Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic 25 Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart 31 Tabel 3.1 Tabel Username 42 Tabel 3.2 Tabel Hasil 42 Tabel 3.3 Properti Objek Menu Utama 44 Tabel 3.4 Properti Objek Form Submenu Materi 46 Tabel 3.5 Properti Objek Form Bangun Datar 48 Tabel 3.6 Properti Objek Form Bangun Ruang 50 Tabel 3.7 Properti Objek Form Bujur Sangkar 52 Tabel 3.8 Properti Objek Form Username 55 Tabel 3.9 Properti Objek Form Soal Pertama 57 Tabel 3.10 Properti Objek Form Hasil Latihan 59 Tabel 3.11 Properti Objek Form Profil 60 Universitas Sumatera Utara DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Bujur Sangkar 9 Gambar 2.2 Persegi Panjang 10 Gambar 2.3 Segitiga 10 Gambar 2.4 Belah Ketupat 11 Gambar 2.5 Jajar Genjang 11 Gambar 2.6 Trapesium 12 Gambar 2.7 Lingkaran 12 Gambar 2.8 Kubus 14 Gambar 2.9 Balok 14 Gambar 2.10 Prisma Segitiga 15 Gambar 2.11 Kerucut 16 Gambar 2.12 Tabung 16 Gambar 2.13 Limas Segiempat 17 Gambar 2.14 Bola 18 Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0 21 Gambar 2.16 Tampilan Lembar Kerja Visual Basic 6.0 21 Gambar 2.17 Menubar 22 Gambar 2.18 Toolbar 22 Gambar 2.19 Toolbox 23 Gambar 2.20 Jendela Form 23 Gambar 2.21 Jendela Code 24 Gambar 2.22 Project Explorer 24 Gambar 2.23 Jendela Properties 25 Gambar 2.24 Form Layout 25 Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007 29 Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi 34 Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi 35 Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi 35 Gambar 3.4 DAD Level 2 untuk Materi 36 Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Latihan 37 Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Profil 37 Gambar 3.7 Flowchart Menu Utama 38 Gambar 3.8 Flowchart Menu Bangun Datar 39 Gambar 3.9 Flowchart Menu Bangun Ruang 40 Gambar 3.10 Flowchart Menu Latihan 41 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama 44 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Submenu Materi 45 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Form Bangun Datar 47 Gambar 3.14 Rancangan Form Bangun Ruang 49 Gambar 3.15 Rancangan Form Bujur Sangkar 51 Gambar 3.16 Rancangan Form Username 54 Gambar 3.17 Rancangan Form Soal Pertama 56 Gambar 3.18 Rancangan Form Hasil Latihan 58 Gambar 3.19 Rancangan Form Profil 59 Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 63 Gambar 4.2 Tampilan Submenu Materi 64 Gambar 4.3 Tampilan Materi Bangun Datar 65 Universitas Sumatera Utara Gambar 4.4 Tampilan Materi Bujur Sangkar 65 Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Ruang 66 Gambar 4.6 Tampilan Materi Kubus 67 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Username 67 Gambar 4.8 Tampilan Peringatan Username 68 Gambar 4.9 Tampilan Soal 1 Latihan 68 Gambar 4.10 Tampilan Jendela Informasi 69 Gambar 4.11 Tampilan Hasil Latihan 69 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Profil 70 Universitas Sumatera Utara ABSTRAK Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD Sekolah Dasar. Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat dijadikan media untuk menunjang hasil belajar siswa secara optimal. Dalam pembahasan Tugas Akhir ini penulis membangun sebuah aplikasi penghitung bangun ruang dan bangun datar. Aplikasi penghitung bangun ruang dan bangun datar ini merupakan suatu aplikasi yang dirancang sebagai alat bantu siswa sekolah dasar untuk mempelajari bagun ruang dan bangun datar secara mandiri. Aplikasi ini dilengkapi dengan latihan yang dapat membantu siswa dalam mengasah pengetahuannya mengenai bangun datar dan bangun ruang. Tugas Akhir ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic dengan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Microsoft Access 2007 untuk membangun database dan Adobe Photoshop CS4 untuk mengedit image. Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap aspek, baik penggunaan secara individual maupun kolektif, misalnya di bidang kesehatan, keamanan, pertanian, pendidikan, industri, hiburan dan lain-lain. Komputer merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya dalam hitungan hari saja. Semua lapisan masyarakat dapat memanfaatkan teknologi komputer tersebut. Dengan pemanfaatan teknologi komputer, kegiatan yang biasanya dilakukan secara manual akan semakin lebih cepat, efektif dan efisien dari segi waktu, biaya maupun fleksibilitas jika kita menggunakan komputer. Kebutuhan masyarakat akan teknologi komputer tersebut, yang semakin meningkat, mendorong para ahli di bidang komputer untuk menciptakan aplikasi ataupun perangkat lunak yang mudah digunakan. Sehingga saat ini telah banyak aplikasi komputer yang telah beredar di pasaran. Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD Sekolah Dasar. Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat dijadikan media untuk menunjang hasil belajar siswa secara optimal. Universitas Sumatera Utara Media merupakan lingkungan belajar yang sangat menunjang untuk tercapainya optimalisasi dalam pembelajaran, karena media merupakan jembatan belajar yang awalnya terdapat benda-benda konkret seperti pengalaman anak. Pada jembatan selanjutnya terdapat semi konkret seperti benda-benda tiruan. Berikutnya lagi terdapat semi abstrak berupa gambar-gambar dan selanjutnya terdapat abstrak berupa kata-kata. Melalui media bangun datar dan bangun ruang, materi yang bersifat abstrak dapat menjadi konkret. Siswa akan mengetahui dan melihat komponen- komponen bangun datar dan bangun ruang. Dengan perantara media inilah siswa dapat membedakan antara sisi pada bangun datar dan sisi pada bangun ruang. Pada penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran berbantuan komputer sebagai media pembelajaran dengan studi bangun datar dan bangun ruang. Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu bahan ajar untuk mata pelajaran matematika pada siswa SD Sekolah Dasar. Biasanya untuk pelajaran yang satu ini para siswa kurang mampu untuk memahami perbedaan sisi pada bangun datar dan bangun ruang karena materi ini bersifat abstrak. Untuk itu penulis berusaha menuangkan pelajaran ini dalam aplikasi sederhana untuk memenuhi tugas akhir yang berjudul “APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang bagaimana rancangan aplikasi pembelajaran komputer yang dibangun dapat diimplementasikan untuk semua mata pelajaran yang ada. Universitas Sumatera Utara

1.3 Batasan Masalah

Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi: 1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mengenai perhitungan luas dan keliling pada materi bangun datar juga perhitungan luas dan volume pada materi bangun ruang. 2. Materi pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan latihan. 3. Latihan pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda. 4. Penyajian latihan pada aplikasi ini bersifat statis.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan perancangan aplikasi ini adalah: 1. Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan secara user friendly. 2. Sebagai persyaratan untuk memenuhi tugas akhir pada program studi D3 Teknik Informatika.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat perancangan aplikasi ini adalah: 1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini. 2. Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika sehingga hasil belajarnya juga meningkat. Universitas Sumatera Utara 3. Sebagai pedoman untuk melaksanakan pembelajaran dan dapat mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika. 4. Meningkatkan pengenalan IT terhadap siswa sekolah dasar.

1.6 Metode Penelitian

Penelitian yang penulis lakukan dalam mengerjakan tugas akhir ini terdiri beberapa tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pembelajaran Literatur Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang mendukung penulisan tugas akhir. 2. Perancangan Aplikasi Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi pembelajaran. 3. Pembuatan Aplikasi Pada tahap ini penulis akan membuat tampilan-tampilan aplikasi dan listing program menggunakan Microsoft Visual Basic lalu menggabungkan ke dalam database dengan Microsoft Access. 4. Pengujian Aplikasi Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, selanjutnya akan dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang dilakukan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi. Universitas Sumatera Utara 5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir Membuat laporan hasil analisis dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir yang disertai kesimpulan akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 lima yaitu sebagai berikut:

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 Landasan Teori